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[转载] 只狼是潜行游戏吗?

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发表于 2020-1-17 11:25:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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常见问题回答

Q:3D ACT游戏的真实系和超级系的差别有那么大吗?

A:差别还是蛮大的,一个表现就是懂得做超级系3DACT的团队,做真实系3DACT往往滑铁卢,比如《暗黑血统3》。

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其实《暗黑血统2》就出现了上一期笔者提到的RPG部分比重过大影响ACT部分游戏体验的问题,而《暗黑血统3》完全抛弃了前两作的超级系3DACT设计思路,转而去模仿《黑暗之魂》,结果却出现了更加糟糕的情况:

最明显的,就是《暗黑血统》系列的快节奏连招系统,与真实系3DACT注重闪避的慢节奏战斗模式不相容:虽然游戏中有很多连招设计,但受制于敌人技能的打断效果,你很少有机会完整打出来。

其次,真实系3DACT注重敌人设计和地图配置的特点,在《暗黑血统3》也没有得到体现。比如《血源诅咒》中的普通杂兵也会有极高的攻击欲望和超过2种攻击方式,站位也非常讲究,而《暗黑血统3》的杂兵攻击方式和攻击频率就非常单调,很难给玩家留下深刻印象。

最后要说的是,没有同类游戏制作经验的团队,无法同时做到保证游戏品质和游戏工期。《暗黑血统3》中充斥着各种衔接不自然的赶工痕迹,游戏长度也非常短,能看出缺乏游戏经验导致的种种恶果。

非游戏开发者往往轻视游戏开发经验的重要性,《茶杯头》的开发者Moldenhauer兄弟从2013年10月放出demo时预计2014年发售,但实际上直到2017年游戏才正式发行,就是对开发工期存在盲目的乐观。

就连《真三国无双》系列,公认的两作半成品《真三国无双5》和《真三国无双8》都是系统做出了极大改变,又要赶工期,最后被赶鸭子上架销量口碑双暴死。

在开发团队的选择上,或者一个小型工作室决定做第二款游戏,开发经验可能是必须要关注的问题。

还有一个方法是跨公司合作or委托开发,如任天堂的《塞尔达传说》就曾由Capcom开发了《不可思议的果实》和《小人帽》,而《任天堂大乱斗》则是由Sora工作室和BNEI合作开发。

只狼:一个非标准潜入游戏

上期说会连续三期谈《只狼》,每期会从不同的角度去分析这款游戏,而本期选择的角度则是“潜行”。

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潜行游戏是一个历史非常悠久的游戏类型,诞生过《盟军敢死队》、《杀手47》、《潜龙谍影》、《耻辱》等优秀的游戏作品。

但是这个游戏类型由于开发成本高(对AI要求极高)受众玩家较窄(纯潜行难度大),大部分潜行游戏为游戏公司带来的收益有限,正统的潜行游戏越来越少。

但是,也有许多游戏采用弱潜行机制或增加潜行策略等方式,提供了更多的乐趣选择,在销量还是口碑都取得了不错的成绩。比如《最后生还者》、《FarCry》系列、以及本期主角《只狼》。

潜行游戏的核心——暗杀

潜行游戏的核心是暗杀,因为暗杀讲究一剑封喉,必须一击杀掉敌人。但是如果敌人血量太低,那直接突突突就可以,用不着暗杀。所以,必须降低普通攻击的威力,但是提供能一招毙命的暗杀术,促使玩家使用暗杀来解决敌人。

《只狼》的暗杀就是忍杀,而忍杀的来源,其实是源于《血源诅咒》的内脏攻击。

《血源诅咒》中玩家可以绕到怪物背后使用R2蓄力攻击,怪物倒地出现特殊音效后按R1使用内脏攻击能够大幅度削减怪物血量。除了背刺,玩家在怪物攻击时正面使用枪反也能让怪物倒地然后使用内脏攻击(类似下图,不过这个玩家把科斯孤儿打倒地是因为用了埃波利耶塔的预兆,而不是普通攻击)。

3 (1).gif

而《只狼》中大幅削减敌人血量的就是忍杀,只要背后悄悄接近敌人出现红色标志按R2即可触发,玩家也可以在敌人攻击时正面使用弹反攒满敌人的躯干值后使用忍杀。

4 (1).gif

上面两段蓝色字段细细品一下,再看看游戏中的表现,就会发现:《只狼》忍杀和《血源诅咒》内脏攻击在游戏中的作用非常相似,既可以从背后暗杀,也可以在正面打断敌人进攻并处决,而《天诛》中虽然也有名为忍杀的技能,却只有暗杀一种作用。

不过,也正如前面所说的一样,《只狼》和《血源诅咒》中的忍杀与内脏攻击,作用并不纯粹是暗杀。

而且相比《血源诅咒》,《只狼》中暗杀的机会多了一些,但作用依然有限。因为:

在《只狼》中,你不能指望靠暗杀去除掉BOSS和精英怪,最后还是要拼刀去完成击杀,这就让他与许多潜行游戏区分开了。

在《只狼》中,大部分场合完全不惊动杂兵是不可能的,忍杀只是让战场迅速减员的手段。

在比较传统的潜行游戏中,BOSS一般难在关卡配置,而并非BOSS自身有多么强。《耻辱》、《神偷》、《盟军敢死队》都是如此。而《只狼》中,只有杂兵才能一刀暗杀,连精英怪都还需要你正面打,这像潜行游戏吗?

而且到了后期,潜行也难以成为游戏的主要过关手段:你不能绕过飞檐走壁的寄鹰众悄悄潜入苇名城,这与大部分潜行游戏可以完全不惊动敌人除去所有威胁、到达目的地、取得目标物品的游戏模式相违背,这里暗杀就不是过关的主要手段了。

潜行游戏的AI设计

潜行AI的设计是非常难的,像《无主之地》那样根据距离触发肯定不行,需要给AI增加视觉、听觉模拟器。

这里我们拆解一下AI的视觉模拟器:

  • AI看到什么会引起警觉;
  • 引起警觉后如何行动;
  • 行动后的变化。


首先是AI看到什么会引起警觉,一般有这么几种状态:

  • 敌人;
  • 同伴尸体;
  • 同伴消失;
  • 物品状态改变(如关着的门开了)。


引起警觉之后,又会出现:

  • 查看异常(一般是单人行动);
  • 搜索敌人(一般是和周围同伴一起群体行动);
  • 触发警报(整个区域开始寻找敌人);
  • 呼叫增援(增加区域内敌人数量)。


行动后也会有一些变化:

  • 回归初始状态;
  • 继续保持警戒状态;
  • 保持搜索敌人状态;
  • 保持战斗状态;
  • ……


在《耻辱》中,根据玩家行动的不同,以上情况基本都会出现,而且状态种类多,持续时间长;但是在《只狼》中,AI只有看到敌人才会触发警觉,之后的经过短暂的搜索敌人状态后,马上回归初始状态,和多数潜行游戏比,这个AI都太简单了。

PS:笔者之前玩游戏时的印象是同伴尸体不会触发警觉,但也有玩家表示能触发只是持续时间太短,因为时间关系没来得及验证,欢迎大家在游戏中尝试一下。

一个游戏潜行模块重不重,主要就是看游戏AI够不够聪明,如果一个AI能够对更多的异常现象产生警觉,警觉后的行动比较复杂,持续时间长,行动后变化符合常理(搜寻敌人没多久就继续吊儿郎当聊天就不符合常理),这样的AI就比较符合潜行游戏的需要。

而《只狼》的潜行系统,做的相当简单,其复杂程度尚不如一些潜行要素较弱的游戏,从潜行游戏的角度来看,还远远未够格。


一些潜行游戏中的常见要素


除了前面提到的几点,潜行游戏往往还具有一些独特的要素,如以下几种:

变装;

引诱;

隐蔽点;

阴影;

陷阱;

移动尸体;

藏匿尸体;

离间;

审问;

墙体透视;

……

限于篇幅,这里不再一一列举,不同的潜行游戏侧重点不同,但所有的设定都是为潜行这一核心模块服务的。

《只狼》虽然有一些潜行游戏的设计,但核心玩法还是一个真实系3DACT游戏,这也是为什么他的潜行模块相对较弱,如果你以潜行游戏的眼光去看这是一个不合格的游戏,但是作为真实系3DACT游戏《只狼》是非常优秀的作品。

作者:何北航  
来源:何某的游戏研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zgNJjJMVJr-Win1sLML8OA

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