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这条推特秒删,但还是被眼疾手快的我给截下来了
这次TIM主要是谈了开发中遇到的种种困难,解析开发时间为何过长的原因,且透露了E3 2017预告片是怎样制成的,其中有些较为专业术语,我对他的话尽量地翻译了。
霓虹色彩的游戏标题
《最后的夜晚》开发时间过长的众多原因之一是:我想推动团队探索各个部分中未知的领域。这需要一定的创新思维和研究开发方式。
在视觉方面,我们必须寻找到如何将像素艺术、3D模型、摄像机、电影风格、PBR(基于物理的材质)渲染、全局照明技术、和视觉特效进行组合的可行方式。这其中的每一项都经过多年的实验,研究学习和发展。
运用什么样的相机焦距可以较好的掩盖资产中的扁平2D本质,同时提供最好的纵深感的最佳折中方案?在像素艺术中使用景深是否可行?
城市中的雨景
雨、火、雾、水面的表现:
它们应该像硬表面一样以2D像素呈现吗? 2D像素火焰可以与真实烟雾混合吗? 火焰应该手动制作动画还是用程序生成再用像素的形式渲染? 火焰是如何动态生长和传播的?
拥有物理效果的纸箱
物理效果:
我们如何才能确保手绘角色可以与物件对象产生交互?我们应该突破物理学的枷锁来微调可交互物理对象,直到它们的轨迹输出在游戏画面上?怎样使物理效果看起来更自然?
对话:
我们需要花费数年的时间来学习、定制和充分掌握实时对话脚本语言中的细节,以及如何使用它来设计最有趣的对话选择。
在E3 2017展示的预告片中,我们交出了这些来之不易的成果,并从那时起,其他的开发人员就自愿选择了这些问题,以快速推进自己的开发,而大多数时候却没有得到解决。
Odd Tales工作室环境
E3 2017年的预告片是我们在不到两年的游戏开发经验和自2016年以来仅仅10k / 月的经费基础上制作的。我们对这款游戏的开发研究如此的尽心尽力,对此我感到高兴,但我目前还是不想透露我们的新突破,我们成果的巨大的飞跃将超出你对独立工作室的期待。
我可以很自信的说,《最后的夜晚》已经是一款次世代游戏。
作者:K22
来源:游民星空
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