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知识体系的第一篇文章应该会在3月份完成。我也没想到会这么慢,题目开得有点大,而且没有直接的答案,只能自己研究,目前已经查了过百万字的资料,答案太难找了。如果写完了我觉得质量不行就得继续跳票,不过目前看来还不错。
为了实现月更的承诺。查资料的时候想到一个问题,我经常会听到“深度思考”这个词,但从没人告诉我什么是深度思考,更别说如何做了,而且做到了又能如何呢?
本文希望让读者建立一个概念框架,可以自行通过“深度思考”学习如何深度思考。
什么是深度思考
我们经常听到别人说“做事之前要想清楚”、“做事要勤思考,多动脑”,这些本质上都是深度思考。
那么多深叫深呢,需要深入灵魂吗?当然不需要,你只是想设计一个功能或做一件事,不需要回答“我是谁”、“我在哪”、“我要到那里去”。
所以深度肯定有一个范围。
在工作中,思考主要有两个目的:一个是解决问题,一个是搞清楚事情。举个例子:“中午吃什么?”是个要解决的问题,“我为什么纠结中午该吃什么?”是个要搞清楚的事情。
搞清楚事情是解决问题的前提,当然也有不为解决问题的时候,这在科研领域中叫做“理论研究”。
思考是建立在已知的知识(或信息)上的,越难的目标需要的知识就越多越复杂。
思考本质上是为了更好的解决问题,解决不了问题说明知识不足,而知识不足体现在没做过、不知道方法、不了解原理(或原因)。
有不少人的思考过程是懒惰的,新问题也用旧方法解决。也有不少人发现旧方法不能很好的解决新问题,自己创造了新方法,但是创造新方法的方法可能是凭感觉。
我们常常会看到一些讲经验总结的文章,让我们应该这样应该那样,看起来挺有道理,但是自己上手就发现不是一回事。而且讲到原理/原因这一层的极少,这就属于没有经过深度思考,凭感觉认为这个方法是正确的。
每个人遇到的环境都不同,我们必须知道一个经验或方法背后的原理,通过原理创造适合自己的方法,这也就是常说的具体问题具体分析。要拥有具备“具体问题具体分析”的能力就必须知道原理。
知道原理一定能找到更好的方法吗?当然不可能,否则现实世界也就不会这么多问题了。
不知道原理也可以通过多次实验找到正确的方法,这叫“演化”,是效率极低的方法。但是人类社会发展长期以来都是用这么低的方法进步的,直到现代科学的诞生才得到快速的发展。
原理的用处就是为创造新方法提供思路和限制范围。否则就真的只能通过不知道多少次的实验来进步了。
但是现实生活中什么是原理呢?有必要写个菜谱也把不同材料的比热容给列出来吗?肯定是没必要的,以该领域普遍认可的事实为基础即可,"该领域普遍认可的事实"就可以当作原理。
所以深度思考就是通过逻辑把观点、方法和现实联系起来,找到更深入的价值。建立在现实和逻辑上的观点和方法才有可能有价值,仅仅只有观点和方法就是“我觉得有用”的空中楼阁。
说起来简单,但是要做到是一件非常困难的事情,需要不间断的反复使用。接下来讨论深度思考的方法
如何做到深度思考
做到深度思考的方法就是我的游戏设计方法论中提到的认知工具中的“思维方式”。
这里做一个大致介绍,然后会推荐几本书,毕竟人家是专门研究这方面的,比我强太多。不过需要提醒一下,这些书写得非常全面,从这些书从中提取对自己有用的内容就好,没必要全盘接受(大部分都有用,不然我也不会推荐)。
各位读者也可以从这些书中探索自己的深度思考方法,欢迎交流。
一、明确目标
在思考之前需要明确目标,目标一般是解决问题或搞清楚事情。很多时候找不到办法或搞不清楚就是因为没有清晰的目标。首先我们要分清欲望(观点)和目标(现实),比如“我要发财”、“我要买房”、“我觉得冷”显然是欲望(观点)而不是目标(现实),制定目标有个SMART原则,即:
- S代表具体(Specific)
- M代表可度量(Measurable)
- A代表可实现(Attainable)
- R代表相关性(Relevant)
- T代表有时限(Time-bound)
举个例子:经济学、心理学对游戏设计的帮助非常大,我们必须要学习这方面的知识。这是个目标吗?用上面五个标准来逐一衡量:
- 经济学和心理学这两个名词对不了解的人来说是具体的,但希望深入学习的人不能这么说。相信大家都用了很久电脑,如果有人说“我要学计算机”,你会怎么想?我反正我是不知道他到底想学什么。定目标前需要对目标有一个基本的了解,否则“可实现”这个步骤怎么办?
- 例子中有可度量的标准吗?“帮助非常大”有多大呢?“学习这方面的知识”要学到什么程度呢?都没有办法直接衡量。
- 目标不具体,都不知道如何衡量实没实现。
- 相关性看起来好像是有,但实际不一定有。要用事实证明经济学和心理学对游戏设计有用,不能靠“我感觉有用”的观点。
- 时间限制显然没有。当然你也可以认为是终生学习,这种“远大”的目标可以用来激励自己,但没有指导价值。
这类介绍性的陈述句没什么价值,跟“LZSB不解释”、“LZ不懂别瞎说”然后不做任何说明没什么区别。
搞清楚目标对工作有个方法简单效果强大的好处。
大家应该都看过类似的笑话:甲方给乙方提需求说字体再大些,颜色再亮些的诡异需求。而乙方会照着做然后嘲笑甲方提的需求很可笑。
在实际工作中确实有类似的例子,策划由于不了解美术/程序的技术,提需求的时候是按自己的理解直接说方法,而不是说目的,比如提的需求是“字体再大些”而不是“强调这个文案”。这就导致美术/程序直接照着做,最后效果不好的时候说“这是策划提的需求”。
这个问题的解决方法有三个,一个是策划提需求的时候明确说明目的(注意区分策划/美术/程序的目的);另一个是美术/程序多想一步,思考一下提需求的人的目的;最后终极办法就是自己比美术/程序还要懂美术/程序。
我目前的想法就是走第三条路,其实也不算难,我们只需要懂原理,不需要懂具体的方法和各种技术细节。这时候沟通起来人家也会觉得你很专业,信任自然就建立了。而且懂得原理的价值是非常大的,对整个团队的提升都有作用。
所以游戏设计的知识体系同样会包含视觉和程序机制还有交互、音效、剧情等。不过只需要研究原理,不研究方法,毕竟我们不会去做这些工作。
目标是思考的充要条件,如果你觉得目前没遇到什么问题也好像没有什么事情想搞清楚,说明你没有目标。这是很危险的状态,说明你停止思考和进步了。
搞清楚目标这件事推荐一本书《原则》的生活部分,看完以后感觉思路清晰了不少。
二、逻辑思维
逻辑学中有两种主要逻辑:一个是归纳逻辑,一个是演绎逻辑。
一些书中讲的结构思维、金字塔原理的MECE、线性思维本质上就是这两种逻辑思维的延申。
归纳逻辑就是从特殊到一般,同类中的几个典型都为真,那么整个类都可能为真。
演绎逻辑就是所有前提为真,那么结论必然为真。
前面说到深度思考过程就是把你的观点和现实通过逻辑联系起来,建立强有力的逻辑关系。
演绎逻辑的强度要比归纳逻辑强,这也是线性思维更深入人心的原因。
这里不详细介绍了,专家比我讲得好。推荐B站上中山大学熊明辉教授的《逻辑学导论》。
三、系统思维
现实世界是非线性的,同样的条件不一定产生同样的结果。这就需要系统思维来帮助思考。
逻辑思维是静态的,而现实世界是不断变化的,静态的逻辑需要放入动态世界中去思考。
系统思维是动态思维,是从动态变化的视角思考问题的方式。
我们做设计的时候会画系统结构图,系统的元素、系统间的交互、系统的目标。这就是一个动态的系统。
系统有很多种类型,增长回路、稳定回路等,很多系统设计都可以归于这些系统类型,研究清楚这些系统的特点对设计游戏有很好的指导作用。
同样不详细介绍了,推荐德内拉·梅朵斯的《系统之美》
小结
类似讲思考的文章和书有很多,根本看不过来,全看完可能更不知道该怎么思考了。后来我总结了一下,这三个思考方法足够解决大部分问题,大部分方法也都是基于这三个维度拓展的。
能做到深度思考非常难得,如果学会了深度思考,用在哪方面能效用最大化呢?接下来聊聊深度思考的意义
深度思考的意义
结构思维里有一个二分法,就是用两个衡量标准把事情划分成四个部分。这是一种简单有效的方法,深度思考就可以用在工作和学习的第一象限中。
工作
卡尔·纽波特的《深度工作》就属于非常重要,影响深远的书,越早看收益越大。如果对职场感到迷茫,可以尝试看看这本书。
作者对深度工作的定义:在无干扰的状态下专注进行职业活动,使个人的认知能力达到极限。这种努力能够创造新的价值,提升技能,而且难以复制。
同时作者给深度工作制定了三个标准:
我看完这本书之后开始大幅减少无效时间,改为花大量时间在受益最大的专业领域做深度思考,《方法论》就是主要成果。
我也希望自己的文字属于这类作品,所以每篇都会做深度思考。希望多年以后再看还会觉得有价值,而不是随着读者水平提高或时代变化变得没用的文字。(这篇文章不太可能流传好几年,因为只是一个思考的“引子”,不过你要是打算转发,我觉得是个不错的想法)
做到这点最好的方法就是去研究自己不知道的领域,因为我的知识并不比别人丰富,我已知的别人肯定也知道,做的事也就差不多,这就产生不了额外的价值。
人的进步主要是通过探索未知领域的过程中获得的成长。工作和学习往往是分不开的。
学习
有用程度30%以下的知识渠道都不值得看,时间非常有限,所以质量很重要。有用程度是个主观感受,而且是个相对值,找到更有用的渠道原先的渠道自然就“更没用”。
深度思考的目的是找到更深入的价值,一个点找到更深入的价值比罗列一堆点有用得多。同样是三五千字的文章,“心理学对游戏设计有帮助”这样的文字肯定没有“峰终定理在关卡设计中的应用”思考得深入,也就不太可能有帮助。
在一个点找到更深入或新的价值的内容才值得看,往往也是这类内容才能引发深度思考。触发思考或者判断文章价值的一个简单方法就是看到一个陈述句问一下自己“事实真的如此吗?”
有价值的文章大多建立在事实或逻辑有效的基础上。每天多想几次,慢慢就会看到一个崭新的新世界。
个人建议书籍作为知识来源的比例在50%~90%之间,网上的信息太碎,不成体系。知识点如果不能通过逻辑联系起来就很难利用,因为知识的掌握程度跟知识点与外界的连接数量和坚实程度有直接关系。
随着学习的深入,书籍的比例会越来越高,因为网上的知识大多属于基础知识,越深入的知识就越难找。毕竟互联网才发展多少年,书籍已经出现上千年了,虽然做为知识的载体互联网肯定会超过书籍,但目前还没有。(电子书要算在书籍里,只是不少好书没有电子版)
写知识体系这篇文章已经看了十多本书,又找到十来本“看起来不错”的书,要是有用的话将来再写。
个人的小建议
不少刚入行的读者特别希望掌握方法解决当下的问题,因为平时会涉及到很多具体的工作。除上述几本和视频外,其实更推荐自己思考,这也是写这篇文章的原因。
游戏行业发展这些年,也有不少书出版了,好书都是老外写的。我看过比较好的有两本:《体验引擎:游戏设计全景探秘》和《游戏设计艺术 第2版》。
它们都有一个问题:太全面了。这两本书都是针对广义的游戏写的,很多内容与我们不相干,也就没有解决问题的指导意义(当然还是一定要看的)。
推荐自己思考的原因是因为这是一个掌握深度思考很好的锻炼方法,熟练之后很自然的就自动使用了,不需要刻意去想,受益终生。
用上面三个步骤举个例子:
很多时候设计一个功能不清楚该如何入手,也不清楚该设计成什么样。就可以按上面三个步骤进行思考。
- 首先定位问题。按SMART原则进行描述。例如把“GVG竞技场”改为“服务器(内/外)(随机/指定)的X个公会(全员/个别成员)(同时/分别)(实时/离线)在(特定/随机)场景中(限时/不限时)比赛的(周期/一次)性具有(特殊/常规)奖励的玩法”。接下来就可以针对每个点进行详细设计。
- 第二步是把这些点的设计联系起来看整体是否能够达到设计目的,注意必须达成的设计目的只能有一个,只有这个目的达成设计才达标,次要目的不能影响主要目的,“一箭双雕”的思想要不得。设计目的必须包含在问题的描述中,必须是可衡量的标准。比如上述例子就是让(全员/个别成员)参加这个玩法,参与率就是主要衡量标准,可以通过数据埋点判断设计是否成功。数据不好要优化,需要用到第三步的思维。
- 第三步需要系统思维,即这个设计目的是为了达成整个游戏的大目标。判断这个设计目的达成后是否对大目标有足够的支持。要搞清楚能否对大目标有支持就必须搞清楚各个系统间的关联。虽然这一步做功能之前就应该想明白,做完之后再思考一遍也是有必要的,因为成品和设计方案会有很大差别。上一步中提到的优化可以通过调整系统内部或外部的其他元素达到目的,比如活动时间和周期、奖励价值、公会匹配规则,甚至属性养成等。(这一步能做到位你就超过了90%的人)
这个例子没有讲到原理的应用,深度思考必须建立在事实上,每一个选择都应该有比另一个选择好的原因,这个原因建立在确定性最高的原理之上,而不是其他游戏做得不错我们也做一个。这就需要由原理来证明价值的有效性。(这一步能做到你又超过了9%的人)
虽然做到这点很难,原理是需要经历多年的探索才能发现并验证的。要是不难有什么价值呢?所以我们要在这方面养成深度思考的能力,不然就只能看着别人不断创新。
就算是模仿,这个思考步骤也是必须的,否则就真的只剩下抄了,而且也不可能抄好。
另外有不少“心理未成年人”非常不愿意听“道理”,觉得讲道理的人都不切实际,翻来覆去就那几套,早就听烦了。我之前给人推荐过《思考,快与慢》这本书,他的反应就是讲道理的书没用。
最应该研究的就是这些道理,为什么那么多成功人士都在讲道理呢(这里的道理是指各领域的原理,不是鸡汤)?他们总不会是为了招人烦吧。所以显然是因为真的有用。确实有很多错误的道理,这就需要自己多读多思考,多问几个“事实真的如此吗?”
文/是否
来源:我的游戏设计理论
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GhfIgQr3U65PSnzTx37XFw
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