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VR已死?三年VR美术谈从业经验

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发表于 2019-10-31 10:09:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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先自报家门。本人自2016年“VR元年”以来,一直冲锋在行业的最前线。见证了无数企业的起伏,无数玩家的好奇与失望。虽顽强抵抗,但最终还是不堪重负,于2019年败下阵来。回顾3年,见过不少奇人轶事,也有不少感触与想法。知乎内充满了吹捧VR的软广告,却未见任何内容开发者的真实描述,遂写下这篇文章,以作纪念。

本人算得上VR大户,体验过的VR/AR设备大致如下:

  • 手机端:谷歌VR纸盒,暴风魔镜,三星Gear VR
  • 一体机:HTC Focus,PicoVR
  • PC端VR:HTC VIVE+PRO,Oculus Rift,PSVR,windows MR,Switch VR
  • AR:Hololens,Magic Leap(这两个真的是烫头机器)


还有一些不知名或忘记名字的设备。除此之外,我还感兴趣但未尝试的机器有:Hololens2,Valve Index,Oculus Quest,Oculus Rift S,HTC VIVE Cosmos(正好离职没体验到)

image001.jpg

VR仍未攻破的技术难题

|美术

“想让一款游戏的画面下降10年,就把他做成VR版。”

我清晰得记得,游玩payday2VR版时,毫无感觉的中弹,极难瞄准的瞄准镜,以及满眼的锯齿是如何闪瞎我的眼。

VR因其双眼的特性,导致很多早期屏幕效果,显示效果不对或性能骤降。(比如SSR,FXAA,虽然现在有TAA,但会导致画面模糊。)

PC常用的aces调色,不适用于VR。

这一点非常重要。aces来自于电影调色,而电影属于在画幅内讲述故事。电影为了画面有看点,利用aces曲线,增大画面对比度,增加饱和度,压低暗部,让观众的焦点都在亮处。同理PC游戏也是通过画幅进行游玩,画面参考自然是电影。

而VR不同,带上头显的那一刻,你的参考便是现实世界。现实世界没有那么高的对比,暗处也不会有那么暗。不再有画幅的概念,自然也没法按电影的方法去引导人看向何处。

也就是说VR摄像机,参考人眼。PC摄像机,参考电影摄像机。

照这个思路,很多不符合VR的效果,也能被一一摘出来。

比如Bloom的摄像机脏渍贴图,

image003.jpg
左上角的脏渍bloom

灯光上基于摄像机方向的lens flare

image004.jpg
lens flare下半段会依据摄像机方向移动

Lens Distortion

Grain

Auto Exposure

乃至于lens flare的光芒有几条,也会因为人眼而不同。(这点我在之前的bloom中有说)

当然具体什么效果适用于项目,还是看最终效果。

Lute Li:Bloom是什么

其次,VR因其自由性,人会不自觉把脸凑到各种模型表面,观赏物体细节。这就要求美术得提升贴图精度与渲染真实性。

同时美术还得在相同配置的条件下,渲染更高分辨率/更高刷新率的画面。这无疑需要修改模型面数,打光方式,lod距离,阴影距离等一些列参数,无疑是美术与技术的一大挑战。

|眩晕

我带着自家产品去参加过无数展会,见过半分钟就受不了摘下眼镜,也见过十分钟玩得大汗淋漓却依然不舍。每个体验者最初都是兴致勃勃,结局却不尽相同,可以说眩晕是最影响VR体验的因素。

很多文章解释,导致眩晕的原因是帧数低,分辨率低,定位不准等。(顺势在文章最后介绍自己设备怎么怎么好,大家快来买。)

其实知乎有人写过真实原因。

李先羽:因为你的穴居人大脑,VR或许永远也不会成功

总结一下,不能正确对焦+动量失衡

这的确是目前VR硬件的局限,但开发人员并非毫无对策,既然不能解决问题,我们就回避这些问题。

  • 不能正确对焦


PC游戏便有3D眩晕问题,我有一位同学,无法玩第一人称游戏,但第三人称或上帝视角却没事。VR几乎都是第一人称,同时包裹全视野,让这种眩晕现象进一步放大。

有几款游戏在对焦上做的不错的:

1.场景内容集中在远处:BeatSaber,Racket Nx

2.非第一人称视角游戏:Moss,Skyworld,Thumper

3.非写实画风:GORN,Thumper

4.遮住近处的物体:Eagle Flight

育碧的Eagle Flight着实让我有点惊讶,在体验之前,我一直以为高速大幅度移动的内容,会像看VR过山车一样难受。虽然有些体验者还是不能适应,但我自己感觉还不错。飞行时身体在高空,能看到的物体离眼睛较远。如果穿过山洞或靠近建筑,会遮住视野边缘,让焦点聚集在画面正中心。同时限制移动朝向和上下幅度,也一定程度优化了下面动量失衡的问题。

  • 动量失衡


动量失衡常出现在fps/驾驶模拟的VR游戏中,基本可以理解为,在VR中按住wasd移动,导致脑与身体不同步。晕车即是动量失衡的表现。

解决办法也很简单,放缓运动速度减少画面变化幅度;或放弃wasd移动,改用全新的交互方式。

1.手柄传送:SteamVR Home,No Man's Sky

2.站着不动:BeatSaber,Racket Nx,VR Kanojo,SuperHot

3.类似拔河的移动:GORN

4.放缓速度,限制角度:Eagle Flight

尤其表扬GORN,他开发了一种全新的移动方式:按住手柄并向后拉,人就会向前走,像划船一样。保证画面动的时候,人也在动。

|交互

如果说,上述解决眩晕的方法是对硬件的妥协。那么交互设计,则考验制作人对VR最深层次的理解。

同样是用屏幕看,用手柄玩,我为什么要选择VR而不是PC?

答案是定位。

定位手柄位置,头显位置。在PC中做不到的操作,才是VR的真谛。VR游戏泛滥之际,脱颖而出的,都符合这个规则。

挥动手柄砍目标(Beatsaber,GORN)控制头显躲避子弹(The Lab-xortex,SuperHot)拉弓射箭等,这些好交互都把定位融入其中。

同样,糟糕的交互我也体验过许多。赛车游戏用手柄的左右控制转向,而不是手握方向盘;fps游戏用上下左右控制行走方向,或直接用动画控制行走等等。都会让原本紧张刺激的游戏,显得特别儿戏。

还有一些我觉得不错的交互,至今仍未普及。

  • 比如从背后四个角(左上/右上/左下/右下)掏出武器,类似于fps的1234换枪。
  • 做出中二动作,释放绑定的魔法,类似于技能快捷键。
  • 手势触发ui,类似于SAO Utils。
  • 更符合VR的3dui。


ps:暂时有一款近乎完美的VR大地型游戏,无人深空VR,但因为手头缺少设备,一直没体验。

沙盒游戏,

卡通画风,

独特的飞船驾驶交互

学习Eagle Flight,规避高速飞行中的眩晕

手柄传送

除了画面相比pc版稍有羸弱外,其他地方几乎满分。

VR行业的乱象

上文主要为发现的问题与自己的看法。现在开喷了,可能会触及到部分人的利益,但内容句句属实,所以请大家擦亮眼睛看。

|VR一体机无用

纸盒子VR让所有人了解VR,并以低廉的价格+全新的体验,俘获了大多数体验者。随即便有了“塑料盒子VR”与“PC端VR”之分。后面的发展大家有目共睹,塑料VR被淘汰。

为什么塑料VR被淘汰?我分析原因有二:设备体验感差,没有内容

其实体验感差这点,在当时不算问题。塑料设备也只是比纸盒子结实点而已,价格也不贵,本来就没法要求太多。

而没有内容这点,绝对是拖死手机VR的最大因素。

2016年,手机,3D游戏,VR。这四个词摆在一起,简直就是地狱,本来国内3D开发水平就低,再加上周期短,一个个催熟的demo直接上架让你体验。许多厂商还对着半成品的demo抄,宛如嚼二手口香糖。

这还不算最致命的,每个厂商都喜欢开发一个游戏平台,把本来就兑了水的可乐,直接倒在江里,你不亡谁亡?

现在一体机,和手机VR有何区别?甚至于在原本两个缺点的基础上,再加上了一条:

狼来了的故事谁都懂,智商税这种东西,真的没人傻傻交三次。

再回头看看PCVR,两组数据。

image008.jpg
STEAM2019年9月左右数据

image009.jpg
STEAM2019年4月左右用户破10亿

10亿乘1.04%,至少1千万人拥有PCVR设备,有人同时拥有多个设备,并且以后也会继续为此买账。

我不清楚国内吹嘘一体机,卖的有多么多么棒,是不是数据作假。但是我知道,你去任何视频网站搜一体机有关内容,筛去测评,筛去拿宣传视频当实机内容的广告。

  • 真正在玩一体机游戏的(画面一直在抖),有几个?
  • bilibili的视角姬至今76个VR相关视频,与一体机有关的,有几个?
  • youtube的LinusTechTips,白嫖过那么多高科技产品,试问他做过几个有关一体机的内容?又对几个说“推荐购买”?


有人说一体机的优势,是随时随地游玩,像手机一样便携。

做游戏的都清楚,PC玩家与手机玩家根本就是两个群体,稍微动动脑筋想想,你也知道VR玩家应该归在哪一类。

VR核心用户是最硬核的PC玩家。

而现在你希望牺牲游戏画面与性能,来换取便携性?纯属滑稽。谁会带一体机出去玩?

我们不想去室外,我们只是想让PCVR少一根线而已。

如果一体机真能崛起,我觉得只能是替代PC头显,实现无线PCVR而已。现阶段wifi传输速度过慢,所以只能求5G带带?

|VR不适合商业项目

前公司,做过无数VR商业项目,覆盖无数产业,算行业内混得比较好的,但几乎没有回头客。再加上各种滥竽充数的同行,可以说是干一行,臭一行。

我总结原因,大概有以下几点:

  • 期待过高,结果低劣:最初想尝试VR+的企业,和上文消费者一样,想着是黑客帝国的脑后插管,得到的却是手机架在眼前。
  • 成本过高,收效过低:几乎所有甲方都认为,”实时渲染,自由观看,沉浸式体验“会比离线渲染效果图的画面更好,耗时更少。殊不知,这一个沉浸式体验,换来的却是更长的开发周期,以及更高的预算。
  • 自认为VR+适用于自己的行业:教育,医疗,消防,灾害模拟等,全都想进来试试,但又不知道做什么内容,于是花一下午写了篇十几分钟的广告视频脚本。大哥拍电影呢?
  • 没有展示优势:就算是辛辛苦苦把VR内容做出来,怎么展示?VR画面投屏只能显示实机画面的一部分内容,想要真正体验,只能挨个排队。拿同样的钱做成视频或者app,性价比来得更高,还能一群人同时体验。
  • VR很脏:VR头显密不透风,稍微运动下便能满头大汗,而汗渍全渗透在海绵垫内。在公司内,有自己私人的海绵垫,并且两天洗一次。展会一天50人体验,一般三天起步。试问下,你愿意把150人的汗往自己脸上抹吗?还有别人留在布带上的头皮屑?


相比之下,手机AR应用,不知道比VR高到哪里去了。

总结

经过三年的沉淀,最终活下来的,是PCVR,其余内容只不过是VR浪潮的死火余温。时间就像筛子,会把不合适的东西都除去,我们只能好好思考一下,自己是筛出去的沙,还是留下的石子。

如果你认真看到这里,说明是行业内的同伴,或是曾经对VR感兴趣的人。不如在评论区留言点赞关注。

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作者:Lute Li
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/88388267

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