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2019年最具创意的5个游戏设计

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发表于 2019-12-12 09:34:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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按照去年(2018年最具创意的游戏设计)的标准,还是打算从这三个维度去回顾今年玩过的所有游戏:

“酷不酷!”

“好不好玩!”

“合不合适!”

然后从玩过的所有游戏里选出里边让人感觉最惊艳的游戏设计。这些设计可大可小,大到一个游戏整体规则架构,小到某个道具或者某个关卡的一部分,只要足够酷就行!

下面就是带有强烈个人主观色彩的2019年最具创意的5个游戏设计:


1、《WHAT THE GOLF?》——万物皆可是高尔夫
2、《Baba Is You》——把玩规则做成核心玩法
3、《炉石传说》:了不起的杰弗里斯——第一张AI卡牌
4、《APEX英雄》——便捷又实用的标记功能
5、《疑案追声》——多线叙事的浸入式戏剧

1、《WHAT THE GOLF?》——万物皆可是高尔夫

我当初是因为商店界面里的这句话而买的这款游戏:

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Epic Store:为讨厌高尔夫玩家制作的高尔夫游戏

进游戏之后咋一看很正常,游戏是这个画风:

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嗯,很正常的高尔夫球游戏嘛。

然后下一关:

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What the …… 这时候已经是把人当高尔夫球打出去了。

再往后:

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球已经变成了花瓶,横向会滚动、竖向比较难击打,且碰到障碍物就会碎掉。

再往后:

6.gif

球还是圆形,但属性改变,变成了一个具有粘性的球球。

这样的例子还有很多,玩家的操作一直都是往后蓄力、瞄准、挥杆,但击打的物体则千奇百怪。像下面这一关,咋一看以为是把高尔夫球当足球踢出去射门,结果射出去不是球而是球门:

7.gif

不单单是改变高尔夫球本身,通过改变关卡也能带来质变。比如下面这几关,分别致敬了超级马里奥、大金刚和Flappy bird:

8.gif

9.gif

10.gif

甚至还能做成一款第一人称射击游戏(猫猫这么可爱为什么要射猫猫):

11.gif

这是一款高尔夫球游戏,因为玩家的主要操作就是往后蓄力、瞄准目标、最后挥杆。

但这又不是一款高尔夫球游戏,因为上百个关卡里没几关会出现高尔夫球这个物品,取而代之的是各种千奇百怪的东西,猫猫、房子、甚至是箭头,玩家永远想象不到下一次挥杆击打的“高尔夫球”到底是什么东西。而且,虽然大部分关卡的目的都是将目标打到球洞内,但这个过程也是千奇百怪,脑洞大开。

《WHAT THE GOLF?》的开发者用天马行空的想象力给玩家创造了上百个充满善意的恶作剧,是今年我玩过最具创意的游戏之一。

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2、《Baba Is You》——把玩规则做成核心玩法

《WHAT THE GOLF?》是那种越玩进去越觉得创意十足的游戏,去年评选里《Minit》的60秒死亡、《战神》的利维坦之斧等等大都是玩进去之后细细品味才发现设计的绝妙之处。

而《Baba Is You》则是一款只需玩3分钟就能大呼惊艳的神作。这款游戏是把玩家定义规则这个体验,直接做成了游戏解谜的核心部分,玩家在每个关卡里都需要去理解当前的规则,然后通过改变规则来通关。

比如这是游戏内的初始关:

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关卡内定义了:

BABA IS YOU(你是巴巴)
WALL IS STOP(墙不能通过)

然后,玩家可以把STOP推开,打破这个定义,于是玩家就可以穿透墙壁的;接着把FLAG IS WIN拼起来,就可以走到旗子处获得胜利。

再来看一个例子:

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这一关的FLAG在地图左下角,玩家在墙壁内出不去。但可以通过定义CRAB IS BABA(螃蟹是巴巴),使外面的螃蟹也变成了巴巴。加上原来已有的BABA IS YOU(巴巴是你),玩家就可以控制巴巴去拿到下方的旗子了。

年初刚玩到时我就狂吹了一波这款游戏(解谜神作《爸爸是你》:由玩家定义规则),上面两个例子只是游戏前5分钟里非常简单的两个关卡,更多惊艳的关卡在后面,更别说明年游戏还会开放关卡编辑器。

每一关几乎都能带来意外惊喜,游戏一遍遍让我跳出固有认知,《Baba Is You》绝对是今年上半年的最佳独立游戏。

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3、《炉石传说》:了不起的杰弗里斯——第一张AI卡牌

了不起的杰弗里斯是今年8月份《炉石传说》更新的一张卡牌,它的效果如下:

如果你的牌库里没有相同的牌,则可以许愿获得一张完美的卡牌

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“一张完美的卡牌”这个描述在最初看上去的时候有些过于惊人,在玩家了解了杰弗里斯的机制之后才能合理运用这张卡。

杰斯里斯被打出去之后,他会检索这些信息:

  • 场上所有随从的效果、数值、攻击状态;
  • 双方玩家的生命值;
  • 双方玩家牌库和手牌的数量;
  • 双方的武器和英雄;
  • ……


通过这些信息,杰弗里斯会从基础卡池里提供3张当下玩家最需要的卡牌,玩家可以从中挑选一张加入到手牌里。比如这就是杰弗里斯的效果演示:

17.gif

那杰弗里斯通过这些条件怎么来筛选这么庞大的卡池呢?杰弗里斯有这些规则:

a)当玩家剩余的费用足够斩杀对方时,杰弗里斯就会提供对应的伤害单卡。

比如说对方剩下6血,己方还有4费,那么杰弗里斯就会提供火球术(4费造成6点伤害)

b)当对方场上随从不少于3个时,杰弗里斯就会从AOE卡牌里挑选。

比如说对方所有随从都是4血或以下,己方还有至少7费,那么杰弗里斯就会提供烈焰风暴(7费造成4点AOE伤害)
比如说上面演示的动图,对方场面随从摆满,己方打出杰弗里斯之后还有8费,因此杰弗里斯会提供8费的扭曲虚空(消灭所有随从)

c)当双方场面上都没有随从、或者只有少量可以忽视的小随从时,杰弗里斯就会根据玩家剩余的费用来提供当前费用下的最强随从。特殊的,如果玩家已经把所有费用用完了,杰弗里斯则会按照玩家下回合的最大费用来提供随从。

比如说玩家还剩8费,那么就会提供提里奥弗丁。

18.gif

d)当玩家自身血量陷入危机时,杰弗里斯会根据玩家剩余费用和对方场面随从的攻击总和来提供回血卡牌。

比如说3费的治疗之触、7费的列王守卫。

e)当对方场面有特殊状态时,杰弗里斯会给出特别具有针对性的卡牌。

比如说对方术士变身大王,那么杰弗里斯就给出0费的牺牲契约(效果是消灭一个恶魔)。
比如说对方场面有一个大屁股嘲讽随从,那么杰弗里斯就会给出黑骑士(效果是消灭一个嘲讽随从)。
比如说对方场面上有3个奥秘,那么杰弗里斯一定会给出照明弹(效果是摧毁对方所有奥秘)。
等等……

杰弗里斯会判断这些选项的优先级,比如说斩杀一定大于其它选项,清场一定大于站场等等。通过这些优先级,杰弗里斯就能在这么多选项里给玩家提供3张当下最需要的卡牌。

于是,通过这个机制我们就明白了这张卡卡面上“一张完美的卡牌”的含义。杰弗里斯这张卡的核心亮点在于,这一张卡就几乎相当于整个基础卡池里的所有卡牌(超过1000张),他几乎能在任意场面下给玩家一张当下最适合的牌。换句话说,这是《炉石传说》第一张AI卡牌,他能判断局势并作出选择,非常具有创意。

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有奥秘,给照明弹;手牌多,给山岭巨人

有了杰弗里斯之后,玩家在单局内拥有的资源不再是自己组卡时的那30张卡牌,理论上整个基础卡池都可以为自己所用。

除此之外,玩家还能根据杰弗里斯的AI来尽可能控制变量。比方说当玩家特别想要一张X费的卡牌时,那么就可以在打出杰弗里斯之前先用其他卡牌去控制费用;又比如说当玩家想要完成斩杀时,可以先提前把手牌里的伤害打出(因为杰弗里斯是不知道玩家具体的手牌),这样杰弗里斯就能一定给出斩杀的单卡(斩杀是杰弗里斯的第一优先级)。

下面这个例子就是在打出杰弗里斯前,将暴龙王提前打出,并余2费,这时杰弗里斯就一定会给风怒(使一个随从能攻击2次),最终完成斩杀。

《炉石传说》了不起的杰弗里斯

另一方面我们可以谈谈电子卡牌游戏的优势。桌游上很难实现这种AI卡牌的效果,且Team5在杰弗里斯上线之后还多次为其进行Hotfix。《炉石传说》很多场面都非常复杂,早期的杰弗里斯可能给不出最优解,但通过对玩家这么多对局的信息收集,杰弗里斯在提供选项时也会越来越智能,几乎是一个不断在学习的过程。

在之前InvenGlobal的专访里,炉石的设计师Alec Dawson就谈到说,即便之前的尤格·萨隆、克苏恩以及沙德沃克这几张卡的设计都非常大胆,但“了不起的杰弗里斯”绝对是炉石史上工程量最大的一张牌。许愿获得一张完美卡牌的效果很诱人,很酷,很有创意,但如何实现则是一个大问题。

Alec Dawson说他们曾经也想过让玩家可以直接把想要的卡牌名字通过打字打出来,或者是通过一系列的发现机制而得出,还认真讨论过什么才叫做“完美卡牌”。然后某一天他们设计团队去程序那边问了一下这个能不能实现,程序说“有点疯,但我们试试看吧。”于是不久之后在今年的奥丹姆版本里,我们玩家就看到了这张可能是炉石史上第一卡——了不起的杰弗里斯。

注:
1:《炉石传说》团队现在的老大叫做Jeff,而这张卡叫做Zephrys。
2:杰弗里斯的原画就是一个灯神,很多故事里灯神都可以给人实现愿望。
3:如果想知道杰弗里斯具体的许愿逻辑,这是玩家自己测试总结的规则http://nga.178.com/read.php?tid=18120934&_ff=422
4:设计师Alec Dawson的采访
https://www.invenglobal.com/articles/8883/dawson-zephrys-was-definitely-the-card-we-worked-on-the-most-in-the-history-of-the-game

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Alec Dawson

4、《APEX英雄》——便捷又实用的标记功能

《APEX英雄》今年年初横空出世,在两大巨头(绝地求生,堡垒之夜)手中抢下不少玩家,原因是相比其他厂商的游戏而言,Respwan的这款大逃杀游戏有这些亮点:

  • 玩家每局可以选择英雄,不同的英雄带有不同的技能;
  • 整体游戏节奏非常快,单局人数少,角色机动性很高,战斗频率非常高;
  • 第一人称,双方视野对等,鼓励刚枪;
  • 鼓励局内队友之间的社交,玩家之间的交互频率非常高;
  • ……


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FPS,滑铲,技能,组队

这里我们主要讨论最后“鼓励社交”这一点。

大逃杀类的竞技游戏里,玩家与队友之间的交互来的要比传统的竞技游戏(MOBA、传统射击等等)要高,因为单局比赛内玩家之间交互的契机很多,而且这些交互需要即时的响应。

比如说在比赛里收集物资的阶段,玩家之间会频繁进行物资分配的交互:


  • “这里有个2级头,有人要不?”
  • “我要马格南子弹,有人捡到没?”

比如说在比赛里玩家转移跑圈的阶段,玩家会经常选择移动的方向:

  • “我们先到这个山坡上看看,然后再进M城吧。”
  • “这边有辆车,过来集合!”
  • “我们先不着急进圈,待会苟到这片草丛里吧。”


比如说在战斗阶段,队友之间的交流就更多:

  • “240方向一个落单的,小心东边有另一队!”
  • “我这边有敌人!一队!”
  • “我前面这个人很残!那谁过来补一下!”


这是大逃杀类型游戏的优势,游戏的机制能很好促进队友之间的互动,但传统的大逃杀游戏也有痛点。

一方面,交流的信息通常不会很精确,或者说是要花上一点精力才能让队友充分理解这个信息。比如说我捡到一个3级头,得跟队友描述这个装备在哪个位置、并让队友沿着路线过来找到并装备上。又比如说紧张的战斗里通常很难快速给队友通报敌人的位置和状态。

另一方面,这些交流都是针对开麦玩家的交互,如果一个玩家没开麦、或者本身就不愿意交流、或者本身的游戏环境不允许说话,那么以上这些交互其实很难存在,队友之间的配合大打折扣。

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而《APEX英雄》为了解决这一点,游戏加入了一个非常便捷的标记功能

玩家可以瞄准任意道具、或者地图上任意位置,点击鼠标中键进行标记。标记之后,队友就能在画面上看到这个道具或者坐标的具体位置,并且游戏角色也会自动喊话来提醒玩家注意。同时,队友还能给予回应,比如点击队友的标记可以表示“我需要这个装备”或者“我已经知道这个敌人”。

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瞄准时可以看到标记的提示

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标记之后会有UI显示,同时角色还会说话

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队伍内的玩家都能通过UI看到被标记道具的方向

游戏内允许标记的地方非常多。除了地上的道具、场景内的坐标以外,玩家还能标记自己背包里的道具或者空位。

比如标记自己还没有装备头盔的格子,就可以在小队内通报说自己没有头盔,让队友留意有没有找到多的装备。比如可以点击自己装备枪械的子弹类型,也能告诉队友说自己需要这种弹药。

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点击标记空的槽位,可以向队友要对应的装备

除此以外,地图内的宝箱、快速移动的绳索、空投仓、移动机器人……几乎一切东西都能被标记,角色在标记之后也会自动发出语音来提醒队友。

标记坐标时,玩家还能够选择多达8种标记方式。比如可以标记一个普通的目的地,或者是标记这个位置发现了敌人,又或者可以提醒队友这个位置有人来过,又或者是喊队友一起防守这个位置。

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标记坐标时,有很多种标记方法

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标记完之后立刻就会有UI和语音提示

于是,《APEX英雄》的标记功能让玩家之间的交互更加便捷、更加精确。再配合游戏内置的角色语音系统(《APEX英雄》:保姆式的语音信息提示),玩家在不开麦的情况下都能在游戏里愉快地交流。

《APEX英雄》上线后不久,《堡垒之夜》也在一次更新里加入了标记功能,这个功能基本也出现在后续上线的大逃杀类游戏里,这也说明了标记功能的实用性。

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5、《疑案追声》——多线叙事的浸入式戏剧

一开始看游戏介绍时,我还以为《疑案追声》是一款听细节、强推理的游戏,玩进去之后发现这其实是一款收集多线信息、信息整合、弱推理的游戏。

游戏的玩法很简单,游戏界面是一个类似户型图一样的游戏场景,多个NPC会在场景内按照既定的轨迹移动、说话。玩家控制一个虚拟角色,在场景内移动的同时,通过听每个NPC讲话的内容来收集信息,最终推断出一个案件的全貌。


这个游戏的形式非常有意思。

一方面,玩家既是观察者、也是参与者,玩家可以主动选择任一角色,走到其身边听这个角色讲话,从而得知这个角色身上的故事。

另一方面,游戏是典型的多线叙事,场景通过房间而被分割成多个空间,同一时刻内不同的房间里会同时发生剧情。于是,玩家一般都会跟着一个角色走一遍全流程,然后再换不同的角色来走,再通过角色之间的关联来推出剧情的真实一面。


这和浸入式戏剧的体验非常像。

浸入式戏剧是一种比较小众的戏剧形式,演员表演的空间不再是传统戏剧里的“舞台”,而是多个空间。同时,观众也不像传统戏剧那样坐在观众席去看表演,而是主动走进演员身边去观察。大多数浸入式戏剧都是多线叙事,多个空间里可能同时会有多组演员在表演,观众一般也是每次跟着一组演员从头看到尾,然后下一次换一组演员来跟,通过这个方式来构建出完整的剧情脉络。

浸入式戏剧都喜欢用肢体语言而不是台词来表演,《疑案追声》则舍弃画面而全程用声音来叙事。在我看来,作为一款独立游戏体量的作品,这个做法非常棒。玩法很简单,但剧情表达得很清晰,多线叙事的方式也很直截了当。

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我在这个游戏里的爽点在于故事剧情一层层的挖掘。我先是通过一组角色来大概得知整个故事的主体脉络,然后依次去观察其它组的角色,通过一轮又一轮的新信息来填补整个故事。在这些轮次里,很多疑问会逐步产生,很多疑问也会逐步被解答,剧情在这个过程中推进、反转、终结。这种剥洋葱的叙事体验非常精彩。

重叙事的游戏很多,很多叙事手法也都非常精彩。像2015年的《Her Story》、2017年的《What Remains of Edith Finch》、2018年的《Return of the Obra Dinn》和《底特律 成为人类》、2019年的《极乐迪斯科》等等,这些游戏的叙事手法都非常棒,各有各的特点。而以声音为主要媒介、玩家能像浸入式戏剧一样参与多线叙事的《疑案追声》,我认为是今年最让我最眼前一亮的国产游戏。

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最后

其它同样优秀但没写进来的包括:

  • 《只狼》里架势槽带来的战斗方式改变
  • 《Pilgrims》里物品交换的解谜
  • 《星际拓荒》的时间系统
  • 《Katana ZERO》里每一关结束时的重播
  • 《死亡搁浅》的异步交互
  • 《堡垒之夜 第二夜》里允许背起倒地玩家的设定
  • 《弓箭传说》里单指操作的战斗方式
  • 《无主之地3》里换下的弹匣变成会走路的炮台枪
  • 等等……


以上就是我从今年玩过的所有游戏里,挑出的最具创意的游戏设计。那么,在你今年玩过的游戏里,有哪些设计让你眼前一亮呢?

作者:兔四
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94001109

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