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游戏行业入行指南001:为什么我们强调应届生要有作品?

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论坛元老

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发表于 2020-4-10 09:12:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一、前言

大家好,我是木木。

【入行指南】栏目,主要用于集中式地分享游戏行业入行的经验,非常适合有志于进入游戏行业的应届生阅读。

我们分享个人经验并解答一些比较大的问题。

例如:

如何进入游戏行业(后面我们会分方向的一个个分享经验)?

如何写一份直接让人耳目一新的游戏相关简历(也会分方向)?

面试的常见套路题及其解答思路……

等等,这是一份关于游戏行业入行的深度指南,

欢迎你关注我并持续获取。

本期主题是——为什么我们强调应届生面试时要有作品?

二、什么是作品?

如果是参加过招聘的同学,不难发现,在不少游戏公司的招聘描述上,往往会有这么一句话:

“有游戏分析报告或体验报告尤佳”、

“有作品者可带来”……

等等之类。

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【相信大家对这句话不会感到陌生】

那么,到底什么是作品?

其内涵有什么?

作品真的有那么重要吗?

什么是作品?

简单来说,就是你之用于展现个人匹配意向岗位的凭据。

它的内涵是很丰富的。

  • 对游戏美术来说,它可能表现为一幅原画、一个UI设计;
  • 对游戏技术来说,它可能表现为一个可运行的demo;
  • 对游戏系统策划来说,可能是你对某个游戏的某个系统的拆解和分析;
  • 对游戏数值策划来说,可能是你对某个游戏养成体验的总结和分析;
  • 对游戏文案策划来说,可能是你将自己的文学作品尝试改变成游戏剧情;
  • 对游戏运营来说,可能是你对某个游戏在运营推广方面的总结认识……


总的来说,

作品并不具体的局限于某个内容或者某个方向。

但无一例外,都是你之于游戏的认识结晶。

三、作品真的很重要吗?

作品真的很重要吗?

有的人说很重要,因为它能展现你不同于其他人的优势之处;

有的人觉得不重要,更重要的是面试时体现的其他能力。

这些说法其实也对也不对。

他们最大的问题在于,把作品,局限地认为是一种具体的内容表现,而不是对一个人的能力的集中评价。

我在这里可以很负责的说,作品对于应届生面试,真的很重要,我们非常青睐那些有自己想法的同学。

为什么说重要?

原因有以下几点:

1.作品能体现你的求职态度。

很多人在面试时都强调自己为了进入游戏行业、为了成为游戏策划多么多么的努力,但是,你没有实际地尝试过自己开发游戏、没有试着去总结游戏设计、没有输出一定的作品给面试官看到,我们怎么相信你有努力?

2.输出作品的过程其实是提升个人能力的过程。

怎么理解这句话?

在输出作品的过程中,你会试着套用自己了解到的游戏设计理论,试着代入到你所分析的游戏中。

你会思考——诶,好像套用得上?

为什么套用不上?是什么原因?

同时在这个过程中,你整个人的思维会从原来的玩家思维,转变为游戏设计者的思维,也就是我们通常说的策划思维。

这里举一个很常见的例子,有不少策划新人,在玩到某个养成点时,往往会吐槽:“哇,这个付费坑怎么那么大?玩家不是会受不了吗?”——这就是典型的玩家思维。

从自己的角度出发,甚至是单单从某一个层次的玩家角度出发,去看待游戏设计。

完全没想到,我们作为游戏设计者,就是故意这么设计的,为的是满足某一层次的玩家同时吸引付费。

……

这些你在输出作品所用到的思维、思路、观点等等,都将会有助于你之后的面试甚至是工作。

事实上,即使是参加了多年工作的我,也会在繁忙之余做很多的工作记录、游戏记录,一有时间我就会进行整理,用一种很宏观的角度来加深自己的认识。

像我写的MMORPG游戏生态、经济系统都是我多年经验的总结输出。

有兴趣的可以去看看:

MMORPG常见游戏生态的构建和运营策略

常见网络游戏的经济系统解析

3.作品有助于简历筛选&面试。

一个作品,可以让你与那些没有作品的人区分开来;可以让负责简历筛选的HR青睐于你。

同时一份好的作品,能够吸引面试官的注意,方便后续面试的进行。

简单地举个例子,如果你是面试官,一个应试者跟你说,他对《崩坏3》的战斗很有一番见解,你是不是非常有兴趣接着和他一起探讨?

如果他的见解真的有独到之处,你会忍住想要他做你手下的冲动吗?

四、作品的认识误区

很多同学了解输出作品的重要性,也了解了一定的思维方法,

但是为什么输出的作品总是不如人意呢?

这主要是在进行作品输出时存在很多认识误区。

我在这里列两个非常常见的认识误区,相信你肯定中枪。

误区一:总是从玩家角度出发

看待游戏设计总是从玩家角度出发,这是不对的。

如果是说游戏体验,是可以从玩家角度出发,但要说到游戏设计,则必须从游戏策划的角度出发。

误区二:过度追求模板

很多同学拿着网上的业内前辈分析报告,对着其结构就是一顿抄或者模仿,什么闭环、各个系统拆解等等。

我要说的是,这是不对的。

首先,这些分析报告都是这些前辈凭借着从业多年的经验积累才写出来的,一般工作1~3年的不少人都还写不出来呢,

更何况是你们还没真正进入游戏行业的应届生。

其次,这些分析报告主要是为了给公司做市场研究和项目研发用的,不是简单地分析,往往几万字起步,结构严谨,内含的数据量、信息量极其丰富,你们想要照着这么写,那就只能画虎不成反类犬了。

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【真正的分析报告往往非常复杂】

所以,很多应届生朋友一听说要写游戏分析,对着一些行业前辈分享的模板就一通模仿,这是非常错误的行为。

五、作品输出的原则

作品的输出绝对不是想当然,更加不是照抄模版。

在做的过程中,是需要坚持一定的原则的。

很遗憾的说,这些内容,恰恰是不少应届生朋友非常容易忽视的。

由于不同方向的岗位,其作品输出都具备一定的特殊性,这块后续我会具体发文来结合实际情况谈。

这里我主要分享一些作品输出应该坚持的原则。

1.文档排版要确保阅读体验。

(1)排版脏乱差、文本内容过于拥挤等等,让人看几眼就不想看了。建议要有目录大纲、段落有一定的间距、重要文字加粗、多换行等。

(2)要做成PDF格式的文件,WORD文档容易出现不兼容导致内容错乱的情况(你永远不知道看你作品的人会用什么软件来打开你的文档)。

2.从玩家角度出发谈游戏体验,从游戏设计者角度出发谈游戏设计。

(1)游戏美术作品,应结合游戏风格、游戏用户特点来设计并阐述个人的设计理念。

(2)游戏策划作品,要用策划思维构思、分析和拆解。

(3)游戏技术作品,要侧重表现个人技术能力。

(4)游戏运营作品,要注意专业术语的运用和把握,注意数据量化等等。

……

每个方向的岗位,细化去讲,都可以写成万字长文。

后续有空我也会分享个人经验。

3.选择擅长游戏分析游戏体验。

不要拿一些你体验时间不长的游戏就拿来谈游戏体验。

我见过不少同学,玩了不到一周的游戏,就开始拆解养成系统、社交生态,这么短的游戏时间,你让我怎么相信作品内容的专业度?

注意,我们看作品,不是为了给自己,也不是让应试者真正的有行业级别的认识(这些一般只有在实际工作中才能学习到的)。

而是为了看到你们的努力,你们的优势。

以上就是我分享的一些个人经验,希望能对大家有帮助。后续我会继续整理自己多年工作所得,包括求职经验、面试技巧等,

【完】

作者:策划木木  
来源:木木游职
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/23gYWypBQMUGKRPKEjEJvA

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