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[讨论] 《关于自走棋优化的几点看法(二)

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发表于 2020-1-22 07:19:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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一个游戏运营好坏最重要的一个指标就是总用户数和活跃数,那还是以炉石传说来说,它这两年来用户流失还是很严重的,那我们来分析以下具体是什么原因造成的:


首先就是暴雪的更新机制,基本上是一年3~4次更新,隔几个月更新一次,本来保持游戏新鲜无可厚非,但是暴雪可能忽略了一个事实,那就是炉石的用户群,据我了解到的周围一般玩炉石的一般都是中年人居多,很多是从魔兽世界引流过来的,那很多都是30+或者40+的轻度玩家,很多都是跟我类似有工作有小孩,没有大把时间,同时也没基友的,但凡有时间或者有基友的我想可能也跑去玩王者荣耀了。这类玩家隔个几个月不上游戏是很正常的事情,当他想回去玩的时候,发现原来熟悉的套路和卡牌已经不再了,出来一堆新的卡牌新套路,又需要一个重新学习的过程,而且这个学习基本上没有什么继承性。我周围很多人就是这样,原来熟悉的打法和卡牌现在都用不上,而且卡牌越来越超模,想跟上节奏必须又要氪金才行,可能这个版本刚买玩,下个版本来了,之前买的又没用了,又要重新买,再加上炉石这种游戏又缺乏社交机制,实在是没有什么别的粘性,几个版本下来玩家不流失才怪。


第二个重要原因就是游戏本身平衡性做得不够好,几乎每个版本都有毒瘤卡组,很容易疲劳,背后的原因可能是一个版本出来之后,主要精力都放在下个版本上了,当前版本的问题很多要留到下个版本一起解决或者干脆就不解决,统统扔到“狂野模式”去了。周而复始大家就很容易玩腻,本来这种卡牌类游戏相对RPG或者MOBA类玩法上就单乏味一些,现在还搞得这么不平衡,导致玩法更加单一,加快了玩家的流失。


那不能光提问题不提解决方案,其实问题找到了,对策也就有了:


首先就是游戏的更新应该采取更加平滑的更新方式,在一个版本基础上做扎实,然后再考虑添加新卡,然后新卡添加的节奏可以控制得慢一点,每次只更新少量的卡牌,然后再去逐渐优化和平衡之后再添加新的卡牌。我觉得这点暴雪可以参考自家的“星际争霸1”,隔了几年之后才出了唯一一个资料片“母巢之战”,也仅仅是增加了几个兵种和战役而已,但是中间小版本更新无数,哪怕是十几年过去了,依然还在不断的更新,保证游戏的平衡。不管你是现在玩还是隔几个月甚至几年后再来玩,还是当初那个熟悉的味道,稍微了解一下当前的主流玩法,很快又可以上手了。


其次,为了让游戏不那么容易玩腻的方法有很多种,不断更新只是其中一个方式而已,其实如果游戏平衡性做得好一样可以百玩不厌,例如星际1,例如暗黑2,一个单机游戏十几年了都有人在玩为什么?就是平衡做得太好了,每个种族,每个职业,以此产生的打法和套路,都需要花大量的时间去了解和掌握,实在是腻了之后,再换个职业接着玩,依然很新鲜,很有意思。再回到炉石,炉石一共有9个英雄,每个英雄又有几十张专属卡牌,这中间可以衍生出多少种玩法?此外一定要相信群众的智慧,一旦某种套路占优之后,又会衍生出对应克制的套路,这样周而复始,无穷无尽,暴雪要做的就是识别出影响平衡的卡组然后再有针对性的优化。


最后,做游戏不是做慈善,如果都按上面改了那还怎么吸引玩家充钱,还怎么保证赢利?其实也很简单:


1、首先降低稀有卡牌的概率,避免烂大街,以前100块钱开一张传说卡,现在要1000才能开出来,不需要发布新牌也能保持收入。


2、拉开不同稀有程度卡牌实力的差距,高一级的卡牌就是碾压低一级的卡牌,逆天的卡牌必然是低得逆天的概率才能获得,让玩家觉得物有所值,花贵的钱得到了好的卡;


3、平衡好土豪玩家、氪金玩家和免费玩家的体验,虽然土豪玩家舍得花钱,但是不能让他们影响游戏平衡,对其他玩家造成碾压或者伤害,最终损失的还是整体的收入,因此可以增加一个充值的上限或者每月的限额,确保大家实力不会悬殊太大,虽然我输了,但是我看到了赢的希望。。。大家都理性消费,游戏的寿命更长,收入反而更多。


以上是关于游戏如何保持盈利的一些看法,欢迎大家拍砖。


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