游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3394|回复: 3

[转载] 为什么说奖励太多反而会让玩家感到疲劳?

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2020-2-28 10:06:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Minion Masters》是一款不错的游戏,但每次在隔了几周后重返游戏,我都会觉得特别麻烦。这倒不是因为我忘了游戏的玩法,而是因为它根本不让我玩儿。

1.jpg

每当重新进入游戏,我都不得不花几分钟收割各种奖励,例如金币、水晶、红宝石等等。但我之所以花钱购买《Minion Masters》,原因是我喜欢其核心玩法:需要玩家动脑筋制定有趣决策的1对1卡牌对战......我可没兴趣点击几十个五花百门却意义不大的奖品。游戏里的“本月礼物”、商店最新优惠、每日任务、新的战场通行证、限时探险、提供一次性奖励的特殊模式等内容也让我烦。

这也许是个极端的例子,但在许多游戏作品中,类似设定似乎已经成为了一种标准。问题在于,如果我享受游戏本身,那么过度的外部奖励反而会伤害我继续游玩的动力。一旦我们将某种行为与外部奖励联系起来,内在动力就会下降。这就是所谓的“过度理由效应”。

再举几个例子。与《Minion Masters》一样,《自走棋:起源》(Auto Chess: Origin)提供各种各样的每日奖励、加成、商品优惠等内容,难免让玩家感到疲劳。

2.png
《Artifact》的“每周奖励”系统

《Artifact》也曾引入“每周奖励”,为在每周内赢得3局比赛胜利的玩家奖励大量经验值。但很多玩家可能会想:如果我已经赢了3局比赛,为什么还要继续玩?明明需要投入同样的精力,为什么收益减少了?当玩家产生这种想法时,就不会畅享游玩的过程,反而有可能觉得自己是在浪费时间。

从心理学的角度来讲,我们也能够找到依据。1971年,社会心理学家德西进行了一次研究,发现金钱奖励可能会抑制人的内在动机。上世纪80年代,更多实验进一步支持了这个观点,德西还和理查德·瑞恩一起提出了“自我决定理论”(self-determination theory)。

3.jpg
社会心理学家德西

如果一个人对某项任务很感兴趣,而你却为他提供与个人表现关系不大的有形、可预期奖励,那反而会降低他的内在动力。

如果奖励有具体价值(而不是口头表演),参与者事先就知道奖励的存在,而奖励本身与参与者的能力没有密切关系,那么“过度理由效应”就会显得尤为明显。有趣的是,电子游戏似乎特别喜欢为玩家提供这些类型的奖励。

4.jpg
《命运2》的战场通行证

这是有道理的。开发商希望吸引所有人(而不仅仅是高水平玩家),所以奖励不会过多的与玩家表现挂钩;奖励得让玩家觉得有价值、有意义,不能是一句简单的“干得棒!”,而应当是经验值、金币或类似的东西。最后,玩家还应该能够期望获得奖励,因为一旦“奖励文化”确立,追求奖励就成了他们玩游戏的首要原因。

这些类型的奖励包括《Artifacts》的“每周奖励”、《守望先锋》的战利品宝箱、《堡垒之夜》的战场通行证等级、《魔兽世界》的掉落道具,当然还有每日任务、登陆奖励、赛季活动、点击获取资源……游戏进度设计的几乎所有“最佳实践”都离不开为玩家提供奖励,尽管这会伤害玩家的内在动力。

5.jpg
守望先锋

在当代游戏作品中,外部奖励无处不在,就连玩家们也认为奖励系统应当是游戏不可或缺的一部分——与游戏玩法是否有趣相比,玩家似乎更关注怎样才能拿到奖励。从某种意义上讲,移动游戏市场的许多F2P作品就利用了玩家的这种心理:虽然它们玩法平庸,但却拥有复杂的奖励系统。

考虑到这种现状,游戏开发者几乎不可能放弃奖励系统,但我建议大家反思一些问题:你究竟为什么玩一款游戏,是因为游戏本身有趣,或者只是为了寻找下一个奖励?你真的愿意支持 “奖励文化”,希望所有游戏都用奖励来吸引玩家吗?我不愿意。

(本文作者是游戏设计师Fabian Fischer,原文发布于Gamasutra,游戏茶馆独家编译。)


来源:游戏茶馆编译
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/neTVzVdakHSjgjEN8HZRWQ

0

主题

5

帖子

39

积分

注册会员

Rank: 2

积分
39
发表于 2020-3-1 15:00:49 | 显示全部楼层
文章很好,但是信了就完蛋了。

具体问题具体分析把
我觉得他举得例子只是针对回流玩家的引导没做好或者说是没做。

作为长线运营的商品,给用户提供新的游戏内容至关重要。我们制作的不是时长几十个小时的单机游戏,而是需要持续投入金钱和精力的游戏商品。

回报率最高的方式就是这类新系统,新消耗。
赚的永远是跟随版本成长,追求极限的活跃用户。

试想一下,按照作者说的,简单,清晰直观的奖励与货币系统,奖励勤奋高端玩家,你要这么做了,你项目离死也不冤了。

你得挖多大个坑能抗住几百几千个小时的消耗,你的用户得多无聊,对一个一望无际,需要肝几千个小时得系统投入精力和金钱,这是在太蠢了。

而长线运营得产品用户在乎的是游戏得认可和夸奖吗?并不,玩家在乎的是自己复出后能得到什么,当前版本中最好得奖励是否可能拿到,任何游戏得中坚都是普通玩家,做一堆高玩需求简直蠢透了(氪金游戏除外,你的衣食父母就是那4%付费得用户,但是他们之所以付费是因为有96%得非付费玩家在做陪衬,所以对免费用户好一些,而不是作者说得奖励高玩)

非常讨厌这种不做游戏得人提出各种自以为高明的建议。

0

主题

12

帖子

156

积分

注册会员

Rank: 2

积分
156
发表于 2020-3-3 10:25:51 | 显示全部楼层
zdp0083 发表于 2020-3-1 15:00
文章很好,但是信了就完蛋了。

具体问题具体分析把

你说的也部分对吧,但是不够全面
主要在于他举的例子适用范围在休闲、炉石、乃至lol等没有成长线的游戏
而奖励驱动的游戏肯定是不符合他的说法的

0

主题

3

帖子

37

积分

注册会员

Rank: 2

积分
37
发表于 2020-3-4 14:39:27 | 显示全部楼层
zdp0083 发表于 2020-3-1 15:00
文章很好,但是信了就完蛋了。

具体问题具体分析把

说得很好,但中国游戏市场每人都这样想就完蛋了。也没觉得你说错了,就觉得你云评价,建议玩一些RPG游戏再来看,非国产氪金那一堆商品;
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-2-12 08:22

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表