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[讨论] 从无主之地3谈刷刷刷

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发表于 2020-3-26 09:40:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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先抛开联机问题和发行问题,主要说说这游戏给我感触最深的设计——那就是farming。

Farming,可以理解为刷刷刷。从游戏历史上看,自从任务列表系统被搬进游戏后,farming作为任务列表的附带产物,这种设计一直存在,甚至成为了现代游戏的内容填充主流,日常,周常,活动,包装层出不穷。其特征是玩家总是会在游戏中有无止尽的任务,当完成一个任务后新的又会出现。

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魔兽世界的任务列表

并不只是存在于列表形式的任务才被称为任务列表,从放在任务浮动窗口的“邻居的老奶奶让你去杀10个怪”,这种在wow里非常常见的任务,到无主之地3中,从一个地点到另一个地点的引导,一个boss到另一个boss,其实都是任务列表,只不过区别就是做得是否隐晦罢了。

但是你会发现farming只会存在于有任务列表的系统中,你很难从早期的FC游戏中找到farming的痕迹,因为在绝对线性游戏中很难给予玩家farming的任务设计,因为玩家无法选择游戏流程,只有那些给予玩家自由的游戏才会有farming的痕迹。作为一个填充游戏时间粗暴又简单的方法,于是,大家都开始设计farming内容。

大家一听到刷刷刷,就说这肯定是垃圾游戏,其实这种理解是不对的,只要farming任务设计得当,玩家会心安理得的跟随设计去刷刷刷,而不是破口大骂然后弃坑。farming的设计是否恰当,取决于把farming内容和核心体验挂钩且流程不枯燥。不少玩家老是唾弃“邻居的老奶奶让你去杀10个怪”这种任务,其实在无主之地3里这种任务多的是,只不过恰好和游戏的核心体验挂钩,玩家几乎觉察不到,只用跟着地图标记走就行了。

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无主之地3的任务列表

虽然从无主之地3的操作方式来看,是一个射击游戏,但是从核心体验来说,这其实是一个farming收集游戏。我在游戏里为什么要跟着任务走来走去,为什么玩一会儿就让我回飞船,为什么后面关卡的绿装属性比我紫装还好,其实都是为了刺激玩家去获得更好的装备。和常见的mmorpg相比,无主之地3只是把装备追求这个流程给快速化了。刷一把可能就十来分钟,你装备好可能刷的更快,比起战雷刷一把全真3小时,那可真是太快了。

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无主之地3的橙色武器

玩家在游戏中追求的并不是传统射击游戏带来的“精确瞄准带来的奖励回报”体验,而是“新装备所带来的数值反馈和开箱喜悦”。其实把系统设计拆分,可以理解为每一场战斗都带有一个抽卡的奖励回合。可能这场战斗抽的是垃圾卡,也可能出SSR。作为一个游戏不稳定因素,玩家会心甘情愿的参与这场“赌博”。而这个赌博恰好和游戏的核心体验挂钩,所以玩家刷刷刷的时候并不觉得枯燥,因为奖励的获得是不确定的,(万一就出了呢)而且在获得高等奖励的时候还有一种成就感(我抽到SSR啦)。这种赌博式抽奖的不确定性,比起“杀100个怪就能获得SSR了”这种固定式奖励要有趣得多。大家都会想“说不定打一把就出了呢”,但是实际上按照理论概率,还是得平均杀100个怪才出。你以为你是进游戏去打boss的?实际你是进去开箱子的。看到boss躲得飞快,看到箱子跑的飞起。

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哇!我抽中SSR啦!

当然,抽奖只是优化刷刷刷体验的其中1点,为了保证玩家在刷刷刷的时候不无聊,设计者还加入了组队系统,以及不同的关卡主题、流程和一定的游戏剧情,甚至还有解谜(比如剧院)和地图探索(比如藏在各个角落得用点脑子才找得到的箱子),能够保证玩家在每次刷刷刷的流程中不无聊。

举个反例,比如孤岛惊魂中的刷刷刷,地图上有无数个据点等着我去刷,这也算任务列表的一种。但是我刷了这些据点又有什么用呢?我得到了更好的武器了吗?我的能力提升了吗?我刷了这些据点对我有什么好处?或许是有,但是你能保证我每刷一个据点都能获得一些新的东西吗?好像并没有吧。而塞尔达每攻略完一个神庙获得的奖励都是对玩家有益处的,而且每个神庙关卡不重复,玩家愿意刷完每个神庙。而孤岛惊魂每个据点长得都差不多,玩家去这个据点之前可能都知道里面有些啥东西了,那我为啥还要去刷呢。

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孤岛惊魂4地图

获得了更好的装备后,玩家刷刷刷的效率得到了提高,玩家刷刷刷的速度更快了,再刺激玩家去下一轮刷刷刷追求更好的装备,就这样构成了一个完美的流程循环。

所以在系统设计中,其他任何设计都不能打断玩家的核心体验(刷刷刷),所以在无主之地3里能看到各种为了强化这种体验的设计——随处可以补给的弹药和血包(多的有些过分了,但是血会自动恢复,没搞懂为啥这样设计);近距离死亡复活;死亡无惩罚;自动吸附拾取等,这些设计很多,就不一一列举了。

刷刷刷游戏中的另一个问题,产出的垃圾怎么办?这是很多刷子游戏没有处理好的问题。

无知之地3产出的垃圾有哪些呢?金钱,垃圾装备,我用不到的装备。有人可能会问了,你说啥,钱是垃圾?如果和玩家在游戏中追求的装备相比来说,钱确实是垃圾。看看游戏中为了安慰玩家开箱没出SSR的产物,你就会发现钱就是用来糊弄你的,“你没抽到SSR,我送你一点钱/垃圾装备安慰一下你吧”。

那么垃圾也总得有个去处好吧,你说扔掉?这不符合前面提到的“维护核心体验”,那么也就是说垃圾也必须对玩家有用,在游戏中,设计者设计了出售功能和升级功能来回收这些垃圾,而我用不到的装备,甚至可以在联机中给其他玩家,完美解决了垃圾的流向。从设计角度来说,这其实是游戏产出循环。

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无主之地3中会捡到大量没有用的装备

最后一个问题,就是刷什么东西,哪些东西可以刷,哪些东西不可以刷。其实这个问题是在讨论玩家的游戏目标。无主之地3是个射击游戏,可以刷的枪的类型就有好多种,但是可以刷的东西可不止是枪。配件可以刷,武器外观可以刷,角色外观可以刷,钱(光是货币就不止一种)可以刷,载具可以刷,技能可以刷,能够刷的东西是很多的。这就造成了玩家的追求目标不止一种,而奖励的随机性和游戏目标的多样性使得玩家老是刷不完。即使这一把不出枪,也至少可以出一点外观或插件啥的吧。这种心理,就把玩家死死的控制在了反复刷刷刷的过程中。

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无主之地3枪械的配件

所以说,farming的设计是否好玩,还得看设计者怎么去包装和构思。

总结一下优化刷刷刷的核心主要有:

1. 奖励的不确定性
2. 流程的不重复性
3. 流程的快速性
4. 目标的多样性
5. 产出与回收的合理循环

文/Zelo Balance

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