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从多边形数量的提升看PS系主机机能的进化

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发表于 2019-12-31 09:43:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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为纪念 PS4 发售  7 周年和初代 PS 发售 25 周年,PS 博客放出了 5 位经典角色在不同平台上使用到的多边形数量的对比,玩家们可以直观地感受到机能的明显进化。

奎托斯(《战神》系列)

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头部使用到的多边形数量对比
PlayStation 2:1200
PlayStation 3:5700
PlayStation 4:32000

圣莫妮卡工作室艺术总监 Rafael Grassetti:在《战神》最新作中,由于圣莫妮卡工作室使用的技术得到大幅提升,因此我们重塑了奎托斯的模型。我们非常在意皮肤下肌肉的运动方式,为了能够使其更为逼真,我们使用到的几何数量也比其他游戏要更多。

PS2时代,奎托斯全身大约使用了 5700 个多边形,其中 1200 个用于脸部,纹理有 5 种。PS3 时代的奎托斯全身有 64000 个多边形,脸部使用了 5700 个。与 PS2 时代相比已经是一个很大的进步了,但与 PS4 系统的表现力相比仍远远不够。最新作《战神》中,奎托斯全身总计使用了 80000 个多边形,其中脸部的数量为 32000 个,是 PS2 时代的 30倍 。

另外,通过增加多边形的数量,我们可以创建出几何变形系统,再现迄今为止难以呈现出的肌肉细微的运动。以前纹理的数量受到限制无法再现出皱纹毛孔等细节,现在也可以轻易实现了。实际上,PS4 版的奎托斯使用了多达 140 种纹理。

雄火龙(《怪物猎人》系列)

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头部使用到的多边形数量对比
PlayStation 2:1390
PlayStation 4:11274

艾露猫(《怪物猎人》系列)

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头部使用到的多边形数量对比
PlayStation 2:144
PlayStation 4:7852

《怪物猎人世界:冰原》执行总监/艺术总监藤冈要:从初代《怪猎》开始,我们就一直以「让坚硬的物体坚硬」「让生物更像生物」为目标而努力的,但是由于受到当时技术的限制,难以再现细致的质感与文理,光线的复杂反射与色彩也没能在文理上展现出来。

近几年,随着硬件规格和 CG 技术力的提升,光的表现力得到了显著的进步,皮肤、鲜艳的鳞片、蓬松的毛发、以及对面部来说非常重要的眼球的光反射,这些充满生命感的细节都可以表现出来了。此外,由于采用了这种技术,角色表情的细微变化也能够在屏幕上得以展现。

丹尼尔爵士(《骷髅骑士》系列)

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头部使用到的多边形数量对比
PlayStation:60
PlayStation 4:1734

Other Ocean Interactive 动画师 Justin Rosenthal Kembrick:丹尼尔爵士的多边形数量和骨头数量都有明显增加(后者是开玩笑的),情感表现更为丰富,这让我能够将濒死前的姿态、死而复生时的丰富表情都制作出来。我特别喜欢丹尼尔伸缩头部夸张表达情绪的方式。另外,扯下自己手臂的场面和咬住鸡的场面我认为表现得最为出色。

作者:八重樱
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/12316YW

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