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陈星汉对话上田文人:在游戏里塞进艺术,到底有多难?

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发表于 2020-3-4 09:41:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
两位大师的理念碰撞。

把游戏做出艺术味这件事上,陈星汉与上田文人有许许多多的共通之处。他们制作的游戏数量都不多,但每一款作品中都包含了令人印象深刻的艺术表达,而且均在世界范围内收获了诸多赞誉。

陈星汉在早期制作的《云》和《浮游世界》这两款独立游戏中,已经展现出非常独特的艺术风格。在他赴美国深造期间,其游戏设计的功底就受到了索尼的青睐。

后来他制作的《花》和《风之旅人》也继承了这种气质,其中《风之旅人》于2013年GDC上一口气获得了6项大奖,包括当年的“年度游戏”。如今,他制作的《Sky光·遇》也感动了大量的玩家。

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《Sky光·遇》

上田文人则是日本少有的注重独特艺术表达的游戏制作人,他制作的游戏仅仅有《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》这3款(排除参与制作的游戏),但每部作品都在全球范围内获得了非常高的评价。

其第二作《旺达与巨像》在2006年大爆冷门,夺得当年GDC最佳游戏等4项大奖,并在多个国家夺得了游戏制作方面的奖项。他的最新一部作品《最后的守护者》同样受到了诸多玩家的高度评价。

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《旺达与巨像》

他们的作品中,都饱含着某种缓缓而来的强烈情感。如《Sky光·遇》中,玩家之间从陌生人到互送蜡烛点亮他人的转变,牵动了人和人之间纯粹的信赖,也似《最后的守护者》中,主角与大雕之间,从互不理解到足以付出生命的守护。

似乎对他们来说,在游戏中融入艺术表达,已然成为设计中不可或缺的一部分。而两位大师看起来做法相似,事实上对待游戏艺术的理念又有什么异同?带着这个问题,日媒4Gamer专门安排了两人的一次对话。

以下内容来自日媒4Gamer,游戏葡萄节选了其中部分内容进行编译。

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陈星汉(左)和上田文人(右)

合适的环境遇上好的点子,做出来便叫做艺术了

在这次对话之前,上田文人就读过关于陈星汉的采访,些许感受到了他是与自己思考方式很相近的人。而陈星汉也玩过上田文人的作品,曾揣测他或许走得跟自己是同一条路。

陈星汉出生的年代,艺术被认为是不切实际的东西,他也是在这样的教育影响下长大的人。在14岁那年,陈星汉与同龄人一样,被游戏吸引了。其中,有一款游戏讲述了一个美好的故事,如同《最终幻想7》一般,给他带来了深刻的丧失感,那时的他因为这种情感而哭得一塌糊涂。

这让陈星汉思考起了“生命的意义”、“人该如何活下去”、“人生的价值”这样的问题,而最终他得到的结论是“想成为一个好人”。游戏影响了陈星汉,于是他也想用游戏给别人带去感动,这也成了他追求艺术的初衷。

艺术对于上田文人来说更加现实。大学时期,热衷现代艺术的上田文人发现,仅凭艺术可能甚至没法糊口,摆在他面前的选择似乎只有两个,一是继续艺术的道路,二是转向游戏领域。这时,上田文人的内心有些动摇,自己真的想做纯艺术吗?

回顾自己的人生,比起美术馆、画展上的体会,电影、游戏给上田文人带来的感动更加切实。他觉得,倘若往娱乐方向发展,或许自己会变得更幸福,于是他找到了答案:“做自己喜欢做的东西,同时自己又能作为玩家享受其中乐趣的东西。”

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在他们两人看来,纯粹的艺术是100%的自我表达,而娱乐内容需要考虑到观众的感受。

“当到达象牙塔时,你会发现这里既孤独又寒冷。”陈星汉用象牙塔来形容艺术造诣的巅峰,在学生时代他崇敬艺术,但他后来发现,艺术对大多数人来说并没有价值。上田文人也有同样的感受:“比起自我满足,只有当自己的作品能被人看到、被人体验、被人喜爱之后,我才会感到幸福。”

很多玩家都觉得陈星汉和上田文人做的是艺术游戏,可实际上,在制作的过程中,他们都没有特别在意去“做一件有艺术感的事”。

对上田文人来说,“有艺术感”的评价给他的感受更复杂。在日本,“有艺术感”当然存在好的一面,但同时也包含了很多负面的成分,比如排外、门槛高、自以为是。在制作《ICO》的时候,他曾下定决心放弃艺术追求,做一款商业成功的“产品”。

即便这样,在公司内部也收到了“做得很艺术嘛”的评价,上田文人更希望做出大众向的作品:“我并不想告诉玩家‘这就是艺术’,不如说一直有意规避这种印象。”

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尽管玩过《ICO》之后,几乎所有人都觉得这很艺术

在陈星汉看来,所有的东西都可以称作艺术:“一把勺子、一本书,只要有某种设计,那它就能成为艺术,比如马塞尔·杜尚将小便池视作《喷泉》这样的作品。”

“在一个合适的环境里有一个好的点子,实现出来东西便叫做艺术了,艺术不是眼睛看到的东西,而是那份点子。”陈星汉补充道:“如果(玩家)能理解我们制作者传递的信息,那么这也能被称作艺术体验了。”

  “请不要忘记这部作品”

比起艺术的要素,陈星汉和上田文人在制作游戏时更在意的,是作品中融入的情感。

在《ICO》发售之后,上田文人收到了很多玩家的感谢与认可,但这些评价对他来说也是压力。如果为了满足这些玩家的感受,继续顺着《ICO》的方向做下去是最稳妥的路线,不过这样可能就不会有后来的《旺达与巨像》和《最后的守护者》了。

“不得不去回报支持自己的人,当时我感到了被这种意识束缚住的可怕。”上田文人选择了做一款以战斗为主的游戏,来消化这部分的制作经验。

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尽管这看起来有些偏向商业,不过在陈星汉看来,上田文人的三部作品选择的方向和类型都不同,可其中有一个共通的要素。“至今为止积累起来的东西,必定会在最后崩塌,就像沙子做成的城堡一样。”陈星汉把这一点看作上田文人的艺术,并且感触很深。

上田文人解释,这其中有两个原因。一方面是他自己很喜欢这种故事。另一部分是告诉玩家,这种故事独立性质的作品到这里就结束了。“通过这种表现手法,告诉玩家在游戏世界中冒险,最后终归是要结束的。”

对他来说,很多好结局的游戏,看到最后玩家可能会轻松地忘掉作品,而稍微留下一些伤痕的“闭幕”,能让玩家在游戏通关之后,仍然无法忘记作品本身。所以在制作过程中,上田文人最在意的,是“请不要忘记这部作品”的渴望。

“最让人受不了的,是沦落到没人在乎作品的境地。”

“要触动人心,最重要的是‘让人感觉这个世界是真实存在的’,只要做到这一点,之后哪怕只是在这个世界里发生了一些无关紧要的琐事,人们也会被感动。我觉得不仅仅是游戏,电影也是这个道理。”这是上田文人在塑造游戏世界时的基准。

陈星汉认为,这种感动能够跨越不同的世代。他的妻子曾与中国一位流行作曲者Stone聊到《ICO》,Stone曾在大学时代体验过这款游戏。当时在北京,他和室友两个人裹着被子,顶着寒冬两天不睡觉通关了《ICO》,最后看到城堡崩塌的时候,两个人在寒冷的宿舍里大哭了一场。

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“Stone说,那时的记忆成了他人生的里程碑。”陈星汉觉得:“人不会因为单纯的崩塌而哭,一定是内心某种情感被触动了,或许是故事中表现出来的‘自由’,或许是人生长河中,自己拼命积累起来,却在时间长河中显得微不足道的东西。又或许,是让他感受到了人生的现实。”

对于上田文人来说,陈星汉的游戏给了他很强的电影既视感,甚至让他联想到了儿时看过的电影。

其中的原因,在于陈星汉把自身的很多经历做到了游戏中,他在学生时代制作的《云》就是完全个人向,表现自身经历的作品。由于儿时患上了哮喘,陈星汉不能上体育课,只能坐在教室里看着窗外。当时他在上海,并不知道窗外泛黄的天空是污染造成的,只知道每当下过雨,空气就会变得清新。

一直生病的他希望城市变得更干净,所以《云》的主人公会收集云朵,让天空下雨,冲刷整个城市。比起有目的性地去做什么,陈星汉说这款游戏更多是为了完成课题而做的,不得已把自己的经历做进了游戏,结果却感动了很多人。

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《花》的诞生也出自类似的想法。在陈星汉毕业之后,他去了EA工作,在移居巴克利市的路上,一路蔓延的绿色让他想起了Windows XP的桌面图。在城市长大的他,面对这样无垠的自然深受感动,于是他为了保存这份感动,想到做一款《花》这样的游戏。

但同时,城市里长大的他也感到了某种孤独,于是陈星汉在这样的场景里加入了一间房子。“最后做成了想与自然共存,但又无法逃离城市的样子。”诸如此类,在陈星汉的游戏里,融入的更多是自身的想法、经验和热情。

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  时刻铭记“创作的美好”

投入热情制作游戏是非常理想的状态,但想要长时间保持下去并不容易。对于陈星汉和上田文人来说尤其如此,《Sky光·遇》的开发历时7年,《最后的守护者》历时10年,它们都是熬过来的游戏。

为了保持热情,上田文人的做法是不断体验更好的作品,不光是游戏、电影、音乐都可以:“如果不时刻让自己体会到‘创作是一件美好的事情’,就很难维持。”

对他来说,为了到达能称为“游戏”的品质,无论如何都会很花时间。不仅如此,在制作过程中,所有人对品质萌生的期待,也会要求游戏变得更好,这时候越做越容易质疑:“这样的品质比不过别的产品,这种品质客人会不满。”而磨的时间越久,也越容易麻痹。

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《最后的守护者》

不过上田文人觉得“对品质麻痹”也不完全是坏事。“至少做的这些提升能给客人带来好的体验,那怕是看起来差不多的品质,这其中也包含了我们的心意和灵魂,这些也能对游戏的魅力带来贡献。”

而对陈星汉而言,他并没有那么多的余力去打磨游戏。《风之旅人》的制作过程中因为资金不足,很多次他都觉得“不发不行了”,因此他也有过妥协。

比如当时只有两个程序员,因为没有余力,于是游戏中的角色全用柱状体代替了脚。原本的设计里,游戏中有高山、森林这些景色,他们甚至想做成MMO那样复杂的世界,但最后做不过来,就全换成了沙漠。

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《风之旅人》

《风之旅人》的制作,一直是在和资金、资源限制做战斗,整个过程都非常痛苦。陈星汉觉得这种取舍就仿佛艺术的诞生过程:“我认为真正的艺术,就是在痛苦与挫折中的艺术家心中诞生的。”

做完《风之旅人》的时候,他自己玩着自己做的游戏,然后哭了。他是第一次被自己的游戏弄哭,主角登山时的痛苦,跟他做游戏的痛苦同步了,直击灵魂。

那天夜里3点,我一个人坐在办公室里工作,测试最后登上大山的场景。要测试的是,主角多久会死去,看看是30秒还是5分钟。在测试的过程中,主角在雪地里挣扎的身影跟我自己重合了起来。

为什么一定要这么痛苦?

在设定上,主角死后一切都会安静下来,声音渐渐没了,音乐也消失了,主角的心跳也听不见了,让玩家意识到主角的死。这种安静有一种强大的震撼力,当所有声音完全消失的瞬间,我哭了起来。


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《风之旅人》

陈星汉说,这就好像一面镜子,让人自己面对自己。

  选择艺术,还是选择商业?

在创作这条苦行的路上,不论上田文人还是陈星汉,都面临着相同的问题:对自我的追求和对周围的妥协,两者之间的平衡到底该怎么把握?

他们并非独自在做游戏,但同时,也不是所有人都能跟上他们的脚步,能与他们经历共同的磨炼。

“这是所有游戏制作人永远的烦恼,”上田文人对此深有感触:“追求的目标越高,对志同道合的人要求越高。怎样找到相同志趣的人,是游戏制作中最难的部分,也是最重要的部分。”

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一般来说,游戏项目的监督更倾向于选择玩家,制作人更倾向于团队,在二者的抉择中,监督会与制作人不断地讨论、交涉、战斗,最终往往能得到一个折中的方案。对于上田文人而言,由于自己的职责以监督为主,所以在项目中他至少有必须坚守的立场。

相比之下,陈星汉的立场需要兼顾两个身份,他觉得自己站在一个只会做出错误决定的位置上,有时的抉择甚至让他觉得自己丧失了人性。做《Sky光·遇》的7年里,有人跟陈星汉走到了最后,也有人说着“做不下去”的话离开了团队。

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对他们来说,这个问题似乎永远没有正确的答案,只能在真正制作的作品里,去慢慢摸索每个作品的平衡点。好在,他们的作品终归是既收获了好评,又取得了一定的商业回报。

所以,哪怕游戏制作在商业和艺术之间的反反复复依旧痛苦,相信这两位大师在今后也都会用自己的方式,为玩家带来触动人心的作品。

文章来源:https://www.4gamer.net/games/482/G048238/20191216027/


游戏葡萄编译整理
译者:依流光
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ap2ZPv8fRPdf5qyS4EgpvA

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