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划时代的《半衰期》VR大作,向我们证明了这种模式的可行性

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发表于 2020-3-25 10:51:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
在漫长的等待后,“半条命”新作《半衰期:爱莉克斯》终于与粉丝玩家见面。

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截至发文前,《半衰期:爱莉克斯》已获得5909份评测,其中5747名玩家在评测中获得了好评,好评达97%,热销榜排名12名。值得一提的是,游戏今日最高同时在线人数峰值达42858人,进入当日同时在线人数峰值前20名。

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各大游戏媒体,也对这款游戏给出了高评价,作为一款VR游戏,《半衰期:爱莉克斯》动用了Valve内部史上最大规模的开发团队,经过数年的摸索完成。这不仅是Valve对这个经典系列翻新的决心,他们更是直冲着为VR游戏立下新标杆的目标而去,陀螺君也是第一时间体验了这款3A级的VR大作。

玩家:无敌优化,14年的等待让我真的进入游戏里

《半衰期:爱莉克斯》售价163元人民币,支持所有兼容SteamVR的头显,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,当然如果玩家不使用Index进行游戏,就会丢失许多手势操作的乐趣,为了服务更多VR玩家,《半衰期:爱莉克斯》提供许多的适应性设置,在手柄操作也适配各种类型的手柄。

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作为一款真正意义上的VR游戏,《半衰期:爱莉克斯》的游戏时长甚至比《半衰期2》还要长,达15个小时以上,让玩家们大呼过瘾。

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其实从剧情上《半衰期:爱莉克斯》应该被叫做《半衰期1.5》,《爱莉克斯》的故事发生在《半衰期》和《半衰期2》之间,玩家扮演的爱莉克斯是地球上最出色的科学教伊莱·凡斯博士的女儿,在外星种族联合军持续对加强对人类的压迫统治下,爱莉克斯踏上了反抗和寻找父亲的旅途。

真正的秒沉浸

进入《半衰期:爱莉克斯》的世界大概只需要……1秒。

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不像一般3A大作开头先来一段CG,接着来一段教程,打开《半衰期:爱莉克斯》的下一秒,玩家已经身处一个充满了钢筋电缆和巨大机器的未来世界。站在阳台上,映入眼帘的是脉络交错城市建造、天上的飞行器、和路过的不明机甲,这些场景和动作都不必再通过CG的“第三只眼”去实现,因为玩家真正的双眼已经成为第一视角。

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当陀螺君真正成为主人公时,连教程也是多余的,因为玩家只需要按照现实逻辑行动。移动,拿起地上的瓶子、书本、苹果,捏易拉罐,扔东西吓跑屋顶上的鸽子……游戏一开始就让玩家懂得了这个世界里面的基本准则:所见之物皆可互动。

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在我看到桌上有几支马克笔,尝试性地拿起来在窗上进行涂画,发现完全可行的时候,我就放下了所有怀疑——只需照本能行动就行。这无论是对于VR玩家还是从没接触过VR游戏的玩家来说,上手的门槛都可以说是极低的,只要用生活常识加上一点游戏逻辑,就能瞬间理解整个机制。

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我从来没想过,最快一次沉浸入游戏的体验,是由扔鸽子开始的。

被无限放大的交互乐趣

在游戏设置上,《半衰期:爱莉克斯》也体现了它是一款真正为VR而生的游戏,首先是在视角和移动上,游戏便支持传送(坐标瞬移)、順移(坐标选择后画面平移)、持续(以手柄方向平移)、手动持续(以头显为方向平移)四种移动方式,而则便是给不同的玩家和设备提供了更多的选择。玩家要正式可以选择持续或者手动持续,而容易晕眩的玩家可以选择传送。

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值得一提,游戏设置徒手爬梯设置,快速转弯调节和快速转弯调节来适应手残党和易晕眩的玩家。

另外,游戏还有旁观者设置,来选择VR玩家的视角,在平面屏幕中以哪个眼睛为主视角。这也让直播和实况解说有更多的选择。

在Valve无微不至的周到下,使得《半衰期:爱莉克斯》中,所有交互的乐趣都被放大了数倍,皆因这些动作都真正通过玩家亲手完成。

开门、爬梯子、进窗户这些常见动作,在VR的基础性上,比起一般的游戏只是“一键操作”有了更多的呈现空间。窗户太高?四处看看,找到一个大箱子垫脚就爬了进去;门推不开?伸手过去把门闩拿掉即可。诸如此类的简单互动,在亲身的移动和动作中,也被增添了不少乐趣。

解谜一直以来都是《半衰期》系列的经典玩法,《半衰期:爱莉克斯》中也结合VR设置了多种基于物理规则和真实空间的谜题,这些谜题大多通过对空间和手部的精准动作来完成,可谓是全新的体验。

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在探索和战斗上,首先类似于《半衰期2》中的重力枪, 《半衰期:爱莉克斯》提供了重要的重力手套,玩家只需锁定物品,轻轻一抖手腕便可把远处的物品吸过来,并在空中再把它用手抓住,这个巧妙的设计既解决了VR游戏中不便四处跑动的障碍,又丰富了游戏的探索操作。

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其他玩家的评论

《半衰期:爱莉克斯》的战斗体验是手感紧凑与紧张感十足的。游戏中有会跳到玩家脸上的猎头蟹、吊在天花板上的藤壶怪、变异的各种怪物、训练有素的人类士兵等敌人,而玩家随着游戏进行会获得手枪、霰弹枪、步枪等武器。

在一般游戏的射击体验中,玩家执行的往往是瞄准、射击、自动装弹一套流程;而在《半衰期:爱莉克斯》中,这每一部分的可操作性大大提升:首先要抬手握枪,瞄准敌人,尽量稳定住准星进行射击,在子弹打光后,按键弹出空弹匣,从背包拿出新的弹匣,装填,拉栓,继续射击。

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“我的手怎么这么抖”和“装弹速度再慢一点就死了”是战斗时经常出现在陀螺君脑中的两句话。再加上各类武器的不同装填方式,以及可以利用周边地形,比如往敌人脸上扔东西来阻挠他们的玩法,《半衰期:爱莉克斯》的战斗体验绝对是令人满足的。

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如果要按一般游戏的交互和战斗标准来看,《半衰期:爱莉克斯》就是最基础的那一款,但无可替代的VR体验,把这些“基础”变成了放大数倍的交互乐趣。毕竟,只要能做到手不抖、脚不软就已经成就感十足。

成为大片的主人公

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在游戏中,陀螺君跟随着剧情探索、思考、战斗,《半衰期:爱莉克斯》给陀螺君带来的最大感受就是成为了大片的主人公。而Valve通过多种方法来实现了这一点。

首先是游戏让人惊叹的视觉和音效。画质和分辨率不高一直以来是VR游戏为人诟病的一点,因为这直接破坏了其塑造沉浸感的初衷,而《半衰期:爱莉克斯》用强大的光影效果和出色的物理碰撞改变了这一观点,游戏的远景与近景一样禁得起考验,怪物身上的细节体现和“手感”甚至要比其他平台的3A大作还要出色。游戏音效也只能用“极好”来形容,搭配VR头显的耳机提供了出色的立体音效果。

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如果说出色的视效让玩家有在观赏大片的感觉,那《半衰期:爱莉克斯》通过消除提示、抹去“出戏”要素的做法则真正让玩家有成为主人公的体验。

游戏全程不会提示玩家这里是否是一个谜题,这里是否需要小窍门才能解开,玩家往往会不知不觉便遇到障碍,而又自然地去解开它。正如玩家苦恼无法拿到倒吊尸体手上握着的枪时,它不会直接提示“再试一次机关”,或者高亮可互动的物品,玩家只有自己用手倒齿轮,并且找了根棍子卡住轮子才能获得物品。这种自然和有机的体验,打破了一般游戏“游戏感”太强的形式,也发挥出了VR游戏的真正潜力。

内容带动硬件模式初成立

从一开始的热潮,到发展的停滞,VR游戏似乎一直处于一个尴尬的地位,始终无法进入追求极致体验的硬核玩家的“法眼”,而现在,《半衰期:爱莉克斯》有机会成为这样一个破冰者。在2019年末游戏公布后,Valve的Index头显相继在31个国家售罄,数据显示这款VR设备 在2019年第四季度卖出了10万份,而其整年销量也只为15万份。

根据PlyaTracker的数据,《半条命:爱莉克斯》预购数量超30万份,其中Valve Index 用户达11.9万。随着HTC推出的新套餐,该数字可能会增加。购买Vive Cosmos Elite的用户可以免费获得《半条命:爱莉克斯》VR游戏,HTC头显比Valve Index更便宜,而且供应也更加稳定。

对于这款游戏,HTC Vive中国区总裁汪丛青认为,这款游戏为VR游戏设定了一个新的标准,其中的许多交互将为其他开发人员如何设计VR游戏带来启发。它也重新激发了游戏玩家的兴趣,升级他们的设备,以充分享受游戏。这将对VR行业产生短期和长期的影响。短期来看将推动消费者对VR需求增长,长期来看意味着VR的内容总体质量将得到提升,因为其他的开发者会从中学习,并改善他们的内容,而新的用户交互将应用于游戏和非游戏内容。

Valve一直以来都对VR领域有着积极的探索,包括推出VR游戏合集的《The Lab》,以及自家的头显Valve Index等,而他们也明白,内容还是最终的第一生产力。通过远超市面其他VR游戏的质量,和对VR特性的出色应用,《半衰期:爱莉克斯》向我们展示了VR游戏可以做到的,也让我们期待着它将能做到的。

一直以来,很多人认为VR的爆发需要一个真正意义上的爆款,《Beat Saber》的成功为VR游戏的潜力带来了无尽想象,证明在VR领域不需要复杂的设计简单好玩的游戏也是可行的。而《半衰期:爱莉克斯》的出现,带来的不仅仅是VR游戏在玩法上、在硬件性能和交互上的探索,更多的是,用内容带动硬件销量模式在VR上的可行性的试探。

任天堂对这种模式最为娴熟,历代游戏机都是靠标杆作品激发硬件潜能获得亮眼的销量。售价999美元的Vlave Index,价格远比其他VR硬件高,而如果仅靠Steam平台的其他VR游戏显然难以获得如此亮眼的销售成绩,而Valve在短短数月内,成功靠《半衰期:爱莉克斯》带动了硬件的销量。


作者:LEW灶
来源:VR陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HhZ7R72pcC_AsImiCzDphA

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