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超百款VR游戏收入达100万美元,拐点已至!

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发表于 2020-2-28 10:55:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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迫于生存压力,我所了解的许多VR游戏团队或改行,或在做项目来补贴开发游戏所产生的亏损。

VR游戏市场真的如此不堪吗?

今日,海外VR Fund投资者Tipatat Chennavasin称,估计共有106个VR游戏的收入超过了100万美元,其中将近一半的游戏是在过去的12个月中达成的。

2019年开始,VR硬件的出货量和活跃度出现了明显增长,VR游戏也终于迎来第一个转折点。

超百款VR游戏收入超100万美元 VR游戏作为“商业”成立

根据Superdata数据,2019年VR硬件出货量达570万台,其中PC VR头显出货量为90万台,主机VR头显出货量为120万台,VR一体机达280万。

同时,今年1月,索尼在CES 2020发布会上公布,PS VR总计销量达到500万台。Valve也公布PC头显Valve Index在全球31个多家地区售罄。如此估算,不计算盒子类VR产品,主机类VR、PC VR与VR一体机的销量已经达到千万台级别。

硬件基数增长成为了内容开发者坚强的后盾。尽管VR还很年轻,但它在2020年初达成了一个重要的里程碑:超100款VR游戏的收入超过了100万美元。

在本月初发布的一份分析报告中,VR Fund投资者Tipatat Chennavasin认为2019年是VR行业的重要转折点。从主要VR内容商店(Steam、PlayStation Network、Oculus PC和Oculus Rift)收集的数据以及开发者的见解,Chennavasin估计,总共有106个VR游戏的收入超过了100万美元,其中将近一半的游戏是在过去的12个月中达成的。

而且,在这106个游戏中,有一些已经突破了100万美元的里程碑,Chennavasin还提到,排名前七位的游戏收入已超过1000万美元,其中领先的游戏收入高达6000万美元。其预计,到明年这个时候,第一款VR游戏将达到1亿美元的收入里程碑。

踉踉跄跄发展5年多,VR游戏终于迎来重要的转折点,这证明,VR游戏已经能够作为“商业”成立,开发团队终于可以靠游戏盈利。

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VR游戏《Beat Saber》截图

独立团队占60%,小团队的机会已至

年初,Steam公布了2019年度SteamVR游戏畅销榜,VR陀螺对榜单上的游戏和团队进行了整理和分析。

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注:表格内信息统计时间为1月初,团队信息通过公司官网介绍、Linkedin、相关采访等获得,供参考。

我们发现了以下几个现象:

1、超60%为独立团队,1个人开发的游戏最高进入铂金级

分析81款上榜游戏的团队规模发现,独立团队占比达到60%以上(此处独立游戏团队标准规模为20人以下),且很多都是专门的VR游戏开发团队。

很多人认为只有大公司才能有足够的资金资源开发出好游戏,但是实际上进入铂金榜的大部分为创业团队,其中甚至有一款游戏为开发者1人独立开发。(可参见文章:1人开发,登2019年度SteamVR畅销铂金榜,《Blade and Sorcery》开发者专访)。

此外,在白银、青铜榜单中都出现了单人工作室的产品上榜。(白银榜产品可参考:1人独立开发,登2019年度畅销榜,《Thrill of the Fight》开发历程)

由于VR用户尚未形成规模,因此很多大游戏团队并没有入局,即便是现有的大公司,也大多是在原有的游戏上增加VR版本,大公司未入局前,反而是小创业团队的最佳机会。

VR游戏起家的Survios、Beat Games、Owlchemy Labs都获得了不错的收益,而Beat Games与Owlchemy更是相继被Oculus和Google收购。Survios团度规模也达到百人,与网易成立合资公司影核,在国内进行VR游戏的线下发行业务。

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Owlchemy开发的《工作模拟器》

2、国内、海外冰火两重天

从团队的地域分布来看,几乎全都是海外团队。去年国内独立游戏团队穴居人开发的《Contracorts》成为唯一一款进入黄金榜单的国产VR游戏,据了解该游戏也将登陆Quest平台。(团队采访参见:【独家】揭秘国内唯一一家获得Oculus投资的VR游戏团队)

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《Contracorts》游戏截图

81款上榜游戏中,国内团队Multiverse开发的《Seeking Dawn》也成功进入青铜榜单。(可参见:《Seeking Dawn》上线首日收入近10万美金,Multiverse如何步步为营?)

从国家地域分布来看,美国占主导,在各个榜单中的占比都最高;其次是日本、法国、英国。

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国内和海外之所以呈现出冰火两重天的景象,与国内游戏市场环境有密不可分的关系。相对来说,VR游戏的开发者大多为PC游戏或者主机游戏开发者,但这两类开发者在国内都属于极少数,主机和PC游戏市场规模也远比热门的手游相差甚远;此外,VR游戏的玩家也主要集中在海外,一方面国内团队面向海外市场开发产品,在文化差异、语言本地化上原本就处于劣势,而国内团队在游戏创意方面、资本环境市场也难以支撑优质的内容出现,团队往往要在存活与梦想中权衡取舍。

但穴居人的成功案例,给其他游戏开发者也注入了一极强心针,在VR陀螺采访当初,这个团队仅5人,游戏在上线1年时间内便进入黄金级,该团队也成为唯一一家获得Oculus投资的国内独立VR游戏团队。开发者在游戏立项之初就必须具备全球化思维,尽量选择全球通用的类型更好。

3、FPS、RPG、模拟主流三大类,IP游戏仅占12%

从游戏类型来看,FPS、RPG和模拟仍然是最主流的游戏类型,由于这三种游戏与VR有更强的契合度,带来更强的沉浸感,因此大多数开发团队都会选择这些类型进行开发。

根据统计,在上榜的81款游戏中,有20款为FPS类型,17款为RPG类型,模拟类达到10款。

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此外,从游戏的IP倾向来看,81款游戏中,仅10款为IP游戏,IP产品占比仅12%。而这些IP中,不乏半条命、辐射、蜘蛛侠、DOOM、无主之地、愤怒的小鸟等知名IP。IP的作用也非常明显,仍处于预购阶段的《半条命:Alyx》也进入了铂金榜,即将在今年3月上线,这款游戏被称为真正意义上的第一款3A级VR游戏,也是为数不多的专门针对VR开发的IP大作之一。

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4、2019年上线新游占比超30%

从榜单中游戏上线时间来看,相比老游戏,很多新游戏都呈现出后来居上的趋势。81款游戏中有25款为2019年上线的新游,占比超过30%。其中,2款进入铂金榜,3款进入黄金榜单。

2016-2017年上线的游戏占比最低,分别占比19%和25%,其背后原因VR陀螺认为可归结为几点:适合VR的游戏形式逐渐摸索出来,包括游戏中的交互、移动、玩法等设计;硬件基数增加、功能迭代带来了游戏质量的升级,包括画面质量、交互等方面;此外,与Steam的推荐机制也有一定关系,通常新游获得的曝光机会更多。

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移动平台,VR游戏开发者的下一个战场

Steam平台的游戏情况虽然不能代表整体,但大部分的开发团队会将游戏适配多平台。

随着移动平台VR一体机的体验提升,许多开发者也将一体机版本提上了开发日程。特别是Quest,对于VR游戏的销量增长起到了明显的作用,《Richie’s Plank Experience》的开发商Toast VR曾经在采访中提到,“我无法提供准确的数据,但是Oculus Quest版本发布了一个星期,超过了Oculus Rift两年的总销售量。”

开发了VR游戏《Angry Birds VR: Isle of Pigs》、《Bait!》的瑞典游戏工作室Resolution Games也称,“ Oculus Quest平台上《Angry Birds VR》和《Acron》都获得了最高下载量记录。”

《I Expect You To Die》的开发商Schell Games首席执行官Jesse Schell也提到说:“我很高兴自从我们游戏上线Oculus Quest平台以来,(相比其他平台)每周都是销量最高的。”

而为了推动开发者在移动端的开发热情,许多平台方也在资金、技术等方面提供支持,包括举办一些开发者赛事来调动开发者积极性,如近期启动的移动VR内容开发者大赛(WDA),为获奖团队提供了超过百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励,激励全球开发团队创作出优秀的游戏、视频和应用。

VR一体机移动平台正在迎来快速增长,也将成为VR游戏开发者的下一个战场。

来源:VR陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LhEOaJDEX2BPVOsvxDv4Tg

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