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作为独立游戏开发者,如果不了解市场的游戏规则,一开始就会被出局

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论坛元老

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发表于 2020-1-19 09:54:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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之前曾写过一篇《如果你想在steam上架独立游戏来赚钱,请务必做好死的觉悟》,后来想法发生了转变,就把那篇文章从知乎上删除了,我想我当时还是太武断、太糊涂了,有一些很重要的问题没有闹明白。

其实这篇文章的标题更应该叫作《如果既没有后台,也不懂创新,更不懂讨巧,还是别做游戏了》,但这么写未免太过直接,劝退之意溢于言表,请你姑且把这篇文章的言论当作是一种“逆耳之言”来看待吧,毕竟我本人就在这件事上经历了惨痛的教训。

做游戏和画画、写书等创作的性质一样,有的人搞创作主要是养爱好,有的人主要是为了赚钱,爱好跟赚钱不分贵贱,但这两者大部分时候并不对等,因为“爱好”主要面向的是自己的需求,“赚钱”主要面向的是客户的需求,那些能将爱好发展成赚钱养活自己的技能的人,绝对是最有能力,也最幸运的人群。

但不是谁都能够成为这样的人,财富从来都只掌握在少数人的手里,多数人没有这个能力和机遇。

如果你只是把做游戏当成爱好,通过它,让自己提升能力的同时,跟那些与你有共鸣、能够帮助到你的人产生联结,那自然是一件很不错的事情。

但如果你是想通过做独立游戏来赚钱,你首先得知道,做独立游戏是最不赚钱的差事,还不如在外面上班,虽然消磨意志,但至少每个月都能稳定地拿到工资。你的游戏是否赚钱,全凭个人本事,不管最后的结果成功与否,都只能由你的团队自己负责。

也许你跟我一样,一开始并没有打算通过游戏给自己赚多少钱,但做的时间久了,投入的精力多了,自然而然就希望能将做游戏的成本收回来,殊不知,如果你的作品既没有遵循市场的游戏规则,也没有做宣传的渠道,就连收回成本都是不可能的事情。

在这种情况下,你为做游戏所付出的这些成本,全都只能算作是前期学费,旨在为你以后的道路打下基础,这一学习的过程自然免不了漫长和艰辛。如果你能够一直坚持,以此不断提升、激发你创作的能力,那么之前所牺牲的一切都会成为你前进的基石,也不算白白付出。

作为游戏开发者,你了解自己的游戏吗?

你了解自己制作的瓶颈在哪里吗?

你了解相同类型的游戏是什么样的水准吗?

你了解目前的游戏市场是什么样的现状吗?

2019年,steam共发售8326款游戏,比18年多了92款,平均算下来,每天差不多有23款游戏上架。

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平均用户评分为73%,库存总数为1.911亿,平均定价为9.97美元(70元左右)。

目前steam商店内的游戏总数已经超过3万(还不包括各种DLC和视频类应用),今年必然会突破4万,你已经做好跟其他3万多款游戏竞争的准备了吗?

在这个已经饱和的游戏市场里,你的确能看到有人靠独立游戏获得不小的收益,但那只是冰山上的一小部分,百分之八九十都沉没在了冰山下,无人问津。即使是冰山上的,你也不能忽略游戏作品本身的出类拔萃、开发者制作游戏付出的努力、开发者或发行商背后建立起来的丰厚资源(这一点最为重要),以及为宣传游戏所做的一切。

都知道,现在做游戏的门槛变低了,甚至毫不夸张地说,什么样的人都可以做游戏,不管TA会不会编程、美术、策划、音乐,哪怕“开发者”除了脑子里有点想法,别的什么都不会,东拼西凑都能做个游戏出来,反正需要的素材在网上都可以找到,有了互联网,全世界的资源任你调用。

所以,很多刚进入游戏圈没多久的人,都会把做游戏想成特别容易的事情,可能以为蒸汽商店是能用来赚外快的(请注意,得交100美元才能在蒸汽上买一个商店ID,而且是单款游戏100美元,不管是免费还是收费。),殊不知游戏非常不好做,这笔外快也很不好赚。

就国内的单机市场来说,尽管各种各样的单机游戏已经如雨后春笋般在这片贫瘠的土壤上生根发芽,但这其中以小型的开发团队居多,又因为受到创新能力不足、开发经费不足、人员素质差异等种种因素的限制,导致作品质量严重参差不齐。

由于国内的团队普遍缺乏打造原创的能力,对优秀的游戏缺乏足够的认知,以及多数人被赚钱的念头所驱使,并不在意游戏本身,进入游戏市场的门槛又变得如此之低,目前的现状就是,市场已经饱和了,但是整体素质却非常低下,除了少数比较知名的,复刻经典游戏的精华并加入创新元素的高水准的游戏作品以外,放眼望去,绝大多数都非常平庸,而且垃圾游戏居多。

且不说那些粗制滥造的游戏自然没有销量,就算你用心做了,只要没有噱头,没有新颖的点,没有足够广泛的宣传,也不会有什么销量。

因为你的游戏作品不仅没有知名度,也提不起多数玩家的兴趣,导入的流量近乎为0,下载量自然也为0。

没错,这的确不是件容易的事情,能够完整地做出一款游戏就已经很难,还要想办法令它脱颖而出,则更是难上加难,所以只有那些真正有能力的、能做出开创性作品的少部分人才会取得成功。

你需要尽可能客观地分析一下自己的作品有什么优势、劣势,需要改进的地方,不要因为是自己做的就自我感觉过于良好,最好能听听旁观者的建议。

好好问问自己,

你的游戏有足够吸引人的噱头吗?

游戏的玩法足够新颖,或者剧情足够丰满有意义,代入感强吗?

游戏的完成度高吗?

能够做到足够广泛的宣传吗?

如果都没有,请你还是先磨练磨练自己做游戏的功力,点满了技能树,再来考虑赚钱的事情吧,要是随便一个小白做个游戏扔到蒸汽商店里就能赚钱,那市场的要求未免太低了,哪里有这么好的事情?当玩家是傻子吗?何况很多用心做的游戏都不见得能赚钱。

之前在论坛和贴吧里看到过类似于“入不了眼、没销量的都是垃圾”的言论,让我糟心了很长一段时间,一开始本来只当作是垃圾玩家发表的垃圾言论,但后来想了很多,发现并没有这么简单,最近有了一些感悟,所以大概从玩家的角度来讲一下这个问题。

可能很多玩家跟我一样,选择游戏的途径,基本上是通过网站上的评论或朋友的推荐,偶尔在展示页上随便看看,在面对众多闻所未闻的陌生游戏时,自然会优先选择标题最吸引我,以及UI制作精良的作品,如果截图不算太差,描述的文字足够精练,能恰到好处地表述出游戏的大致内容,而且看上去又足够有趣/有意义,那对于我来说,就是值得一玩的游戏,不玩的话,心里还会发痒,一直记挂着。反之,如果标题跟其他内容都很一般,或者不对味,则完全不会有想下载下来玩的冲动。

内容决定了作品的价值,但给别人的第一印象则决定了它能否被看见。

你得明白,如今快餐化严重的市场里,游戏的内容有没有噱头,着实比游戏本身的质量和真正想传达的中心思想还要重要,如同选美一样,如果你的作品缺乏能第一眼抓取到眼球的特色,哪怕你做得再怎么用心,都会在一开始就淹没在其他平庸的游戏作品里,连被别人看到,展现自身价值的机会都没有。

“为什么我认真做了游戏,却没什么人玩呢?”

“我看得出来你用心做了,但是……”

“但是什么?”

“你这游戏,不管是标题,还是内容,都没展现出任何吸引别人的地方,跟我随随便便就能看到的那一堆游戏没什么区别,甚至有些垃圾游戏都比你的看上去有意思。”

“……如果氪金手游、页游算是垃圾游戏的话,垃圾游戏都比我的游戏赚钱得多。”

知道吗?现实就是这么残酷,没有人有义务关心你为了做游戏付出了什么,你也没你自己想的那么厉害,在这条道上,你还有很长的路要走。

空有理想是不能换钱的,好比你看到一个小孩(客户)手里有一块金子(钱),想把他的金子骗到手,在不偷不抢的情况下,你就得问那小孩,想要什么来换金子,小孩想要糖果(客户需求),就拿糖果跟他换,而不是拿对方不感兴趣的东西给他,那样的话,你恐怕什么都换不到。

以前在B站看过一个“屁股模拟器(好像是叫这个)”的游戏实况,玩家操纵一个看上去很脏的屁股,攻击模式是对着丧尸喷shi,画面简直不要太美,那会儿我还觉得这游戏很低俗,后来才反应过来,只要游戏体验足够好,让玩家玩得爽就够了,哪还管什么低不低俗?那只是我的主观看法而已,况且商业没有好坏对错,只看符不符合人性,能不能产生收益。

理想也是有价值区分的,普通的、层次不够高的理想在商业面前,根本毫无价值可言。

爆款的游戏为什么会火?因为在内容(玩法、剧情)上有创新,独辟蹊径,很大程度上打破了人们对于某种类型的游戏的一贯认知,改变了人们传统的思路,自然而然成为了难以替代的经典的里程碑。国产的《太吾绘卷》、《中国式家长》、《潜伏之赤途》等,国外的《茶杯头》、《星露谷物语》等具有划时代意味的,颇有特色且独具一格的高质量游戏,没有理由不出名。

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《星露谷物语》

当然,即便如此,我还是坚持认为游戏的质量是最为重要的,它决定你的游戏是否完美,是否于玩家有价值,这是个见仁见智的问题,满足自己的需求就好。

所以,我的建议是,如果你刚进入游戏圈没多久,自身也并没有建立起任何流量资源,一开始还是把做游戏当成爱好比较好,确定自己最想做的游戏类型后,多找一些同类型的优秀游戏来玩,学习别人的制作思路,也可以多看一些优秀的书籍和影视剧,在头脑中积累用来创作的资源,在玩法或者剧情上不吝啬下功夫。那样一来,你的作品质量绝对不会太差,总能有玩家被你的作品吸引,成为你的关注者。

等你有了一定数量的关注者后,可以先做一个游戏demo发布在网上,看看玩家的反馈,如果反馈不错,而且还有靠谱的开发商联系你,看中了你的作品,那你就可以大致考虑做完游戏后上架到steam的问题了。

都说身为作者的人是孤僻、自大、不喜欢跟别人合作的,这一点的确没错,搞创作本身就是一件非常孤独的事情,最需要的就是沉稳和毅力。

但一个开发者要是自满自足到不在制作上认真下功夫,不思进取,不懂得吸收对自己有价值的信息,还幻想着做出革命性的作品来,最好每个人都能乐呵呵地去下载他三天打鱼两天晒网做出来的半成品,在我看来,这个人真的就只能做个酒囊饭袋了。(抱着这种态度的开发者,我之前见过不少,事实证明,毫不用心的人,最终只会毫无收获)

人活在群体中,总得学习适应环境的能力,不是吗?

如果大多数开发者在做游戏之前,能够了解一下自己的游戏,想一下自己为什么要做,做的究竟是什么,想要表达什么,愿意花时间看看同类型的游戏是什么样的一个现状,在制作的时候认真投入,相信国内的单机市场一定会出现越来越多优秀的高质量游戏作品,垃圾游戏所占的比重也一定会少很多。

没有什么事情是容易做的,没有任何修炼是不痛苦的,如果承受得住,就坚持下去,承受不了,那就退出放弃,不要有过多怨言。

作者:果三叔
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/101955317

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