|好评狂潮的背后,是roguelike机制的高度自洽。
在长达一年的Epic Games Store独占之后,来自《堡垒》《晶体管》制作组Supergiant的新作《Hades》,终于在12月11日于steam开启early access。
借着冬季特卖的热潮,初来乍到的《Hades》一路冲到steam热门新品TOP1的位置。身为独立游戏,做到拳打不久前刚刚上线的《荒野大镖客:救赎2》,脚踢有《光环:致远星》加持的《光环士官长合集》,其影响力可见一斑。
而作为Epic Games Store公布时的首发独占游戏,《Hades》发售之初便被平台截胡的舆论所掩盖,一年后终于登陆steam,让更多的玩家领略到了这款roguelike-ARPG佳作的魅力。
一、Supergiant:优秀的游戏设计和叙事性兼备
《Hades》的故事基于希腊神话改编,讲述了冥王黑帝斯之子扎格列欧斯千方百计逃出冥界的故事。
路途上,扎格列欧斯会接受各路奥林匹斯众神的庇佑,而他的父亲黑帝斯则对他和他的众神朋友们嗤之以鼻——简单来说,这就是一个试图离家出走的青年,在他的各路亲戚帮助下逃离他不近人情的老父亲的故事。
(“你留在此地,叔叔我去你爹那搞点事掩护你”)
这个总体来说有些欢脱的故事,为原本残酷的冥界之旅增添了不少乐趣。要知道作为一款难度较高的roguelike-ARPG,死亡是玩家最不会缺少的环节,而游戏在玩家加点的栏位里也注明了。
(“死亡是必然的。”)
玩家扮演的扎格列欧斯就这样陷入了deathloop——roguelike的标志性要素,一次一次地战斗,一次一次地被强敌击败,然后再次于父亲黑帝斯的神殿醒来,继续残酷的旅程。
好在过程中,玩家能够解锁更多的强力武器和来自众神的庇佑,以此强化自身、充分享受战斗乐趣,这对于出自制作过《堡垒》和《晶体管》的supergiant来说从来不是难事。从他们至今的表现来看,supergiant热衷于制作2.5D视角的高质量战斗,并且还总是能够玩儿出花样。
(你会经常看到这个画面)
Supergiant起源于2009年的美国加利福尼亚,由两位曾共同任职于EA的制作人阿米尔·饶和加万·西蒙离职后组建。
2011年,Supergiant的第一款游戏《堡垒》正式发售,迅速以其特色鲜明的手绘场景,丰富的武器系统,出色的音乐和叙事赢得了诸多赞誉。
(supergiant成名之作《堡垒》)
《堡垒》的成功也为Supergiant的游戏风格奠定了基础,在之后的《晶体管》,supergiant更加自信,引入即时战斗和策略战斗并行的机制,讲述了一个赛博朋克感强烈的科幻故事;再到后来的《柴堆》和现在的《Hades》。
supergiant总是在求新,并且无论他们怎么折腾后续系统,他们总能做出一套爽快的、承担整个游戏基调的战斗系统。
(拥有靓丽美术风格和有趣战斗系统的《晶体管》)
二、近年最佳roguelike机制设计
今天当我们去判断一款roguelike游戏的时候,过去大量的同类型样本让我们不自觉地形成了一种拆分思维:
“哪些是我死后能带走的?又有哪些是我死后就消失的?”
这种说法颇有些装备乃“身外之物”的粗俗意思,不过大致上还是能够概括玩家在游玩roguelike游戏时的一个核心问题,哪些物品是可以收集带到下一次转生用于购置积累玩家自身属性的,而哪些物品只需要玩家在这一次的战斗中权衡使用。
《Hades》也是如此,玩家在死亡后能够保留在身上的物品只有悉数几样,已经解锁的武器,暗黑宝石用于强化加成效果,钥匙用于解锁武器和高级加成,以及剩下的用于换取道具的礼物和宝石。
相比过去的一些成功案例,比如《死亡细胞》来说,《Hades》的死亡惩罚不算很严苛,即使玩家在单次轮回中没有获得多大的建树,也能通过收集这些不会损失的道具为下一次重生打下基础。较低的死亡惩罚有效地集中了gameplay,玩家不需要在庞大的数值堆积或是对死亡的焦虑中过分担忧而失去游戏乐趣,只需要专注于战斗和地牢的攻坚——而这又正是supergiant的强项。
(大多数时候你只能带走这些)
《Hades》没有《死亡细胞》那样种类繁多且数据天差地别的武器装备,玩家可选用的武器数量不算多,但都风格各异且经过设计,可以让扎格列欧斯应对各种距离的接战和各类敌人——当然,扎格列欧斯一次只能携带一种武器,不同武器在不同地牢环境中的优劣也是玩家需要考虑的部分。
(武器间,玩家通过搜集钥匙来解锁更多强力武器)
以笔者在第一层地牢最爱使用的“混沌之盾”为例,蓄力攻击可以增加一段位移和蓄力时可以抵挡敌方飞行道具的性能让笔者大呼过瘾,但进入第二层有着大量岩浆地形的地牢时,混沌之盾泛滥的机动性又让笔者吃了不少苦头,时常因为过度冲刺而踩进岩浆,白白葬送生命值。
(接下来就是一段一往无前的公牛冲刺了)
《Hades》身为一款roguelike-ARPG,将众多系统的运作导向到玩家的战斗上,对roguelike要素的随机性控制更是如此,如上文所述,扎格列欧斯在旅途中会受到来自奥林匹斯众神的庇佑,这些庇佑实现在游戏中就是玩家可选择的随机天赋。
(“来,这是你大伯赏你的雷霆冲刺”)
以众神之王宙斯提供的奖励天赋为例,所有的可选天赋针对玩家在战斗中的五种可输入指令设计:攻击、特殊攻击、冲刺、投弹、援助。
这些奖励天赋存在的意义往往不仅在于玩家的角色数值堆积,而是切实能够影响玩家战斗方式的导向作用,比如强化背刺用于提升玩家的短时间爆发伤害,或是让玩家的冲刺附带一道虚弱debuff帮助玩家在众多的敌人中脱困,亦或是让玩家的投弹攻击可以射出海浪击飞敌人......
一切为战斗服务,且变化多端,流派众多,以笔者40分钟击破第一层地牢的实际经验来说(对我就是这么菜),40分钟里,笔者没有配给出任何一种重复的随机奖励搭配。
(“看到这一长串的天赋和道具了吗,死掉就没有了哟。”)
而其他的道具,如卡戎之井中可用击杀敌人掉落的金币购买的一次性道具,则多数为玩家提供一次轮回中的属性增益和续航增益。可在地牢中获取的礼物,则用于送给npc换取可永久穿戴的纪念品,提高玩家的角色性能。
《Hades》的roguelike机制具备极强的导向性,玩家只需要纠结如何更高效地战斗推进进度,以及对随机生成的地牢地形的即时判断,加上诸如“诸神庇佑”“黑暗水晶”“冥界王子的不死”等等要素在叙事上顺理成章的通顺逻辑,《Hades》的roguelike机制高度自洽,于叙事能够提供良好代入感,于gameplay也有足够的随机性和决策深度。
三、天花板已经既定的今天,RL如何突破自我?
Roguelike已经火了很多年,它诞生至今已经从一众游戏近似的机制设计选择,演变成一种游戏风格,开始影响到其他的游戏类型,因而在今天的市场中roguelike已经是屡见不鲜的游戏元素。
成就roguelike的是重复循环中无法捉摸的随机性,而一款roguelike的崩塌,也是由这无法捉摸的随机性开始的,我们已经看到大量的样本因为无法控制随机性带来的无导向数值堆积引发的游戏后期崩盘,或是游戏进程的不顺畅导致玩家流失的情况。
随机性就像黑箱,在揭晓之前所有人都对它抱有好奇,制作随机性也许不那么困难,但随机性导向游戏性,导向游戏乐趣,却并不是所有人都能够做到,这也是很多roguelike可能具备高可玩性的先天条件,却因机制设计的无序而让玩家陷入困惑的原因。
令人唏嘘的是,在roguelike游戏中做到重复的游玩和随机性乐趣真正做到平衡的,至今仍然只有《以撒的结合》,后来者或许学到了随机性的表面,却没有哪一位真正做到随机性带来如《以撒》一般的乐趣,虽然存在最优解,但每一局游戏的流程都充满变数,很容易让人对“下一件道具就能翻盘”产生期待,在不断重试的过程中逐渐积累游戏时间,这正是《以撒的结合》真正的魅力所在。
(怪诞而持续多年的roguelike最优解)
相比之下,《Hades》和《死亡细胞》更接近roguelite的定位,他们的机制更加轻度,对随机性的把控也没有突破玩家操作技巧的上限,如何更好地战斗,如何更快地消灭敌人,如何更好地获得战斗乐趣是他们的课题,更不必说supeigiant一直以来除了是优秀的游戏设计者,也是很好的说书人,他们对叙事和表达也有极高的要求。
因此我们能在《Hades》中看到他们对deathloop的解读:冥界王子能够在冥界反复重生自然是顺利成章的事情,众神庇佑扎格列欧斯的原因一是帮助自己的远方亲戚,二是他们大多和黑帝斯关系不佳...这趟残酷且高难度的冥界之旅总是在某些地方欢脱而又戏谑,扎格列欧斯身为年轻的战士,也在逃脱过程中一点点认识自我。
(京片子十足的冥界,尽管还有些文字bug,但还是赞美本作的本地化团队)
“自洽”和“扎实”是形容《Hades》最恰当的词语,这还不包括supergiant出色的美术风格和音乐水准,《Hades》的成绩证明,与其追求花样繁多的随机要素,不如做做减法,至少让玩家一次又一次的死亡和重生能够自圆其说,让玩家的游戏乐趣始终保持在一个踏实而禁得起琢磨的点上,保证玩家流程的注意力不被庞大的随机性数值分散。
毕竟,roguelike的高入门门槛摆在那里,而今天依然鲜有厂商真正做到《Hades》所做到的集中体验。
来源:手游那点事
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