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EggNut畅谈如何创作《Backbone》的2.5D反乌托邦黑暗像素风

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发表于 2019-11-26 13:40:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Backbone》是一款横版反乌托邦黑色冒险游戏,玩家要在游戏中扮演私家侦探Howard Lotor,而他偏偏是一只浣熊。这款游戏具有漂亮的像素美术风格,背景是生活着拟人动物的暗黑版温哥华。虽然工作室EggNut拥有一支分居各地的开发者团队,但他们都将加拿大视作公司本部所在地。因此,《Backbone》的加拿大背景在游戏的叙事中具有核心地位。

在《Backbone》中,玩家需要讯问证人和解决疑案。游戏中有一些潜行元素,而且借鉴了经典CRPG的分支式对话选项。利用玩家在游戏中扮演浣熊的设定,《Backbone》引入了让玩家用嗅觉寻找线索的游戏性机制。

EggNut在2018年为这款游戏启动Kickstarter众筹,最终从2362名支持者手中筹得超过设定目标50%以上的金额。我们找到了这家工作室的几名开发者,讨论了促使他们创作该项目的灵感,以及他们如何利用UE4和虚幻商城实现高度风格化的2.5D场景。


我们知道东部浣熊的拉丁文学名是Procyon lotor或P.l.Lotor。这就是《Backbone》的主人公私家侦探Lotor的由来吗?

联合创始人、开发员兼作曲人Nikita Danshin:2017年的时候,我们在做一个完全不同的科幻背景的3D潜行游戏。有一天,当我们在电话里就概念进行集体研讨时,一伙浣熊袭击了我在温哥华的住宅外的堆肥箱。

一想到可以在游戏里扮演浣熊,运用策略偷盗人类的垃圾,我们大家都笑个不停,经过几次迭代以后,《Backbone》的拟人动物世界就诞生了。我们的小偷浣熊也变成了浣熊侦探。主角Howard Lotor的名字确实就来自常见的浣熊的拉丁文学名——Procyon Lotor。我们觉得这名字听起来很酷。

你们将会看到,“这看起来很酷”是我们创作过程中反复出现的主题。

在《Backbone》的开发或概念设计中,是哪个重要时刻让团队觉得这款游戏将会很有吸引力?

资深美术师Kristina Dashevskaya:决定性的时刻就是2018年4月我们的Kickstarter众筹活动开始时。我们为这次活动创作的预告片是我们的概念证明,既面向我们的未来支持者,也面向我们团队。

它让我们意识到《Backbone》不止是一个概念,它远远超出了我们最初的预期,我们可以作为一个团队真正做出一些成果。它对我们的目标受众(动物爱好者、像素风爱好者、怀旧冒险游戏玩家和剧情爱好者)非常有吸引力,确保了我们的众筹活动获得成功。

我们在刚开始制作预告片时,还没有设计游戏性。我们对于整套2.5D的外观要如何契合最终项目完全没有头绪,只有一个称得上视觉概念的游戏屏幕。

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我们在预告片中开始决定我们想要讲述什么样的故事。就像拍电影一样,我们做了一个故事板,在里面放了一些草图,讨论了整体基调和每个场景的气氛。然后我们就创建像素资源,从头到尾都在学习,包括制作分辨率原型,构建新的技术来使我们的逐帧动画在UE4中生效,最后是研究怎样把所有资源放在引擎中和设置摄像机。

所以它不是传统意义上的游戏演示,但绝对是我们非常需要的概念原型。这让我们积累了最初的一些技术和关键的经验。

联合创始人Aleksandra Korabelnikova:当团队里的每个人都在说“是的,我想沉浸在我们刚刚创作的世界里,让我们继续开发吧”时,也是我们在Twitter上看到最初的反响和我们的Kickstarter众筹获得成功的时候。那时候我们就知道《Backbone》有机会成为既有艺术价值、又有商业成功的项目。

虽然我们的机会还非常渺茫,但是我们已经极其幸运了。团队里每个人都非常努力地工作,不过我要特别感谢我们的美术师,他们使我们能够得到最初的认同,让我们得以继续做这个游戏。视觉效果绝对是《Backbone》的第一印象中最吸引人的要素。两年以后,这个美术概念仍然让我们在工作中感到很兴奋,这在创作性工作中的价值真是太大了。

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你们最先想到的是以下哪个点子:是拟人动物角色还是使用嗅觉作为重要机制?团队又是如何使用UE4实现这个机制的?

Danshin:嗅觉机制在先。我们当初就想做一个潜行类游戏,而且想为玩家设计新的交互层面。在我们决定做《Backbone》的时候,它和设定配合得太完美了,于是我们就决定保留下来。

这个机制的核心是所谓的“嗅觉景象”,这个模式可以切换打开和关闭,用来揭示不同角色、物体或事件留下的细微痕迹。

我们综合使用了支持碰撞的粒子和命中框来设置这个机制的主要部分。粒子系统能做的事真是太多了。当你把它和引擎的其他元素结合起来,在游戏设计上就会有很大发挥空间,而视觉效果可以通过控件和后期处理来完成。

“嗅觉景象”还处于原型设计和打磨阶段。这是一种很复杂的机制,必须经过无数次的试玩和调整,所以【免费的】序章中没有包括它。

温哥华在《Backbone》中扮演了一个什么样的角色?

Dashevskaya:温哥华绝对是《Backbone》中最主要的角色。我们热爱电子游戏中的城市,它们可以成为特别精彩的讲故事手段,也有潜力营造一种令人难忘的地域感。我们试图表现的是,温哥华不仅是《Backbone》中的角色生活的地方,也是一个活生生的有机体,在剧情中会由于市民的影响而变化。它也是一种情感元素,表现了Howard在自己所处环境中所经历的内心挣扎。我们试图将我们的世界观中的易变性和流动性与温哥华的象征性元素相结合,例如山峦、坏天气、楼房和街灯。

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Korabelnikova:虽然我们很乐意看到温哥华人在游戏里认出他们美丽的城市,但我们的目标并不是完全复制它。游戏里是一个居住着拟人动物的全新世界,它具有复古未来式的技术进步,并处于专制政府的统治下。它是一个假想的地点,我们凭着自己对电影的热爱充实了它,部分设计灵感也来自我们在俄国西伯利亚的生活经历。

环境美术师Tamara Klepinina:我们所有布景设计的终极目标就是要显得新鲜刺激,同时又具有真实感,使玩家在看到游戏中的角色时不再产生怀疑。这个世界里有统一的规则,而它必须通过你在游戏里看到的一切体现出来。我也喜欢画各种讲述小故事的小物件,所以好奇心旺盛的玩家总是能领会到《Backbone》的背景传说。


通过这个虚幻独立开发者日2019上的演示来进一步了解EggNut在3D场景中描绘2D像素美术的方法。

制作角色和环境的逐帧动画很费时间,虚幻引擎有没有提供什么帮助?

Danshin:虚幻商城给我们的帮助非常大。社区开发了各种各样的插件。我们使用PaperZD实现更好的动画事件管理和图像序列视图动画状态机。还有几种工具可以用来制作骨骼动画,不过经过一些原型制作和研究后,我们决定还是逐帧制作,因为这样能以我们喜欢的风格做出更逼真的动作和角色。

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是什么促使你们将反乌托邦的设定与黑色电影、动画和复古未来主义科技融合?

Dashevskaya:这些东西特别合我们胃口,合在一起就成了一道美味佳肴。黑色电影是我们许多人情有独钟的,虽然那个年代的电影有许多问题,但是有独特的风格和氛围。最重要的是,这是一个美学选择,但《Backbone》的主线剧情也充满了对比,所以总的来说这种风格非常合适。

Korabelnikova:我们试图在《Backbone》中颠覆黑色电影的许多奇特暗喻。我个人认为,每一种艺术流派都会随着产生和消费这种流派的社会而演变。我们是为现代的受众制作一个现代的游戏。我希望我们对于性别角色、阶级分化、腐败以及黑色电影中对比的观察足够成功,多少激发一些关于这个流派的新讨论。

Dashevskaya:说到拟人动物,做动物角色设计真是太有趣了。有太多的方式可以让你通过装束、姿态和配色来讲一个严谨的故事。在《Backbone》的背景中不同物种有大量隐含意义,所以每只老鼠和狮子都附带着游戏里的角色所相信的固有刻板印象。我们希望玩家好好研究这些游戏里的刻板印象,用它们对角色作出判断,当然也要对它们进行质疑和解构。

游戏里之所以有未来复古主义元素,部分原因是我们有些人疯狂地爱着《辐射(Fallout)》,因为那是我们有生以来第一次感到自己完全沉浸在游戏世界中。这些美学要素带有一种童年奇迹的光环,在怀旧的同时让人觉得一切都有可能。它们使游戏世界有了生气。

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是什么使你们决定把3D效果加到像素美术风格中?

Danshin:2017年初的一些随机试验表明,在2D关卡中添加网格体是可以实现的。然后我们就开始继续添加点光源、材质和粒子,雪球越滚越大,最后成了《Backbone》现在的视觉效果。我们选择像素风是因为我个人以为这样一来制作资源会很快捷很便宜(我错了),而添加随机的3D内容也会很方便和很酷,因为在UE4中能做到,那么为什么不做呢?看到现代效果和2D图形的结合在游戏开发界逐渐获得关注,我感到很欣慰。例如,我们现在特别喜欢的项目就包括《Siege and the Sandfox》、《Unbound》和《Spleen》。

有哪些经典的英雄或反英雄形象启发了P.I.Lotor的设计/特点?

Korabelnikova:Howard不是天选之人。他是一个被卷入一堆事件的普通人,平凡得几乎让人感到乏味。当可怕的事情发生时,他会感到恶心和恐慌。他不会冲到着火的大楼里救孩子。他不是英雄。

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Howard是一个本性善良的人,但有可能做坏事或者成为坏人的同谋,就和我们大家一样。他既是让玩家熟悉《Backbone》的世界的代理人,也是一张白纸,将要迎来巨大的变化和激烈起伏的角色命运。

Howard的设计灵感来自媒体中对传统男性主人公形象的挑战,暗示着一种人性化的、有移情作用的、比较温和的男子气概描写。Jim Cummings在《雷霆之路》,Joaquin Phoenix在《她》和《你从未在此》和John Turturro在《罪夜之奔》中的表演就是此类角色的黄金标准。

文/Charles Jr.
来源:虚幻引擎公众号
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1tfMHNtED8zy-2Y_k-g_Qg

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