本期TiMi Club“师兄师姐分享会”邀请到了来自腾讯游戏天美工作室群L1工作室的游戏策划,Chao。Chao师兄毕业于美国南加州大学IMGD专业,已加入腾讯游戏旗下天美工作室群2年。他为我们简要介绍了天美游戏策划的工作内容,以及游戏策划的素质要求、工作理念、和学习方式。
以下为分享全文:
大家好!我是Chao。我是从2009年开始进入游戏行业,2009年-2012年在北京某公司做一款游戏的任务策划;后来在另一家公司待了一段时间就出国了,去南加州大学学习游戏设计,毕业后回到成都在天美L1担任未公开内容的游戏设计。
虽然我的Title是策划,但是今天接下来的部分里我都不会讲策划,我都会说是游戏设计师。因为把“designer”翻译成“策划”,会失去这个工作最核心的design这个事情。设计,是做设计的人都要随时放在心上的东西。具体什么是设计,大家可以试着想一下这个问题,或者有空我们可以在群里面讨论,今天这个分享里先不展开。
游戏设计师的职能划分
在开始讲我的日常工作之前,先跟大家讲游戏设计师的职能是怎么划分的:
中国大陆的游戏行业过去传统的分工方式正在发生转变,尤其在天美,随着国际化步伐加快,现在的职能划分比以前更具体、更细。所以跟大家讲一下天美的职能划分是什么样的。
首先要明确一件事情,不同的工作室和不同项目的情况是不一样的,所以具体的职位的内容还是要看岗位的描述,甚至有可能同一个职位在不同的项目里面的工作内容都不一样,比如说同样是关卡的设计,在一个FPS里面的关卡设计和一个三消游戏里面的关卡设计完全是两种工作,所以今天我只会讲一个大概的划分,具体的细分还是要看岗位描述。
战斗设计
先说这个战斗设计师,我现在核心的工作内容是做战斗的。所谓的战斗设计师就是做所有游戏里面跟战斗相关的东西,比如说玩家的战斗行为,你要设计枪械的种类、后坐力、挂件,或者是动作游戏里面你要设计一个动作的细节,前摇、后摇、硬直,或者是它的Combo,或者是MOBA这样的技能驱动的战斗,你要设计一个英雄的技能。
当然所有跟战斗相关的非玩家部分,也是战斗设计师来负责的,比如敌人的设计,boss的设计、AI的设计,有的玩法里面可能会有援军,或者是地图机制,或者是补给、连杀,战斗相关的机制都是由战斗设计师来负责。
关卡设计
游戏设计里面除了战斗之外的另外一大块是关卡设计。天美的射击、赛车、MOBA等等都有很多关卡设计的内容。今天主要讲的是在跟玩家实际交互的环境的关卡,三消的关卡我没了解过,不太熟悉,所以今天就不提了。关卡设计是决定一个关卡怎么布置、怎么玩的人,他可能拿到一个关卡设计的要求,会进行一系列的概念设计,然后拿出layout,有了layout以后就会去做一个白盒,或者叫做blocking,就是在引擎里面用比较简单的几何的阻挡物,块状的物体去搭出一个近似于自己想要的效果的环境,这样整个组的人就可以进这个环境里面去跑一跑,实际地去玩、去感受一下这个游戏里面的关卡是什么样的感觉。
当这个blocking经过了很多次的迭代以后,大家觉得这个blocking玩起来是比较好玩的、能达到目的的,就推进到下一步,进入关卡的生产。关卡美术会开始美化环境,关卡设计师就会去配置这里面的怪物的分布、AI的行为,比如说巡逻的怪,或者是援军会怎么来,或者是敌人的战术怎么切换,或者是关卡里面有一些固定的可以交互的东西,也是要不断地迭代,然后去完成最后的关卡。
数值设计
关于数值设计,其实数值设计是一个很模糊的概念,不同的游戏里面的数值设计的概念是不同的。比如说一个MOBA游戏里面,数值讲的是怎么平衡不同英雄之间的强度、怎么平衡它们的出场率等等。而在MMO里面,数值是关于你的成长和等级的提升、还有你装备的提升曲线之类的。当然在现代主流手游里面,数值还是盈利的方式,所以就要规划我的资源怎么投放、相关的数值怎么产出、怎么标价,但这个不是我的专长,我就不多说了。
系统设计
系统设计师在过去玩数值、玩界面游戏的年代是相对来说比较核心的角色,但是在玩法主导的游戏里面相对来说不那么核心,当然也很重要。游戏里面包括天梯系统,包括现在流行的battle pass系统,还包括加好友、开对局、查看历史战绩,这些系统都是由系统设计师来完成的。当然有一些游戏玩的就是系统,你也可以认为这个系统设计师就是一个gameplay designer,比如说《足球经理》这样的游戏。
叙事设计
之前讲的是相对来说比较常见的职位,而专职的叙事设计师就不太常见了。在单机的大型游戏或者是MMO里面才会专门设叙事设计的岗位,但叙事设计的工作其实很普遍,甚至连MOBA里也有很多叙事设计的工作。通常会跟任务设计或者是作家之类的角色混在一起,叙事设计顾名思义就是负责游戏里面叙事相关的设计部分。当然,根据不同的项目,工作的情况也是不一样的,所以还是要看项目。在我发的第一页的图里面还写了别的设计师相关的职位,时间限制我就不详细介绍了。
游戏设计师的日常工作
现在进入下一个环节。我们的日常工作分成两部分,设计和实施。可能跟建筑设计有点不太一样,建筑设计可能是完成了设计和图纸之后,把它交给施工方,然后就是土木或者施工团队去解决施工中的问题。但是游戏设计师是从头到尾都要跟着实施的,还要亲自去实施一部分的游戏内容。
设计是对一个特定问题的解决方案。通常来说我们会拿到一个问题,比如说你要想办法来减慢战斗的节奏。我们假设这样一个问题,然后去想解决方案,比如说把动作频率降低,每一个动作前摇、后摇都稍微加一点,或者如果是一个技能驱动的游戏,我们把技能的CD加长一点。
实施这个部分就是把你的设计,也就是解决方案变成可以玩的东西。设计是为了解决问题,它的目的是为了把这个事情变成游戏的体验,所以设计不能空口说白话,不能说我想要一个什么东西我就去设计。设计是要能玩的,它需要你去进行游戏测试,需要不断地迭代。当然设计跟实施之间不是一个泾渭分明的过程,不是说完成了设计再去实施,它们其实有很多重叠的部分。
关于设计和实施的工作内容,我拿英雄的生产为例来做一个简单的介绍。因为不能说很多细节,我就概括地讲一下。我们在做一个英雄之前,首先要有一个明确的目标:设计这个英雄的目的是什么,是因为我们这个故事里面缺少这样的角色吗?比如说我们需要一个大叔角色,那我们就需要做一个大叔这样的英雄;或者是我们缺少一个突击能力很强又有一定坦克能力的英雄,那就以这个为目标做一个英雄。目标可能会有很多种,有了目标以后,我们就会找概念设计师、游戏设计师、还有动画师坐在一起讨论。有了这么一个概念,我们去设计这个人物可能的外形特征、可能的性格、背景故事、行为方式,而这些都会影响他的外观设计和技能设计。一旦我们有一个完整的概念被定下来,或者有一套技能组的初步设计被定下来,我们就会进入下一步。
游戏设计、动作设计、故事背景这些概念有了以后就进入到原型的阶段。我们有一套比较强大的工具,可以很快地把一个英雄的白模原型给搭建出来。搭建出来之后,这个英雄看起来美术上可能并不是特别好,但是他足够我们去进行测试,知道这个英雄好不好玩、有没有达到我们的设计目标,然后我们基于这个原型测试的反馈再去修改这个原型,一直修改,修改到达到了这个英雄的设计目标为止,然后才会进入生产。对于目标的评价,也有主观和客观的标准,这是商业项目的设计中比较有趣的部分。我们进入这个生产的过程以后,设计基本就锁定了。这时候不应该再进行大幅度的修改,除非发现了意外的情况。生产阶段基本上就是去完成一个英雄,把它的美术、声音补完,把它的动作细节、技能细节等等调到达到我们质量要求的程度,生产就完成了,这个英雄可以进入测试服测试了。
上面的图可能有点误会,看起来会觉得四个阶段的耗时差不多,其实不是的。下面这张图在时间分配上更准确,目标和概念阶段耗时会少一点。最耗时的是原型阶段,因为在原型阶段的迭代和改进的过程中这个概念也会不停地被改进。
看这个图也能看到,原来设计和实施叠加的周期其实就是在原型阶段。这个阶段里面我们除了在设计上有所考虑以外,还要不停地去在编辑器里面把这个东西做出来,然后测试它,这就是设计和实施一个很重要的互相促进、互相帮助的过程,也是日常工作中的常态。
一个游戏里面的内容,不管它是一个部分的内容、一个系统、还是一个英雄、或者是一个关卡,其实跟整个游戏设计迭代的周期是类似的。就是你把你的想法变成一个可以玩的东西,然后去测试,然后评估这个测试的结果,然后修改,然后再测试,一直测试到你认为它的质量达到要求了,才能把它发布。其实这个本质上大同小异,如果你去了解别的设计行业,不管是工业设计还是平面设计,或者是电影里面的一些设计,其实它本质上都差不多。
刚才说的英雄生产的大致过程,如果你们是学游戏设计专业的,应该会知道它跟MDA有点类似,我们就是从MDA里面提炼出适合我们的骨架,然后再基于实际工作情况去调整成英雄生产的过程。当然这个英雄生产过程有很多的经验、有很多的细节、并且有很多的规则需要遵守,这些东西没有办法说,所以就只能先讲到这儿。没有读过MDA又感兴趣的同学可以搜一下这篇论文,只有5页内容,但是它对游戏设计的帮助是非常大的。
日常工作中,游戏设计大部分时候不是一个人孤军奋战的,你需要跟团队里面很多不同职能的人合作,把这个东西推到一个高质量的程度。比如说你跟程序员合作,你们要去完成之前的工具没法实现的功能;比如说你要跟动画师合作,你要告诉他这个英雄是一个什么样的性格,他就会根据你要求的性格,或者他认为合适的性格去调整角色的动作,让他的动作符合这个人物的表达。所以游戏设计师的专业技能只是一部分,另外很重要的一部分是你的沟通能力、合作能力,你怎么样和别人在有限的时间里面达成一致,你怎么去激发出对方的潜能。
作为游戏设计师,另外一个很重要的点就是你的团队合作能力、和别人相处的能力,怎么在有限的时间里做有效的沟通,怎么去和别人达成一致。要把你的专业能力发挥出来,这些能力是非常重要的,也是天美招游戏设计师的时候比较看重的一个东西。
游戏设计师的基本素质
说游戏设计师的素质要求,其实最重要的是两条,一条就是刚才说的团队合作的能力,这一点特别重要,因为绝大部分时候你不是一个人在工作。第二个很重要的能力就是自我驱动力。为什么自我驱动力这么重要呢?因为游戏行业是发展很快的一个行业,可能几年前你很熟悉的东西、你很熟悉的一个设计方案、你很熟悉的一个游戏类型、或者你很熟悉的一个技术或者工具,过三四年之后就被取代了。所以一个设计师对于兴起的东西要或多或少有了解。对新的趋势、新的玩法、新的技术,你的了解可能不是基于这个业务目标的,不是说你的工作需要你去了解你才去了解,那样可能太晚了,你要有足够的自我驱动力去不停地学习,提前去了解业界的趋势,然后反过来把这些先进的东西用在你的项目里面,这才是游戏设计师比较优秀的工作方式。
还有动手能力,你在实施过程中做原型的能力强不强,做得快不快,实现的效果好不好,这部分也是需要你在业余的时候要不停地自己花时间去学习的一些东西。还包括你的审美、阅读量的提升。你要自己去看画、看摄影的作品、看电影、看动画、看书,这些东西都是需要花很多时间的,尤其是游戏设计的日常工作还是挺忙的,你在疲惫的时候有没有足够的动力去再花额外的时间扩充你自己的知识库,日积月累,差别就出来了。比如我坚持每天读10页书,一年下来,我比不这么做的人多看3650页书,这差不多是十几本书的区别。这其实是好的设计师和普通的设计师之间的一个很明显的区别。
游戏设计师的自我成长
都有哪些方式可以去自我学习呢?除了我刚才说的要有阅读量,要广泛地看各种东西,还有比较重要的是看一些别的设计师总结出来的经验。看这些经验的好处是能够让你少走很多弯路,因为他们已经把自己踩过的坑都告诉你了。比如说Gamasutra这个网站,里面有很多游戏开发者第一手的文章,尤其是那些项目做完之后对项目回顾的文章是特别重要的,我从里面学到了非常多的东西。
还有一个学习的平台就是GDC Vault,它是一个全世界的开发者都会愿意去分享经验的平台,并且只有最好的开发者的经验才会被收入进去的平台。我每个星期都会坚持听一到两场讲座,然后做笔记,从这里面我也学到了很多,不光是设计的经验,很多时候他们做事的方式,思考的方式,或者是看问题的角度都会启发到你。
最近我在深入研究一个游戏,叫做《伊迪丝芬奇的回忆》(What Remains of Edith Finch),我找了很多关于它的文章看。我觉得收获最大的还是在GDC上的三个由开发者来讲的讲座,他们讲到怎么设计交互、设计操控来帮助游戏的叙事,对我帮助很大。
最后一条就是关于自我学习的,也是最重要的一条,就是一定要动手去做东西。因为设计的最终目的还是要把体验带给玩家,要让玩家感受到我想让他感受的东西。看再多的理论、再多的经验,如果不动手做的话,其实是没有意义的。还是要不停地去做,然后去迭代,去找别人来玩你的游戏,去要反馈,通过这个过程才能验证你的设计在什么地方达到了目的,什么地方没有达到目的,这样才能提高设计的能力,所以不要光坐着,如果是在10年前你说做一个游戏有困难,写代码写得不太顺,那你今天是没有这个借口的,因为今天的工具非常简单,有很多一行代码都不用写就可以做一个游戏的工具可以使用。
提问环节 Q&A
Q:如何衡量一个游戏设计者的水平呢?
A:衡量一个游戏设计师的水平这个问题比较复杂,也一直是业界比较难的事情。简单地回答,我会从这么几个方面来看,第一个是看这个游戏设计师找到问题的能力,因为很多时候你在测试里面拿到的玩家给你的反馈其实并不是问题。举个例子,比如说你让玩家测试一个关卡,玩家给你的反馈说这个关卡太难了,普通的设计师就会真的认为玩家说关卡难就是问题所在,然后他马上就转头去调整这个关卡的难度。玩家说这个关卡很难可能有很多不同的原因,比如说有可能关卡设计、你的layout有点问题,可能太拥挤了,玩家没有办法把自己的能力完全施展开来,就会觉得关卡很难;有可能是因为你的操控有一些问题,玩家没有办法让人物得心应手地控制,比如说你的摄像机可能会在某一个关键的角度撞到墙里面去,让玩家没法看到敌人来的方向,或者他看不清,这也可能让他觉得关卡很难,类似这样的原因,你要定位到一个准确的问题。
定位好问题之后就要去想怎么解决这个问题。这时候很多设计师会做的事情是设计测试,就是发给你一个具体的问题和一个问题所在的语境,让你去设计一个解决方案。这个时候就完全看你对设计的嗅觉、经验、还有解决问题的思路能不能跟这个团队有一个比较好的合拍的过程。如果能的话,那你可能有机会得到比较高的分。除了找到问题和解决问题的能力以外,还包括你想问题的方式,比如说你在一个相对来说要追求稳健、追求成熟的项目,太激进的设计师可能就不适合这样的项目,因为这个项目要的是定期完成它,要以一个比较高的完成度来完成它,太激进可能就会影响到这一点。反过来说如果你在做一个新的东西,要去冒险寻找一个新的玩法,太保守、太稳重的思考方式可能就不适合这个项目。
然后还会看一看你的动手能力强不强,比如说你做原型的工具,你熟悉哪些、做得快不快,然后你能不能很快地把你的设计概括以一个成本很低的原型做出来,你能不能主持游戏设计,总之要考察的方面很多,很难一言而蔽之。
Q:是不是先去游戏行业工作,然后去读游戏设计能更好的发展,这样能有驱动力去学习?
A:是不是先去工作再去学习这个问题我觉得还是挺因人而异的。对我个人来说,因为我自己个人是先工作以后才去读书的,我去读书的时候心里面是带着很明确的困惑、很明确的问题,还有我很明确的目标,说我三年之后想学到什么东西,然后我去了USC。所以这三年我过得很满足、很充实,也学到了我想学的东西,这个只能供你做一个参考。
Q:可以具体讲讲technical designer在行业的情况吗?
A:这是我在刚才说设计师的分类的时候没有详细说的一个东西。technical designer具体他是做什么的呢?这其实是跟项目有关的,比如说在《战神》组,他们的technical designer的工作内容之一是帮助组内别的设计师去优化脚本的效率、解决写脚本过程中的问题。在L1(也就是我现在就职的这个工作室)的technical designer,他们工作内容之一是和程序员、TA、和一些别的工种的人一起去优化和完善这个设计师用的工具,因为我们有一套很强大的工具链,这套工具不是一朝一夕就能做出来的,是我们设计师在使用的过程中和这些technical designer、和程序员、还有一些其他人一起不停地不断地改良它,然后到今天这个程度的。
还是刚才说过的,同一个职位在不同的项目里面可能作用不同,technical designer我说过两个不同的职能了,未来可能还有一个趋势,就是technical designer会用PCG的工具去做一些关卡生成的东西,这也是未来的一个大方向,如果你们有兴趣也可以关注一下。
Q:可以聊聊黑暗之魂系列的关卡和Boss设计吗?这样的设计图和平衡难度和市场的接受度呢?
A:这个问题问得很好,但是想解答它其实是蛮麻烦的,我先发一张图出来,大家先看一下。
Flow Channel这个图大家可能比较熟悉,就是说你的技能水平和挑战的水平如果恰好匹配的话,你就会处在一个非常享受的状态;如果你的技能水平强于这个挑战很多的话,你就会落入这个无聊的区间;如果你的技能水平低于这个挑战的话,你就会落入这个焦虑的区间。为什么《黑魂》这样高难度的游戏会有很多人喜欢呢?它不是很容易就会落入焦虑的区间吗?其实是这样的,这个图里面有一个隐藏的条件没有告诉大家,就是不同的人他的Flow Channel的斜率是不一样的,可能普通人的斜率偏低一些,但是那些喜欢《黑魂》玩家他们Flow Channel的斜率就非常高,他们可以接受挑战比自己的技能强出很多的东西,这时候他们会很舒适。《黑魂》就是为这部分玩家做的。所以你问这个难度和市场的关系,其实关键在于你想要什么样的目标用户,你想抓哪一部分人,你是希望Flow Channel的斜率低的人喜欢你的游戏,还是高的人喜欢你的游戏,这一点很重要,你不能同时为两种人做游戏,只要你明确了你的目标,难度可能不是问题,可能反而是一种吸引力。
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