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从艺术角度分析暴雪的美工强大之处,反思国产游戏做出的改变

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论坛元老

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发表于 2020-1-15 11:23:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
“被游戏耽误的暴雪制片厂,让游戏耽误的音乐大厂拳头”——相信不少朋友都听说过这两句话吧?事出都是有因的,更多层面是因为玩家们真心喜欢这些在其他领域超常发挥的公司。本期咱们不聊音乐,因为那不是我的专业领域,今天就准备跟各位读者朋友们聊聊暴雪。

这个作为曾经业界标杆的公司,说实话在近些年也做了不少改变。特别是前年的暗黑手游让一些玩家粉转路了不少,本想在新的移动领域革新一波,但玩家们对于暴雪的期望也许是因为过高,导致了事情朝向另一个极端发展。好在暴雪及时悬崖勒马,在去年的嘉年华放出多款大作,再次让人说出了那句:“暴雪未死。”

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可这些跟咱们的标题有什么关系呢?

当然前面那些废话只是引导啦,为了揪出一个问题而已。“暴雪是何时开始受大家欢迎的?仅仅是因为他的游戏好玩吗?国产游戏近些年在发生什么转变?”

相信对于我这样的玩家来说,入坑暴雪全家桶的原因肯定不仅仅是因为一个,更多的是很多方面,玩的时间越长这个层面就会越多,说白了就是理由也就多了起来。

要说到入坑的原因我个人肯定是从设计角度出发的,毕竟作者第一次接触暴雪的游戏还是《暗黑2》。当时玩过各种“音像店大作”(盗版)的我,从未见到这种血腥的设计风格,这对童年也算是某种致命打击了。

但到了如今这个时代来说,暴雪在于美工的设计上,不得不说走在了时代的最前沿,不管是魔兽、暗黑、星际还是近些年的守望。仿佛他的每一款作品出来就能引起市面上的轰动,从后往前说的话比如:被家长一律抵制的守望PG风波,让韩国政府都为之倾倒的全民星际,杨永信洪水猛兽的世界,可爱美丽的大菠萝。

这一次次的风波就是暴雪的成功,也是他对于游戏设计的成功,不管是从游戏性上,或者从舆论角度。回到咱们文章伊始的楔子,暴雪美工的设计,如若问我到底为何吸引玩家,我会从这些方面回答朋友们。

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PS:本文仅以作者对于艺术的主观理解角度进行分析讲解,望读者朋友作为科普文章看待,对于这篇文章作者不会将自己的想法强行带入,很多相对主观的层面都会给读者留下自我博弈的空间,对于一些美术设计的比较也会相对客观的进行。我在写艺术生系列的时候就说过,绝对的思想带入是文章的失败。

色彩厚重带来的美感

在设计师在设计一个角色或者一个场景的时候,他会去考虑这个情况的诸多因素。俗称就是策划的文案,或者说背景故事。暴雪又是一个比较“黑暗”的公司,即它的设计风格都偏向细思极恐那种,这些具有深度的场景故事以及角色要表现到视觉里,最好的办法一般都是用深色去压暗它。

先拿场景来说,打个简单的比方:如若一个室内空间20平米,室内屋顶的颜色是深黑色,它就会让人感到压抑喘不过气。这是深色带来的“厚重感”,又或者一个浅色的石头,如若没有试探过它的重量,视觉会产生一种“轻量感”。

将这种简单的色彩心理学运用到场景里是每个暴雪设计师最热爱的事儿,让我印象最深刻的就是《魔兽争霸3》里的血精灵族战役。全篇大部分用深红色的色调去勾勒,在某种角度上更能让玩家去带入到剧情中去,认真的去听闻血精灵王子凯尔的故事。

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对于基本的压抑色彩运用最好的其实还是暗黑2,毕竟再也没有一款如此适合这样风格的游戏了,但我更喜欢称呼《暗黑2》里的运用方式为“相对深色控制”。

一个明显的厚重感可以给予场景故事,可以让玩家发现。可作者既然提到了相对,就是在暗黑2的设计上,设计师更多的意思是不想让你发现,而地图阴影的加入更是确定了笔者的这种想法,哪怕是到了色彩饱和度较高,被人诟病“卡通风”的三代。天堂极致闪耀的黄色光芒让人有舒心的感觉,可真的是舒心吗?

用一些暖色调先是加重了“神圣感”,在用强光代替深色用法,给人压抑感。基于这样的替代设计,再让深色去体现厚重是不真实的,不如用一些有体积的暖色去替代,去控制。

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源于角色的厚重设计

暴雪风是一种独特的风格,对于角色的设计也不例外,只能说很独特。仿佛设计师更喜欢用宽厚的肩甲、精致的板甲、高科技的装甲去给角色“穿衣服”。这样不得不说让角色臃肿了起来,可又有一种“彪悍”的感觉。例如星际的机枪兵和火焰兵,守望的路霸与托比昂。

对于我这种从小习惯高达、机器人的玩家,这就是“男人的浪漫”啊。可要是说对于游戏中女角色,同样的设计会让她失去美感吗?我想暴雪的设计师已经告诉各位玩家了,依然沿用的厚重风格不变,女性的美感一样要保留。

让我印象深刻的角色其实有很多,要说比较形象的,肯定是猎空了。厚重的机械护腕,利用了“缺失感”的设计,以及同样概念的护甲,都给人视觉上的一种“厚重感”。但配上橘黄色的紧身衣,整体修饰女性“线条”的感觉就出来了。

这种看似像重装可又偏偏非重装感的设计,给予了玩家们“反差”,正正是因为这种反差,才形成了暴雪风独有的一种风格。

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源于暴雪的CG电影宏观艺术设计

聊到这个基本就和一般的美工专业没什么太大的关系了,这更多是来源于宏观层面的“设计感”,又或者说是策划出来的设计。

相信我的读者朋友们肯定是修过艺术鉴赏的,其实对于这些人来说,他们才能更好的去分析以及看懂暴雪的设计理念是什么。

但笔者作为一个造型艺术生,画画出身的。我想从一个特殊的角度去探讨这个宏观设计,所以接下来或许说的不对,也是希望各位行内的朋友海涵,目的还是为了给不了解的读者做个科普,以及说一些笔者本人的一些小想法。

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先来简单介绍一下“造型艺术”,这个词语出现在17世纪,泛指一些绘画、雕刻、甚至是文学、音乐角度。可对于艺术这个范畴来说,凡事不能追究起源,从人类的发展史来看,早在蛮荒时期甚至更早,“造型”这个概念就早就出现了。无论是那些金字塔里的画,还是山顶洞人的捏的泥人,甚至是古代人制作的雕像,这些都被称为造型艺术。

我提到这个其实有一定的目的性,算是一个小引导,但大家不妨放开了思维去瞎想,如何划分时代的“审美的特征”与“艺术的划分”。

不管各位读者朋友能想出什么,暴雪都融入进去了……

是的,笔者更多层面把暴雪做的游戏也好,CG电影也罢,都当做艺术品看待。又或者这样说,暴雪公司在设计的时候,就不单单把“这样东西”当做游戏、CG去设计,他们在设计的伊始就如同创造一款“造型艺术”一般去制作。

所以咱们才说到为什么暴雪走在游戏审美的前沿,因为设计师在设计的过程中,无论是对于色彩的掌握、场景的绘制、人物从原画到建模,每一个环节他不光光从游戏的角度去考虑,他是从一个大的,宏观的角度去考虑。

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终于国内游戏宏观角度设计

举个例子,例如我是一个设计师,日复一日的完成着别人的要求,别人的想法。工作的性质不会变,那么我的创作态度也不会变。完成出来的东西虽然是好看的,更是不完整的,在这样一个制度下,无论我设计的任何一个人物或者场景被拿到任何一个游戏中去,用现在的话说:“他是没有灵魂的”。

那么如何给他强行塞入一个灵魂呢?给他个名字,给他个故事,再给他个性格。OK一套流水线式的角色设计就完成了。试问如若是这样的一个环境下,如何做出一款能被真正的称为“第九艺术”的游戏呢?

为何如今很多国产游戏让人拍手叫好,一些大厂的游戏总是被喷的无地自容?当我耐心的去找问题的原因所在的时候,我发现近些年来的国产佳作,他们都是一个独立的小工作室。那些游戏都是小团体氛围孕育出的一个个佳作,对比大厂他们没有雄厚的财力,也没有精湛的设计师。

但他们有一颗愿意去创造“第九艺术”的心。

作为玩家我愿意去忍受那一点点的小缺点,但无法原谅大厂明明有能力却不作为的态度。

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总结

如今的国产游戏逐渐让大家接受了起来,其实谈暴雪只是个引子,如果说单纯的从一个角度出发是不可能的,所以我只好用一个科普的角度作为起点,然后逐渐延伸出我真正想说的话。

不论暴雪曾经还是现在,它都是殿堂级PC游戏的开发者,它做的游戏好玩是有原因的,它的设计好看是有原因的,他为什么总能当时代的开拓者?这些都集中起来看,暴雪就是真正的把游戏当做艺术去创造。

笔者作为一个设计师,也是那些无趣利益链里的一环,也有一颗热爱游戏以及梦想的心,所以也希望我们的国产游戏公司能拥有和暴雪公司创作游戏的初心。近些日子看了不少精良的国产游戏,都是恐怖类的,动作虽僵硬了点,但却从各种设计来说是上上乘。

最后望第九艺术的路越走越远,本篇文章即点到为止,给读者留下了不少思想博弈的空间,也欢迎大家在评论区一起探讨暴雪电影大厂,更欢迎大家给七雨推荐几款不错的国产游戏,那么各位观众老爷我们下期再见!

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作者:七雨先生
原地址:https://www.toutiao.com/a6781646211536388615/

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发表于 2020-2-8 09:58:03 | 显示全部楼层
对暴雪的无脑吹捧,是游戏界的悲哀。凭心而论,只有暗黑2才算的上艺术品,其余什么星际、魔兽世界,确实奇形怪状的东西确实一堆,玩的人也多,甚至有各种所谓的国际大赛。

但是,这些都和厚重感无关,更和被称为艺术品的游戏无关,就好比,时常会有投资上亿票房过亿的垃圾,不客气的说星际争霸、魔兽世界甚至暗黑3都是这种。

只有暗黑2、魔兽争霸3才能称为艺术品。太多艳丽的色彩,毁了一款又一款游戏,也带坏了部分群众和制作者的审美。
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