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《我功夫特牛》iOS霸榜10天 字节跳动的游戏业务开展的怎么样了?

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发表于 2019-12-5 09:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,一款名为《我功夫特牛》的Roguelike休闲游戏因优异的市场表现聚焦了行业的目光,也再度让字节跳动的游戏业务成为了被关注的焦点。

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据七麦数据显示,《我功夫特牛》这款由PeakX Games研发,字节跳动旗下休闲游戏发行平台Ohayoo(朝夕光年)发行的产品,从10月底开始,在App Store免费榜上一路高歌猛进,于11月23日成功登顶,霸榜长达10天之久。

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数据来源:七麦数据

此外,GameRes观察到,还有一款同由Ohayoo在10月发行的休闲新品《约架城墙根儿》,在上线后最高也曾冲进过免费榜TOP10。而将目光投向更早之前,今年2月份Ohayoo推出的休闲音游《音跃球球》至今人气依然高居不下。

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从2018年6月在今日头条低调上线“今日游戏”介入游戏联运领域开始,字节跳动就不断在加码其游戏业务的布局。

字节跳动游戏代理部门运营张洁(化名)早前向媒体阐述道:“目前字节跳动内部有两大产品线——今日头条和互动娱乐部(抖音)都有自己独立的游戏团队,有自己的小游戏研发和运营体系。而自研部门和游戏代理部门归属于战略部,自研正在招兵买马,打造重度游戏;游戏代理则要划归到商业化部门,主要链接游戏开发商,负责以轻游戏为主的项目代理运营和发行。“

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由此可见,字节跳动这一年多以来正将业务触手陆续伸往小游戏、休闲游戏、重度游戏等多个领域,联想到年初其内部人士向媒体透露过今年“至少1000亿”的营收目标,显然游戏业务的持续开垦是字节跳动接下来的重要业绩增长点。

将目光投回至游戏行业,单单从这一年多的市场变幻来看,依托字节跳动旗下庞大流量矩阵的休闲类游戏已经率先开始发力,并且越来越频繁的活跃在业内及玩家的视野中。

背靠庞大流量矩阵 在休闲游戏领域高歌猛进

近期崭露头角的《我功夫特牛》、《约架城墙根儿》只不过意味着字节跳动在休闲游戏领域再度迈出了一步,将时间线拉长可以发现,从年初开始,精准触达普罗大众并取得优异成绩的多款休闲产品的背后都有字节跳动的身影。

在这其中,不止有《全民漂移3D》、《我飞刀玩得贼6》、《猫千杯》、《皮皮虾传奇》等多款由抖音独代,轮番登上过AppAnnie月度下载榜单前列的休闲爆款,此外还有春节期间全国爆红的《消灭病毒》,以及女性向恋爱模拟《早安我的少年》也是通过与抖音合作获取到了庞大的流量支持,从而在竞争激烈的手游市场脱颖而出。

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据今年7月公开数据显示,字节跳动旗下产品总日活已超过7亿,全球的月活跃用户超过15亿,其中单抖音这一款产品的DAU就已超过3.2亿。同时据App Growing发布的《2018年上半年中国手游买量市场分析报告》显示,在手游投放数量维度,字节跳动旗下各渠道高居第二。

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由此可见,字节跳动在流量渠道维度具备极强的统治力,手握如此庞大的流量,单单赚取广告费并不是一个长线高收益的商业变现模式,背靠抖音、今日头条等渠道开启对游戏业务的探索显然是更具前景的一条路。

加之字节跳动旗下的头条系渠道可谓是孕育休闲游戏天然的温床,渠道可以为休闲游戏的导量引流提供强大的分发支持,而休闲游戏又可以通过搭载内置的广告展开进一步的商业变现,二者相辅相成可以极大的提高产品成功率和流量变现效率,还能进一步使企业品牌的影响力朝更远的圈层扩散,这样的模式对字节跳动来说显然无比合适。

以此番《我功夫特牛》在抖音的推广策略为例,在信息流广告+KOL广告+话题曝光的多重助推下,要在抖音引爆一款产品似乎易如反掌。截止发稿前,该作在抖音 #我功夫特牛 话题下的播放量已高达1.8亿次,其中最高赞的一个KOL推广视频点赞量超过67.8万。

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从目前来看,字节跳动在休闲游戏领域的布局显然已经取得了初步成功,或许暂时抢占的市场份额来并没有特别多,但结合今年以来其休闲爆款迭出、新品热度蹿升愈发迅速的现象来看,如何充分利用自有流量的优势将休闲产品高效快速地推至市场风口,字节跳动似乎已经有了一套可行的方法论,这或许会给一众老牌游戏厂商带来不小的危机感。

收购兼备、招兵买马 自研产品能否给市场一记“深水炸弹”?

以字节跳动的野心和公司体量来看,布局休闲游戏做简单的“流量生意”显然只是其游戏业务开拓进程中的冰山一角,若想真正深入游戏产业将自身的游戏业务做大做强,加码“精品自研”无疑是最重要的一条路。

从今年年初开始,字节跳动接连收购了曾打造过《决战武林》等页游和《全民无双》、《择天记》等手游的上海墨鹍,以及打造过《极限对决》的上禾网络,以此弥补公司所欠缺的研发向团队及人才,帮助字节跳动覆盖游戏产业链上游,尤其是上海墨鹍在页游领域的成熟经验,可以为字节跳动的轻中度自研游戏提供不小的帮助,同时其也具备足够的重度手游研发功底。

据悉,目前上海墨鹍和上禾网络都有对应的产品正在研发中。

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不止于收购研发商增强研发实力,字节跳动也从3月开始陆续面向社会投放游戏研发岗位的招聘需求,并且在今年6月启动了其“2020游戏专场校园招聘”,旨在为其游戏业务打造一个完整的组织结构。

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此外,早前还有相关媒体报道,字节跳动内部成立了一个百人游戏团队,开始了以自研重度游戏为主的“绿洲计划”,目前有四款产品正在研发中,其负责人为曾主导制作端游爆款《武林外传》和《神魔大陆》的王奎武,有希望在2020年第一季度推出最有希望的一款重度自研产品。

从林林总总的市场讯息可以看出,字节跳动在依托流量渠道顺利开垦休闲游戏领域的同时,也一直在加码自主研发,旨在打造出一个集研发、运营、分发于一体的复合型游戏体系。

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由于目前字节跳动的自研产品并没有丝毫消息曝光,所以无法分析其产品质量在当下的市场中能否有足够的竞争力,单从表面的信息来看,坐拥顶级流量、精尖算法的字节跳动在自研这条路上是具备一定先天优势的,但结合近几年行业变幻的趋势来看,重度产品与休闲产品成功的方法论并不相同,单单用字节跳动所具备这些硬件条件,来推论其自研重度产品将会成功或许并不够。

众所周知,当下的游戏行业几经发展,已经从前几年的“增量市场”逐渐转变为了“存量市场”,早些年做产品的方法论是依托庞大的“用户红利”,以“增量”为目标进行用户获取,遵循着有流量就有用户,有用户就有钱的基本脉络;然而经过几年来各类产品的轮番洗礼过后,用户存量且成熟度趋高使得“用户红利”消失,伴随着“精品化”一词成为产品研发的核心导向,“产品红利”成为了市场增长的核心动力。

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而在这个崭新的手游发展阶段,一款产品要想突出重围,是否拥有IP、题材是否有新意、数值是否平衡、玩法是否足够创新……等等一系列环绕着产品本身的元素才是决定玩家去留的主要因素,而这对字节跳动近两年来通过招兵买马打造的全新的研发组织架构来说,是具备不小挑战性的。

结语

不论如何,字节跳动这只全球最大的“独角兽”近两年来逐步发力游戏业务,无疑从某种意义上打破了中国游戏市场的僵局,长远来看对中国游戏市场的发展必然是利好的,只有行业竞争越剧烈,每家厂商才会有更深的危机感,优质产品也才会越来越多。

而对字节跳动自身来说,其在休闲领域的耕耘已经初见成效,大概率会在接下来势如破竹继续掠夺这一领域的市场份额。而在其自研重度产品维度,GameRes认为只要其研发团队明确“流量并不能决定产品的成功”这一信条,专心深耕产品本身的核心竞争力,加之字节跳动企业本身所拥有的雄厚资源、资本背书,相信要打造“爆款”也并不是一件难事。

文/南山
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