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当我们在谈论VR叙事的时候,我们究竟在谈论什么?

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发表于 2019-10-22 11:21:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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VR影视一度作为影视圈热词出现了内容热潮,很多传统视频公司开展了VR直播和VR影视内容制作业务。

但与VR这个大概念一样,VR影视也出现了迅速退潮的状况。不过仍有一些制作人和公司在VR寒潮下继续探索VR影视的方向。

本文将对准在VR影视的发展中,人们尝试使用了哪些叙事手法,其中又有哪些成功的案例以及失败的教训。

前言

一度作为市场热点的VR(英语:virtualreality,中文翻译为虚拟现实)已经并非是一个新鲜的概念。与其说不新鲜,不如说是在退流行。VR概念在2016年达到热潮巅峰,无论是理论阵地还是资本市场,VR完全进入了风口中心。很多人将2016年定义为VR元年,认为将开启一个以VR技术为核心的时代。但是VR浪潮褪去的如此之快令人始料未及,作为VR元年的2016年结束之后,VR立刻失去资本市场的欢迎,而面向消费者的VR设备也销量惨淡。人们发现VR并没有想象的那样对世界造成巨大影响,更像是过眼云烟。到底是VR本身就缺乏价值还是它遇到了无法解决的问题?

VR作为能够让人获得强烈沉浸感的技术,当然有着巨大的价值,大部分第一次体验VR的人都会看好这个技术。VR的问题并非来自自身,而是来自产业和资本的揠苗助长。VR概念由来已久,游戏公司任天堂也曾经推出过早期的VR设备。但VR行业真正的起步要从2012年oculus众筹算起,而第一代面向消费者的VR产品在2016年才推出,也就是说VR作为一个产业处于非常非常初期的阶段。而资本市场却把VR吹捧成可以立刻改变世界的技术革新,这导致VR产业形成了巨大的泡沫,泡沫的磨灭严重打击了VR行业。虽然热潮不在,但VR技术并没有停止发展,逐渐进步的技术缓慢的改善着体验,只要给VR产业足够的时间,也许能对世界造成深刻地改变。

VR影视伴随着VR浪潮而起伏。以VR产业巨头FACEBOOK旗下的oculus为例,2015年1月,Oculus圣丹斯电影节上宣布,已组建了一个名为“故事工作室”(Oculus Story Studio)的内部实验室,以创作虚拟现实版本的电影 。但是Facebook于2017年5月份宣布关闭OculusStory Studio故事工作室,以重新分配资源,通过投资的方式继续资助虚拟现实影视内容 。FACEBOOK的变化也代表VR影视的热潮变化。VR影视一度作为影视圈热词出现了内容热潮,很多传统视频公司开展了VR直播和VR影视内容制作业务。但与VR这个大概念一样,VR影视也出现了迅速退潮的状况。不过仍有一些制作人和公司在VR寒潮下继续探索VR影视的方向。本文将对准在VR影视的发展中,人们尝试使用了哪些叙事手法,其中又有哪些成功的案例以及失败的教训。

技术之困

就像是电影发明一开始,受制于拍摄设备和放映设备无法呈现给观众足够好的效果一样。作为初期的VR影视受到了技术的极大制约。关于拍摄设备方面,早期的VR拍摄设备是用类gopro的相机拼接而成,无论是分辨率和画面质量都受到很大制约。诺基亚的VR专业拍摄设备OZO推出后,仍然难以解决安全距离的问题。安全距离是指当被拍摄主体与VR相机过近的时候(大约1.5米以内),VR相机就会面临画面撕裂难以拼合的问题。安全距离极大地限制了VR拍摄的内容。而由于VR的特性,360度全空间的内容都会被暴露,根本无法像传统电影那样拍摄,拍摄团队和摄影棚的隐藏都成了重大难题。原有成熟的电影工业无法套用在VR影视上面。

而在放映设备上的技术难题就更加明显。因为VR的特性,VR设备需要提供远超电影荧幕分辨率的画面才能让观众获得同样感受。2016年第一代消费者VR设备退出时,分辨率仅仅只有2K,即使在技术更加成熟的今天,除了小派VR等实验性质的设备外,绝大多数VR设备最多只能做到4K的分辨率,而如果想让人完全消除颗粒感,需要11K的画面才能做到。VR设备除去分辨率,还存在纱窗效应,可视角度等技术问题有待突破。

除去以上问题,还有一个更严重的问题严重制约了VR影视的发展。目前的VR设备佩戴舒适度都有严重问题,用户很长时间佩戴vr设备往往会出现眩晕,呕吐等症状,很少有人会连续佩戴VR设备超过半小时。这导致了绝大多数VR影视只能作为短片出现,无法出现像电影那样的长篇叙事。

无法复制的视听

不论是无声电影向有声电影的转变,或者黑白电影变为彩色,乃至3D电影的出现,都没有从根本上革新电影的视听语言手法。但VR电影的出现则完全不同,VR电影颠覆了传统电影的景别、构图、视点乃至剪辑,传统的电影语言完全无法套用在VR之上。Oculus 视频部负责人尤金曾经表示 :“VR 将成为我们有生之年电影制作所发生的最大变化。”那到底什么样的手法适合VR,VR又该拥有一套怎样属于自己的语言。“与拍摄传统电影不同,虚拟现实电影制作者的工作不是紧紧控制场面,而是策划每一个场面并让它在远处发生。“它更接近导演戏剧,而不是导演电影。”她说。“它有点像我们躲在门后,通过耳机与人交谈。”
VR最早以视觉奇观的方式呈现。上到无垠的太空,下到人体脑内,早期的VR视频侧重用奇观的方法吸引观众。VR影视具有里程碑性质的短片是2015年推出的《Evolution》,短片的内容是主观视角面向湖面,火车迎着湖面撞来,撞击的那一刻四散变为彩带将观者卷向天空。《Evolution》就像是VR电影的《火车进站》,以视觉刺激的方式展现新的技术。很多人也有一个误区,认为VR只适合来展现奇观,适合在沉浸下用奇观刺激观众。他们忽略了在电影早期,或者在3D电影早期都是用奇观来向观众展现新技术。当VR电影足够普及,奇观已经不能再来初始的刺激,VR电影也会像传统电影那样走向叙事。

Oculus story工作室在VR影视初期扮演了非常重要的角色。他们用UE4游戏引擎制作了两部动画《henry》和《lost》,获得了极高的评价。短片中的叙事手法自然,观众的视觉体验也非常不错,远胜于同时期基于真人拍摄的VR短片。基于此,有些理论认为VR影视就应该基于电脑游戏引擎或者动画软件制作,不应该基于真人实拍。一方面电脑制作解决了真人VR实拍中拍摄团队和摄影棚的隐藏问题。更重要的另一方面是游戏引擎制作的vr短片是可以进行交互的,这带来的体验是真人实拍难以呈现的。真人拍摄所遇到的问题更多的是技术瓶颈,并非不可以解决。而对于VR影视的互动性问题则是另一个话题了。

VR的沉浸感特性,导致VR影视很难采取传统的剪辑手段。VR欺骗大脑的特性导致如果采取传统动作电影的高速剪辑,会导致人生理的严重不适。所以早期的VR短片大多采用了一镜到底的手法。直到影片《Collisions》的出现,短片用了许多传统电影的手法和适当的蒙太奇。这部短片体验感觉算不上完全成功,但它至少证明在vr影视中进行合理的剪辑是可能的。VR影视并不是做场景内的剪辑,剪辑应该发生的地方是场景切换时。应该按空间来划分叙事块,每个空间包含自己独立的叙事模块,在单一空间内应该放弃剪辑,因为观众在360度游览空间的时候其实已经完成了自我剪辑。

传统电影中可以通过场面调度,镜头运动来让观众根据导演的指引完成观看,而在VR电影,这一权利被完全让渡给了观众,观众成为了主体,通过自我选择进行场景内的观看。这让紧紧围绕主线的流畅叙事变得困难,所以很多VR导演想尽办法控制观众的视点。他们利用光线,利用声音等元素引导观众观看,限制观众的自由,但这种处理未免有点邯郸学步,即无法做到控制观众,又损失了VR电影的特性--自由观看。如果这么想引导观众视点,拍传统电影不是更合适?可以提供给VR做参考的是叙事类的电子游戏,导演有时也难以控制观众的视点,所以将重心放在了环境叙事。

观众的身份困惑

在传统的电影中,观众是“不在场”的,处于安全的位置。而在VR观影中,观众无法做到不在场。即使在完全没有互动的VR电影中,你可以转动头部观看360度场景,而这本身就是在场的体现。观众到底是观看者还是参与者?VR影视带来了这种身份困惑。VR相对于传统电影带来的就是这种“临场感”,而在得到这种临场感的同时伴随着“不安全感”。观众无法像观看传统电影那样悠闲的靠在座椅上,更大的可能是竖起毛孔跟随着VR里的剧情大规模的情绪波动。这种“不安全感”,或者说将被动观影变为主动观影的变化会拒绝很大一部分观众。“相对于传统的剧情片而言,VR 技术在操控观众的接受心理上似乎遇到瓶颈,过多的 沉浸式体验,会让观众失去一个冷静、旁观或其他远 距离观看的身份和角度,故而VR技术能够满足受众的求真心理,但也会抵消求快心理;能够实现求近心理, 但也会打破远距离的美感。”追求舒适悠闲观影的观众不可能接受VR电影取代传统电影。所以说在VR热潮中认为VR电影将取代传统电影的说法是非常武断的。更大的可能是VR电影和传统电影作为不同的娱乐方式共同存在。

VR影视应不应该包含互动?应该包含多少互动?互动问题一直困扰着VR创作者。大多数VR创作者从一开始就否定了强互动的创作手法。VR影视的爱好者不同于VR游戏的爱好者,他们更想要流畅的,偏被动的叙事享受,而不是像游戏那样需要自我探寻的,可能中断的体验。“对于一个足够好的故事来说,增添这些“交互”设计,反而会减弱叙事的质量。对观众而言,如果总是惦记着“我该盯住哪里看才会触发‘彩蛋’”或者“我是不是该捡起这个”的话,那么如何才能享受一个好故事呢?毕竟作为人类而言,我们更多的时候,只是想坐下来娱乐一下。”但如果完全拒绝观众在场景中的互动,也会带来心理的割裂感。VR的视觉特质会给观众带来“在场感”,而在场却不能与场景的内容互动,会带来心理的矛盾。所以不影响主线剧情,不影响流畅性的微互动完全可以融入到VR电影当中。

“要往哪儿看,往哪儿走,怎么玩,对于往常的影视和游戏体验都相对被动的体验者来说,想要给他们这样的VR叙事体验其实不算很难。在最好的VR主题公园里,体验者往往会有这样的感受:你所做的将会影响接下来发生的事情,但又不会感到自己在不断的做出选择,在完全沉浸的VR世界里一切显得很自然。”VR观影中如何处理剧情分支也困扰着创作者,如果在剧情分支的时刻生硬的出现选择画面会严重打破观众的沉浸感。在不打破沉浸感但又要有剧情分支提供个人化的体验,我们可以运用“隐藏式互动”这个概念。比如捕捉观众的眼球动作,以观众的视点引导选择。比如在一个恋爱视频里,同时有A、B两个女主角,我们以观众看向谁的方向次数更多来做之后的剧情分支。一切的交互都在观众正常观影中隐藏发生,保证了观影的充足流畅感。

结语

即使VR的热潮已经褪去,但许多VR影视创作者仍在探索属于VR自己的视听语言与叙事方式。带给VR叙事的思路的不仅仅有VR电影,还包括来自电子游戏的叙事探索。作为同样带有互动的叙事方式,电子游戏与vr电影有许多相似之处。2017年获得TGA最佳叙事游戏的《艾迪芬奇的记忆》被认为非常适合做成VR电影。《艾迪芬奇的记忆》分割了叙事场景,每个场景内只发生一个故事,多个场景组合成了一个故事集,所有的互动只在必要的时候出现。《艾迪芬奇的记忆》彷佛为VR电影提供了一个非常可行的思路。相信在寒潮慢慢过去,人们终将看到VR影像对人们观看方式的改变。

作者:叫乌鸦的少年
来源:瓦子角17号
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ycc1gJHLXbiKGamlPkut3Q

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