游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4479|回复: 0

[产业报告] 游戏玩家动机研究报告:来自中美游戏市场的核心洞察

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2020-3-4 10:16:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩家游戏动机有大有不同:美国玩家是为逃避现实,中国玩家则更被挑战性所吸引

报告中所覆盖的两个市场的玩家群体都比之前更爱玩游戏了, 48%的美国玩家和34%的中国玩家现在玩的游戏比过去三年更多。这很能说明问题,因为这不仅代表着游戏商业开始变得主流,并且也说明现在的游戏内容是多么的多样及富有吸引力。

然而,对两个市场的玩家来说,玩游戏的动机却不尽相同。从下图中可以看出,富含竞技性、探索性和策略性的游戏更直接地吸引中国玩家。

另一方面,逃离现实则是美国玩家玩游戏的主要驱动力。有意思的是,在两个市场中,都有大比重的玩家——47%的美国玩家和37%的中国玩家,将游戏当做打发时间的手段。

玩游戏的动机上性别差异相对较小,特别体现在中国。然而,也有一些差别能帮助我们分析游戏对于男性和女性的不同吸引力。

就像我们在Newzoo’s Gamer Segmentation?中看到的那样,中国市场中占比最大的玩家类别是终极玩家 (占据中国玩家的23%)。与此同时,美国市场占比最大的玩家类别是时间填充者。

驱使中美玩家观看游戏相关内容的动机也不尽相同

与美国玩家相比,中国玩家更希望通过观看拥有高水平玩法展示的视频,以及紧跟游戏市场的咨询及潮流。而美国玩家主要是希望提高他们自己的游戏水平。

这两个市场的玩家也有动机重合之处,34%的美国玩家和35%的中国玩家观看游戏内容是为向其他玩家学习。

1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
8.jpg
9.jpg
10.jpg
11.jpg
12.jpg
13.jpg

14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
18.jpg
19.jpg
20.jpg
21.jpg
22.jpg
23.jpg
24.jpg

来源:199IT
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/b4BS2etfvKo4r2uqsc54GA

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-1-31 07:31

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表