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大多数时候,我们玩游戏就是打打怪,升升级,获得游戏里面的即时快感。而我今天要谈的是,作为一个想从事游戏行业工作的新人,如何“找”游戏,如何“玩”游戏,希望对大家有所借鉴和启发。
我们为什么要玩游戏
1、“玩”是人的天性
对于绝大多数人来说,时间是漫长而又冗余的,不知道做什么?因此我定义游戏为最好的打花时间(KILL TIME)的工具,在游戏的过城中,我们探索未知的世界领域,一次一次挑战BOSS的试错,养成我们喜欢的宠物,和朋友一起聊天扯淡,打怪升级、做任务等等,时间一分一秒流逝,我们并未觉察到,尤其对于按在线市场收费的游戏来说就是这样。
当然,你也可以选择其他的打花时间的方式,比如在手机QQ、微信等即时工具和朋友瞎扯淡,装装逼,发发牢骚,或者认识新的陌生的朋友……或者在微博、新闻客户端等社交媒体看看段子,点评天下大事,大有皇帝上朝,有本奏来,无本退朝,君临天下的赶脚;或者消耗在视频网站上看最新的电视剧,热门的影视;还有剁手了还要逛的购物网站等等,目标用户最终消耗时长在哪里,也决定了你最终广告投放宿主和比例。
2、游戏无本质上的好坏区分
每款能保持基本流畅运行,交互操作无问题的游戏都算的上一个游戏,都会存在一定的喜好的粉丝,喜欢的人数多了,这款游戏就成了热门游戏,再往上升级一个当量,就成了国民游戏,如果再狠一点,能横贯东西,吃遍全球,那就是史诗级殿堂游戏了。
所以,萝卜白菜各有所爱,喜欢的人群的多少,也注定了这个游戏最后能取得的市场成绩。
在这里对于想做游戏的朋友们,你们定位做休闲,还是重度游戏,都不得不面临的问题是:休闲类的用户基数大,但是付费率和付费ARPU值相对比较低,如果考虑到这种类型的游戏,先问下自己能否取得足够数量的用户基数,这个数字一般在8位数以上。
重度游戏好赚钱,用户投入大,这是大家都看得见的事实,所以大家挤破了头往里面挤,然而市场同时容纳不了同类玩法的多款游戏,一而再,再而三跳坑的用户也变得更加理性,谨慎的选择是否该投入到一款同类玩法的换皮游戏。市场上需要新鲜元素,2015年上半年已经沉寂了大半年,能冒尖的游戏非常少,做重度游戏的要想好你们的卖点在哪里,有些新鲜的玩法。
3、活到老,“玩”到死
放大来说,其实人生就是一个游戏,从你出生那一刻起,你的新手村就在就赋予你这个人一定的角色信息,你的家庭环境,成长环境以及自身努力,影响你升级的路线,在这个过程中你要接受一定的社会规则和自然法则,这就是所谓的游戏玩法。我们所说的“玩”,就是在这种规则下,轻松的活下来,做我们自己喜欢的事情,让自己的工作、学习、生活、家庭、事业不再那么枯燥,而且怀着一个很好的心态,去完成各种人生历练。以至于到我们老的时候,可以完美的打上GG的符号(It’s a Good Game,Have fun!)
我在玩什么游戏
* 1、热门榜单上的游戏
为什么这些游戏会出现在热门榜单上(付费下载、免费下载、畅销排行),总会有他出现的原因。这个原因可能是:
* 真实用户用人民币在投票,TA就是应该排在第一;
* 这个是苹果官方推荐的,既然是官方推荐的我就下载来试试咯;
* 这个游戏是腾讯、网易等大公司的,借助于腾讯手机QQ、微信两大平台或者是有强大市场推广能力并舍得花钱的金主;
* 意外走红,借助于社交传播的力量或者某知名视频节目推荐也可以获得大量的下载,这类以应用居多,游戏以单机次之(国外比国内相对好一些),网络游戏可能性微乎其微。
* 莫名其妙,不知道为什么这么多人喜欢,事后多复盘侠,分析出个林林种种的原因出来,看着十分相似的理由,其实操作起来基本上无法复制的。
总体说来玩这类游戏就是随波逐流,大家在玩什么,我就跟着大众的品味去看看,最主要的目的还是查清楚为什么TA就火了的原因。
* 2、朋友推荐的游戏
一个人能有的精力相对来说比较优先,这个时候需要好友给你推荐好玩的游戏,自己看到的,觉得不错,有想法有创意的游戏,也可以分享给自己的朋友,启发下游戏设计的新思维,没准在自己的游戏设计或者运营活动里面可以用的上,这也是游戏运营为什么要做竞品分析的原因之一。另外也可以作为第一批用户吐槽下朋友新做的游戏,火力尽管全开,好的不好的,尽情喷给TA,取其所长,避其不足,共同进步。
在这里也欢迎大家通过邮件QQ、微信等工具把好友砸向我吧。
* 3、媒体精选的游戏
这里的媒体只得是国外媒体或者国内一些良心媒体所推荐的游戏,比如IGN、Mindstore.io等等,如果大家有发现好的媒体(业界良心)欢迎推荐。
这里经常会有一些小众游戏,玩法、创意都会让你觉得眼前一亮,甚至有一种脑动大开的赶脚。
我们如何玩游戏
* 1、不动笔墨,不玩游戏
个人比较喜欢笔尖书写的感觉,记录游戏中的见闻、心得(自己未知的,认同其设计思路的;自己存疑的,不认同其价值的;如果是我在做,可以有做的更好的地方)等等。
二来随着年龄的增加,偶然从脑子里面闪过的火花,如果不记录下来很容易稍纵即逝,而且很难再想起来是什么,忘记了甚是遗憾,随时准备用笔或者记事本记下来,一定时间定期整理成自己的思维火花库,长时间融会贯通后,就会有新的收获。
看游戏ICON、宣传视频、截图、文案介绍
一看ICON配色,主体特征:色系冷暖,主题是游戏主角,是萌系还是美女系,或者是野兽图腾系,辨识度到底有多高。这个的好处在于查看什么样的ICON才可以在一堆图标中一眼就认出来,最高境界就是看了就想点击,有下载的欲望。同样适配的地方还有林林种种的安卓市场上会经常更换游戏ICON来测试点击下载转化之间的变化。
曾经有一段时间在itools上一堆图标上看到有些游戏的图标能动(就图标四周有光圈在流动),就很耀眼了,一下子就把眼球吸引过去了。
二看视频介绍角度:这个是ios8新增的一个项目,这也是最快的速度了解游戏颜值和玩法的一个项目,视频长度多少合适,1分钟还是45秒,讲什么内容,秀的最好的人物、场景设计,还是战斗特效,亦或是讲述一个有意思的故事,音效、配音如何搭配,总而言之,就是为了引导你去下载这个游戏。
三看宣传截图内容构成,图片选择,排序:一般来说第一张图概述,我这是个什么游戏,把游戏类型告诉玩家,是休闲益智的,还是动作冒险的,让玩家有个直观的感受,第2到第5张图分重要性,将游戏的卖点告诉玩家,比如我是首款百人同屏战斗的手游,我主打国战玩法,我主打社交玩法(好友、师徒、婚姻等等),我主打pve协作玩法,多人协作通关战斗,击败最终BOSS等等,在你设定好的思路,再模拟下普通玩家希望呈现或者感知到这个游戏是什么样子的,有什么吸引我进入游戏的地方。看畅销的游戏,总结出他们相同的地方,大家都这么做,如果按照这种方法来做,至少保证不会出错,如果要想取得意想不到的效果,只能另辟蹊径,开动脑筋想出一些好的创意和点子了。
四看文案介绍:文案介绍大致构成是游戏简介、游戏特色、获奖推荐信息、联系方式,支持网站等等,如果有很出彩的文案可以记录下来,以备自己参考使用。
五看相关信息:软件、硬件系统要求,兼容的版本越低、越新,对技术的要求越高,从而对这个产品的技术研发实力略知一二;帐号提交是公司还是个人,可以查询相关信心,是谁或者哪个团队才能作出这么好的作品。
六看评论信息:这是莉莉丝游戏王信文老总在一次创新研习社上演讲,把这个放大了一个新的高度,玩家自发写到评论里面的信息每一条都值得参考(水军刷子信息除外),玩家得有多重视你这个游戏,然后点开评论项目,跳转到appstore给你评分,并写下若干个字。最怕的是玩家下载了你的游戏,进去看了一眼,然后默默的删掉游戏,什么也没留下。(在这里,也请大家提高下辨别刷子和水军信息的能力。)
判别一款游戏好不好,还有其他第三方平台可以佐证,淘宝上有没有相关充值、帐号、代练交易(淘宝指数),贴吧、第三方媒体论坛、微信上讨论的帖子数和主题数,媒体专区和媒体报道数量,百度指数,第三方帐号交易平台交易指数,官方渠道和联运渠道开服的数量等等。
不动笔墨,不玩游戏其实核心思维是做任何事情,都需要有自己的思考,有自己的记录,想想这个东西为什么以这种形态出现并存在,我们如果做同样的东西,可以借鉴和参照的东西是什么。
* 游戏内玩什么
新手引导
如果一个玩家,不用看新手引导,就能很自然的摸索出游戏的玩法,当然是最佳新手进入过程了,但这种游戏几乎不能存在,因为用户认知水平和游戏经历经验的不同使得新手引导成了游戏的标准配置,这里面记录的要点是新手引导什么,引导的节奏和步骤,引导的过城中有无中断或者被干扰的要素,从开发的角度来说,就是对新手引导的布点,从完成各个布点的人数来确定用户的流失率,理论上,步骤越长,流失率也相对越高。
时间节点,引导的时间不宜太长,最基础的玩法一般要在最先开始的5分钟能告知用户,并让用户自觉形成反复操作练习,加深对游戏玩法的理解。
开服活动
开服活动涉及到的面,留存、活跃、收入,从目前的市场来说,以前两者优先, 收入也要兼顾。当前的人口红利已经到了天花板,用户培养,使用习惯,付费习惯也有一定的进步,从另一个角度来说,已经被骗过几次的用户,再想骗TA充值没有以前那么简单了,所以优先是游戏好玩,让用户有留下的理由,并每天贡献在线时长,活动主要是辅助产品的,更赤裸裸的来吸引玩家留存与活跃。
玩法节奏
这个主要记录各个功能系统开放的等级,以及限制要素,总体需要的时间长度,各个功能玩法开放的等级及要求等等
意外惊喜
这个概念比较宽泛,就是在这个游戏里面能超出你之前认知让你感觉到很爽的地方,可以是某种打击感,也可以是冲上排名第一的炫耀感,也可以是配合音效的视觉和听觉的冲击感,也可以产品交互上超出你原有游戏体验的地方,让你觉得很方便,不用找来找去,也可以是你费劲千辛万苦各种试错,最终击倒BOSS的成就感,也有可能是你在游戏里面成为经营高手的富豪赶脚。
挖坑跳坑
任何商业化的产品最终都要由用户来买单,这个需要产品经理、策划、运营一起来挖坑,让游戏玩家防不胜防。
付费点在哪里,痛点强度有多大,诱惑性足够么,连环坑有多深(不在这里被勾引,就在那里被诱惑,我花钱真的很值,赚大发了)?首冲设计(内容礼包设计,与表现形式);VIP特权设计与礼包设计;免费东西不免费,卡点(关卡难度,资源限制,游戏行为限制)让玩家有多难受(按捺不住付费的冲动);玩家之前的仇恨制作有多深;天下第一的逼格与奖励,付费深度、二次付费、持续付费。
作者:lingduo
来源:移动笔记
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_tTESOMaa9s-urSbgnV32g
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