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Supercell 新作《Hay Day Pop》:创意枯竭? 怪异的玩法配比让人挠头

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发表于 2020-3-25 09:43:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
你是从哪款游戏认识Supercell的?相信很多玩家的答案都会是《卡通农场》。

2012年,彼时还名不见经传的Supercell推出了首款手游《卡通农场(Hay Day)》,该作上线后迅速在全球范围内蹿红,在那个手游刚刚起步的年代里,《卡通农场》无疑是农场类模拟经营领域的龙头产品,它也为Supercell带来了“第一桶金”,支撑起了其此后《部落冲突》等爆款精品的研发费用压力。

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在此后的8年间,《卡通农场》曾先后登上过122个国家的iOS畅销榜TOP1的位置,累积为Supercell带来了超过10亿美元的收入,可以说没有《卡通农场》就没有Supercell今时今日的地位。

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而就在3月16日,沉寂许久的Supercell在新西兰、芬兰、澳大利亚三地推出了《卡通农场(Hay Day)》的IP衍生续作——《Hay Day Pop》,该作在保留了《卡通农场》经典农场经验玩法的同时,还顺应潮流的加入了三消的游戏元素,GameRes也及时对该作进行了跟进和体验。

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或许是对Supercell此前“款款皆精品的”印象太深,亦或许是对“芬兰游戏巨头”的期望太高,在体验了3天《Hay Day Pop》后,笔者扪心自问后还是只能坦白地说,这款游戏让我很失望。

三消为主经营为辅 除画面外无亮点可寻

作为《卡通农场》的正统IP续作,GameRes在得知《Hay Day Pop》上线的时候还是蛮兴奋的,毕竟前几年笔者也确实在《卡通农场》享受过一段美妙的“种田”时光。

诚然,初进游戏之时,迎面而来的就是《Hay Day Pop》对比前作在视觉体验上的飞跃式升级,与《卡通农场》的横版画面不同,大概率是为了照顾到玩家的三消体验,《Hay Day Pop》采用了竖版的游戏画面。

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远景:来自游戏内NPC已成型的农场

《Hay Day Pop》的整体画风有着浓郁的Supercell气息,值得赞叹的是不论远景还是近景,场景和各类建筑、物件的精细度都十分之高,再加上栩栩如生的即时动态效果,在视觉体验维度足以触及到当下模拟经营手游的天花板。

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近景:树木、羊羔、流水的动态细节表现非常不错

精致的皮相固然重要,然后能否留住玩家终归得看其内核,接下来就是笔者一极度失望下的一番吐槽了。

在《Hay Day Pop》中,基本的玩法逻辑简单概括来说就是:玩三消游戏→过关获得“星星”→积累“星星”解锁Battle Pass奖励→用金钱奖励购买各类建筑及农场设施→消耗金钱的同时获得经验,积累经验升级解锁更多地块和新建筑。

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当下已成为手游标配的Battle Pass系统

这套逻辑是否似曾相识?没错,就是《梦幻花园》。

首先从三消玩法上来看,GameRes也曾试图从中寻找《Hay Day Pop》的创新之处,但遗憾的是,从开局前的三个可选道具,到局中的连环消除,以及通过在限定步数内收集指定数量的物品等等,《Hay Day Pop》跟《梦幻花园》的不同之处,几乎只有“点触式三消”和“交换式三消”这两种核心消除机制的区别。

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虽说《Hay Day Pop》在消除的手感和视觉体验上有所加强,整体的消除趣味性也不成问题,但几乎没有任何微创新的消除玩法,已然让对Supercell新作满怀期待的笔者略感失望了。

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事实上,这些年来借鉴《梦幻花园》玩法机制并取得成功的产品并不少,如果《Hay Day Pop》能够在这套框架的基础上做出“农场”的特色,也未尝不是一条通向成功的路。然而随着游戏体验的深入,GameRes非但没有发掘到这款游戏的亮眼之处,反而越发感到别扭。

在《Hay Day Pop》中,“新地块”和“新建筑”的解锁与玩家等级挂钩,升级所需的经验则通过消耗金币获取,因此“金币”和“经验”是推动玩家开展农场经营进程的核心。

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但在实际体验中,二者的获取途径都太少又太慢了!

纵观既往的农场经营类手游,普遍都会设计一段“新手红利期”,至少让玩家在初期能享受到建筑快速解锁的快感,通过高频大量的采集、种植、建造等交互行为让玩家沉浸其中,也让玩家的农场在较短时间内有一个雏形,这对产品初期留存来说十分关键,前作《卡通农场》其实就是一个非常成功的例子。

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收菜收饲料喂猪喂牛等等,《卡通农场》用高频大量的即时反馈让玩家获得满足感

然而在《Hay Day Pop》中,笔者玩了三天,却只堪堪升到了4级解锁了4块地,更是没有什么多少农作物和牲畜可以照料。

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为何游戏进度如此缓慢?

上文有提到过,游戏的“经验”受“金币”驱动,而“金币”的主要获取渠道是解锁Battle Pass奖励和收获各类农牧产品。

在Battle Pass系统中,如果不氪金购买升级版的Battle Pass解锁更多奖励,每领一次普通的阶段奖励需要玩家收集20颗星,约等于三星完美通过7个消除关卡,才能领取到可怜的一两百金币。

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而在收获农牧产品这个渠道,游戏中最低级的玉米都需要4个小时才能收获,GameRes升至4级才解锁的“蜂蜜机”的收获时长则多达18个小时,且赚取的金币对比购买新设施的价格来说简直杯水车薪(需要8小时生长的水稻收获一次才10金币,目前4级新设施最便宜的都要接近200金币)。

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归纳起来可以发现,《Hay Day Pop》对玩家的资源供给极度紧缩,这也导致玩家升级、解锁新建筑的养成周期变得无比缓慢,加之游戏内爱心(体力)紧缺,随着消除关卡难度的逐步提升,GameRes时常消耗掉攒了两个半小时自然恢复的5颗心都无法成功通过一关,而我可能只玩了15分钟不到……

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爱心自然恢复的时间是半小时一颗,也可以氪金购买

先跳出这款产品来看,三消+模拟经营这类游戏的核心魅力是什么?

以标杆产品《梦幻花园》为例,GameRes认为通过努力(三消)去解锁庄园中的一个个地区,并逐步按照自己的喜好将它们修缮成心目中美好的模样,这才是玩家的追求,也正是游戏的核心魅力。

因此“经营”才是游戏乐趣的源泉,“三消”只不过是为“经营”服务的一个玩法手段,但在《Hay Day Pop》中,可能玩家有80%以上的游戏时间都是在玩三消,反而在“经营”维度受到金币和经验的获取限制常常无事可做,这很显然本末倒置了。

也正是因此,GameRes才会越玩越感到别扭,不禁开始思考《Hay Day Pop》的核心玩法到底是什么?究竟是三消还是模拟经营?

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如果是三消,在消除玩法并无特色创新之处的前提下,玩家为何不选择《糖果粉碎传奇》等更专注做消除体验的游戏呢?如果是模拟经营,至少笔者对这种可能断断续续玩上一两天才能买一个新建筑,大半天才能收获一次农产品的农场游戏实在是提不起兴趣,继续玩《卡通农场》它不香么?

退一万步说,哪怕Supercell全盘照搬《梦幻花园》的游戏体系,但将体验做好,或许只会有许多玩家说它“创新乏力”。然而Supercell似乎出于与《梦幻花园》和《卡通农场》二者都形成一定的区隔度的考量,因此在《Hay Day Pop》的打磨上借鉴了一半又调试了一半,反而使《Hay Day Pop》变成了一款有些“四不像”的产品,至今GameRes都很难想象这样奇怪的游戏体验是出自Supercell之手。

产品青黄不接营收逐年下滑,迷茫的Supercell何去何从?

23.26亿美元、23亿美元、20亿美元、16亿美元、15.6亿美元。

这是Supercell从2015年-2019年的年度营收,这个芬兰移动游戏巨头已经不知不觉中陷入了营收连年下滑的泥沼。

营收下滑的主因自然是Supercell并没能顺利完成新老产品的承接,自《皇室战争》之外,其正是推出并保持稳定运营产品也仅有2018年年底上线的《荒野乱斗》了,但从2019年的营收数据来看,显然《荒野乱斗》并没能完成与《皇室战争》的交接,在营收贡献上未能扭转Supercell的营收困境。

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而在2019年,Supercell的塔防策略游戏《Rush Wars》 也在测试三个月后被“砍掉了”,对此,Supercell的CEO Ilkka Paananen在今年年初发布的公开信中说道:“基于Beta测试结果,开发团队觉得它不会成为一款会被人们玩很多年,或者永远被记住的游戏。我为团队做出的这个决定感到自豪。这是他们的心血结晶,我甚至无法想象亲手杀死它究竟有多么痛苦。尽管如此,这也是Supercell内部所有团队的运作方式:我们只应该推出那些拥有卓越品质,玩家们热爱,并且会永远记住的游戏。”

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Supercell的CEO Ilkka Paananen

诚然,一直以来“砍游戏”都是Supercell内部的传统之一,从早期的《Spooky Pop》到近期的《Rush Wars》,许多款产品都曾被Supercell自己扼杀在了摇篮中,然而此前的这些作品虽然不及预期,但其实我们往往都能从中捕捉到一些Supercell的新鲜想法。

例如《Rush Wars》就让我们看到了Supercell对塔防、SLG等多种品类玩法的糅合的尝试,哪怕体验下来并没有觉得很有趣,但至少还让玩家对Supercell的创造力有所期待,也对他们的新品有所期待。

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但再看此番新上线的《Hay Day Pop》,顶着《卡通农场》的IP光环来袭,非但大方向上选择借鉴了早已是血海一片的“三消+模拟经营”的玩法,在细枝末节的游戏体验上也毫无新意,更甚者在核心玩法的倾向上都让玩家感到有些莫名其妙,这才是让笔者感到失望的核心原因。

而且不止是笔者,在TapTap上也陆续有玩家对《Hay Day Pop》表达了难以掩饰的失落。

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正如TapTap用户“果酱不加糖”所说的一般“希望Supercell能够珍惜自己的羽毛,玩家对你们的期望不止于此。”

GameRes相信玩家们不惧对Supercell崭新精品的等待,但害怕的是Supercell迫于营收下滑等压力硬推产品。

莉莉丝能够蛰伏多年,一举推出《万国觉醒》、《剑与远征》两大全球爆款,叠纸游戏能够坚持三年磨一剑,款款新品引爆女性市场,相信芬兰大厂Supercell一样有着这样的能力,距离《皇室战争》上线也才4年罢了。

最后,唯一值得庆幸的是,当下的《Hay Day Pop》只是一个小规模软测试阶段产品,真心希望Supercell能够保持对该作的调优,否则该作大概率在不久后将再成为其内部新的“刀下亡魂”了。

文/南山

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