虽然Piranha Games并非首次参与《机甲战士》系列的开发,但《机甲战士5:雇佣兵(MechWarrior 5:Mercenaries)》是这家位于加拿大温哥华的公司为该系列制作的第一款以战役为主的正统续作,也是这家工作室的第一个虚幻引擎作品。
我们采访了该公司的总裁Russ Bullock和制作人Alex Garden,以了解这个大约50人的开发团队是如何改换引擎的。鉴于上一款单机版《机甲战士》游戏问世已有大约17年,这两人也谈到了他们为这款万众瞩目的作品设定的目标,并讨论了他们在开发为《机甲战士5》打基础的《机甲战士OL》时得到的经验教训。
两人还讨论了如何构建基于组件的机甲系统,该系统使他们能够制作出复杂且变化多端的机甲损伤状态。他们还畅谈自己如何创作游戏中独特的粒子效果,这种效果不仅有华丽的画面,还让玩家能分辨出自己面对的是哪一种火力。此外,这些开发者还说明了他们如何构造可破坏的环境,以及如何平衡程序式生成和周密的关卡设计。
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考虑到这将是自2002年以来第一款有单机战役的《机甲战士》游戏,Piranha Games为这个项目设定了哪些目标?
总裁Russ Bullock:我们的动机就是为长年热爱《机甲战士》的粉丝提供自从那些经典游戏发行以来他们就梦寐以求的游戏特性。当年的技术有很多局限性,在《机甲战士》游戏中随心所欲地前往你想去的任何地方和自由管理你的雇佣兵部队只能是个梦想,在都市背景中战斗时真正摧毁整个环境的功能也无法实现。这就是我们决心提供给《机甲战士》爱好者的东西——使用现代的技术,在重现经典感觉的同时,提供他们梦想的游戏特性。
有没有哪些《机甲战士》的前作对《机甲战士5》的影响特别大?
Bullock:两作《雇佣兵》,另外1989年的原版《机甲战士》影响也特别大,因为只有这一部作品会让你随意选择一个地方,然后飞过去从任何一个大家族手里接受合同。在某些方面,《机甲战士5:雇佣兵》就是那个伟大游戏的后裔。
你们为了给《机甲战士5》打基础而开发了《机甲战士OL》,你们从中学到了什么?
制作人Alex Garden:首先,也是最重要的,学到了与机甲有关的各种复杂技术和设计要求,以及围绕它们构建的游戏性。很少有游戏对基于组件的损伤系统的使用达到你在《机甲战士5:雇佣兵》中看到的水平,连《机甲战士OL》都比不过它。另外还有对多种独立武器系统的处理(全都关联到不同的可破坏组件),机甲的庞大尺度和50多种底盘的各种属性——在《机甲战士OL》中做过这些要素是我们的重要优势。
在《机甲战士5:雇佣兵》中一个比较明显的改进是每种底盘的损伤模型,现在50多种底盘的每个组件都有多种专门建模的损伤状态。战斗对机甲状态造成的影响将会以《机甲战士》系列中前所未有的、而且在任何游戏中都很少见的保真度显现出来。
从设计或技术的角度来看,支持4名玩家的合作战役是不是很有挑战性?
Garden:我们为《机甲战士OL》开发联网系统和PvP机甲对战的经验为我们打下了处理《机甲战士5:雇佣兵》中四人合作战斗的技术基础。在设计方面,当我们选择了让另外三名玩家加入主机的战役、像受雇的职业驾驶员一样合作战斗的模式后,很多要素也就可以确定了。
或者,四名好友也可以使用Instant Action系统从战役模式之外直接进入合作战斗,这种模式下玩家可以按照任何难度来玩系统生成的任务,在数百种可选机甲变型中任意选择,还可以访问机甲搭载和外观定制动能。
《机甲战士5》大量使用了粒子效果,包括火焰、激光和烟雾。能不能介绍一下,你们是怎么把这些视觉元素做到游戏中的?
Garden:由于《机甲战士5:雇佣兵》中的武器类型很多,所以我们就必须为每种武器提供独特的视觉效果,使得玩家在战场上通常可以根据弹道或效果辨认出大多数武器。所有这些元素共同作用时战场就有了生气,每一发流弹、每一道激光或每一次爆炸都可能摧毁建筑、炸掉机甲的手臂、烧焦地面或点燃一棵大树,让玩家真切感到自己身处战区。
《机甲战士5》在这个系列的历史上第一次实现了可破坏的环境。工作室是怎样将这个方面做到游戏中的?
Garden:要满足玩家驾驶威力十足的战斗机甲的幻想,最快捷的方式莫过于让他们撞穿一座建筑, 把它变成碎砖烂瓦,从而出现在敌人意料不到的方向。既然可以直接穿过大楼,我为什么要绕道?
作为《机甲战士5:雇佣兵》的核心支柱,环境可破坏的思路显著影响了我们对任务设计和遭遇战的处理。在技术方面,我们构建系统时采用了模块化的思路,填充在任务区域中的各类建筑都是由可以分别破坏的元素组成的,我们可以通过不同方式交换和利用它们。
我们对自己做出的破坏设计十分自豪。就在去年,当我玩其他游戏时,有时都会觉得它们有《机甲战士5:雇佣兵》的那些元素就好了。
考虑到这个游戏允许玩家瞄准和摧毁敌人的特定武器,而且装甲组件上会反映多种阶段的损伤,你能不能详细说说工作室是怎么处理损伤模拟的?
Garden:我们的美术师已经积累了几年为《机甲战士OL》中的机甲制作模型、纹理和动画的经验,而且我们有那段时间建立起来的美术素材库,所以我们可以集中资源对美术作进一步的改善,使每种底盘的损伤模型再提高一步。这方面的流程是很相似的,个别美术师专门为一系列机甲的新损伤状态建模。
从玩家的角度来看,这一切工作的结果就是在战斗中和战斗之后有了更完善的视觉效果和反馈。在接近敌人机甲时,玩家可以发现它最强力的武器是连接在特定组件上的,比如右臂上,然后就可以把火力集中到那条手臂,看它自然地发生肉眼可见的损坏,最后随着一声爆炸飞离躯干,那种感觉是他们无法抗拒的。让冒着浓烟、多处烧焦、几乎要分崩离析的机甲撑到任务结束真能让人有很大的满足感,真切体会到自己是在一场大战中幸存了下来。
游戏里有50多种不同的机甲底盘和数百种次级变型,工作室是怎样设计和平衡游戏中所有机甲的?
Bullock:幸运的是,我们刚刚用了9年时间开发《机甲战士OL》,而它是一个PVP游戏,意味着对每种机甲的平衡性都是经过仔细推敲的。虽然我们在做单机的PvE游戏时要比做《机甲战士OL》自由得多,但这还是给了我们一个起步的基础。
你们如何利用程序化生成技术来开发游戏中的关卡结构和各种环境生态?
Garden:我们很早就知道,如果我们要给玩家提供整个内天体作为它们的游乐场——它由数百个星系组成,每个星系都包含多个行星和多种生物群系——那么我们就必须能够利用形形色色的变化,同时又不能像使用传统关卡设计方法那样,大大增加完成设计的时间。
我们也没有使用纯程序式的系统生成关卡,而是选择了一种比较中庸的系统,它使用大量手工制作的地形拼贴来构建关卡。这种方法使我们的美术师和关卡设计师能够以逼真的地形构造达到画质要求,而我们的设计团队又能够生成大量给玩家不同游玩感觉的环境和交战区域。
能不能详细说说你们是怎样设计游戏中的AI的?让AI在你们程序式生成的地图中导航有没有难度?
Garden:我们是从机甲战士(驾驶员)和他们的战斗机甲的角度来设计AI的。在BattleTech宇宙中,底盘通常是为特定目的而设计的,有的是作为一线突击机甲,有的是作为灵巧的轻装侦察机甲。各种机甲设计都有强项和弱点,而这也决定了驾驶员会采用怎样的作战方式。他们可以硬扛大量伤害,还是应该不断移动,尽可能躲避火力?他们应该靠近距作战来缩小差距,还是应该保持距离、用长射程的武器削弱敌人?驾驶员怎样才能协调好与队友的共同攻击,他们使用哪些武器平台的经验最丰富?所有这些考虑因素都会使战斗具有真实感,善于思考的团队能够根据自身的角色和能力做出最佳选择。
《机甲战士5》不仅是系列中第一个使用虚幻引擎技术的游戏,也是Piranha Games使用UE4制作的第一款游戏。你能否解释一下为什么虚幻引擎是这个游戏的合适选择?
Garden:在项目开始时,我们对于使用UE4就没有什么疑问。采用新的引擎总是会带来障碍,但是我们的过渡非常轻松。UE4是做出我们设想的《机甲战士5:雇佣兵》的理想选择,而且随着这款引擎不断发布更新,项目的质量只会越来越高。
团队有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
Garden:4.22版中推出的Live Coding功能是让我们的工程师能快速测试孤立更改的实用工具,而Widget Reflector工具在我们开始构建一些利用Slate的引擎内开发工具时也非常好用。在美术方面,Python支持对于我们的机甲管道和优化工作是至关重要的,让我们能够自动对数以万计的文件进行快速批处理。
你有什么开发诀窍可以分享给我们的UE4社区吗?
Garden:要注意监视随时间变化的性能;虚幻引擎中的分析工具是你最好的朋友。如果你想构建带有多人游戏支持的东西,要把这个决定看作会产生重大后果的决定,它就是这样。如果你正处于快速开发的状态中,很容易忽视这两个问题,但忽视它们会让你的日子变得难过,也会减少游戏达到你设定的目标的可能。
另外,尽量不要把精力浪费在重复劳动上。对应该简单的系统作过度开发或过度设计是不好的,如果你这样干一次,那只是不幸,但如果你把它变成了习惯,它就可能带来严重后果。
感谢你抽空接受访问。人们可以在哪里了解更多关于《机甲战士5:雇佣兵》的信息?
Bullock:《机甲战士5:雇佣兵》已经在Epic Games商城发售。你也可以在www.mw5mercs.com了解这个游戏,或者访问我们的各种社交渠道,包括Facebook、Twitter和YouTube。
来源:虚幻引擎
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