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[讨论] 即时战略的同好请进

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发表于 2007-6-17 10:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有一个小小的疑问,很多即时战略游戏为啥不把弹药限制加进去,近战的武枪弄棒是体力活,但远程部队总有射不完箭,打不完子弹,没数的弹药。设想下星际,魔兽啊,命令与征服啊把弹药限制也加进去,会是什么一番景象

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发表于 2007-6-17 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

很麻烦的景象。。我爆了满人口的女猎手,忽然没箭了,5555555

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发表于 2007-6-17 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

金甲和大舰不是有子弹么?
但是这是为了平衡起见,同时更加突出种族特性
至于所有兵种使用这个法则,操作烦琐不说,因为冷兵器系的兵种存在,平衡上也会遇到问题,同时这种即时策略游戏突出兵团作战,多兵种配合,不是CS和潜入类游戏的单兵作战,要是还需要换或者储备子弹,只能分散玩家在操作和策略上的精力,或许不这样做,就是因为游戏的重心不在这里的缘故吧。
非即时策略的CS就有子弹,因为这是游戏平衡的因素之一,菜鸟都以为51很刺激的说  [em16]

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 楼主| 发表于 2007-6-17 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

把弹药加进去不更能体现战略性?用廉价的部队吸引敌方重火力,等敌人弹药告罄之时,再派出精英部队一举歼灭。战场距离基地越远,对补给的依赖越大,如果重创对方的补给线,对方矛头部队将会处于一种尴尬的地位。这是历次战争誓死也要保卫补给线的原因俄,早在《孙子兵法》中也强调过补给在战略中的地位。目前即时战略游戏这种战略层次表现的都不是很好。

可能目前的流行即时战略偏重追求爽快、连续,一些细节问题被回避了,我觉得这是一个可以挖掘之处,但这些细节确实是比较繁琐

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 楼主| 发表于 2007-6-17 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

谈到FPS ... 同样存在这种很尴尬的情况,就是自己的弹药都用光了

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发表于 2007-6-17 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

我一直都以为即时战略不要太复杂的好……
把现实太多东西弄进去的话只适合去军校里培训用……

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发表于 2007-6-17 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

元素不是越多越好。
以前blizzard的一个朋友考过我这样一个题目:对于dinner dash这样一个小游戏,如何不添加新的元素,只通过现有规则的改变,来增加新的玩点。

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发表于 2007-6-17 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

弹药补给加进来,的确问题有不少。
何况热兵器有弹药补给的问题,难道冷兵器就没有?拿刀的砍人多了刀也会坏的…………

限定是可以的,看怎么限吧。如果过于繁琐,可能会让人抓狂,从而降低游戏性。星级和魔兽中,是存在补给概念的,比如魔法值的消耗和恢复。

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发表于 2007-6-17 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

过于琐碎的东西,并不是细节,完全可以省略掉,即节省资源又可以让玩家轻松。

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发表于 2007-6-17 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:即时战略的同好请进

如果要加入弹药限制的话
就必须多出2个设定
第1个是补充弹药用的建筑或兵种
第2个就是远程兵种弹药用尽情况下的肉搏设定 至少要设定比农民强,同时要设定得比同等级的肉搏兵种弱。。。。。这样大约1/3到一半的兵种都要多设定很多东西

而且 玩家玩起来也会觉得太过烦琐  
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