首先要突破传统游戏设计的惯性。
我在《半衰期:Alyx》里的体验很真实,也很不真实。
就像所有初入《半衰期Alyx》的玩家一样,游戏一开始给我的那种震撼,没法用言语形容。这款游戏的交互玩法,超越了我对任何游戏的理解。
比方说,游戏里除了子弹以外只有两个背包槽位,有一个还经常会被任务物品占上,也就是说只能携带一个额外的手雷或者药剂。剩余物资怎么办?那就像在超市买菜一样拿个筐把它们装起来带着走。
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游戏里子弹经常不够用,遇见头蟹怎么办?随手拿个什么东西挡一下就行了。习惯了头蟹的攻击路线以后,甚至还能像逗宠物一样溜着它们玩。
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在和NPC对话的时候,也不需要像个呆瓜一样在傻站着,完全可以比个手势回去,好歹气势不输人。
在剧情中给NPC比手势,我也是戏多
说《半衰期:Alyx》是一款无比出色的游戏,但并不是前无古人的的伟大创新。在这款游戏上市以前,VR游戏已经对一些基础的控制和交互体验的探索已经很成熟了。不管是枪械射击的机制,还是角色在场景中移动的方式,《半衰期Alyx》都没有重新造轮子。
去年年底上市过一款致敬《半衰期》和《传送门》玩法的《Boneworks》,这款VR游戏受到了玩家的一致好评,也有观点认为《半衰期:Alyx》在一定程度上借鉴了它的玩法。不过真正深入玩过这两款游戏就知道,它们其实是不同的。
半条《半衰期:Alyx》最大的特点,就是“符合直觉”,Intuitive——这也是媒体和玩家们在描述这款游戏的时候,用得最多得一个词。
这种“符合直觉”是什么意思呢?绝大部分VR游戏,虽然互动的点也很多,但是你可以很清晰地感觉到:这块是设计师设计给你玩的。然而在《半衰期:Alyx》里,有大量互动都是潜意识的、符合常识的。你看到一顶安全帽,就会想戴在头上试试,试了一下发现果然能戴上。看到一个防毒面具,也顺手戴在脸上。
捡到一个水桶,也……
游戏里面的收音机、显示器、钢琴……看着不起眼,却全都有足够丰富的互动机制,让人觉得,它们不只是其他游戏中常见的那种场景背景道具,而是真实存在的的物体。
不光是真实存在,而且还可以对游戏机制产生影响。有游戏很多人第一次学会用椅子或者垃圾桶盖抵挡头蟹的攻击,很可能就是情急之下,子弹用光,实在没招了,随手乱抓了一个能抓的物体,结果就刚好把头蟹挡了下去。这些隐藏的机制没有任何提示,一切都交给玩家去探索和发现。
之所以《半衰期:Alyx》能过营造出这种“直觉感”的,是因为这款游戏依托VR的优势,发明了一套新的交互逻辑。
传统游戏,有一套固定的交互模板。举个例子:“开门”这个动作,一般对应的就是一个按键。老式的FPS缺乏交互演出,玩家走到门前面按个开门按钮,门就像闹鬼一样自己打开。到了《使命召唤》这类重视演出的新时代FPS,有些开门的动作可能会有复杂一点的手部动画,但也仅此而已了。
这些动作,虽然表现力和演出效果都不尽相同,但是玩家的动作都是按下按键。长久以来,按键=开门,这就是游戏的逻辑。
现实生活中,有没有可以靠按键开关的门?肯定是有的。但是对于大部分人来说,开门这个动作还是需要拉动门把手来完成,这是现实的逻辑。
现在问题来了,在VR游戏中,玩家是可以操纵自己的双手的。那么“开门”这个动作,是应该符合游戏的逻辑,还是应该符合现实的逻辑?真实性和游戏性之间,又该如何保持平衡?
这是一个挺困难的问题。去年在一场教学交流会上,Valve员工Kerry Davids介绍了他是怎么给“HLVR”(也就是现在正式发售的《半衰期:Alyx》)做门的。经历了几次迭代之后,他做了一个感觉还不错的门把手机制,玩家伸手拉一下把手,就能把门解锁打开。
但是在游戏测试期间,有相当一部分测试员开不开门。他们虽然伸手够到了门把手,但是没有意识到自己需要按下去才能解锁。这很可能是因为VR游戏中缺少触觉反馈,所以“按门把手”这个动作没法下意识触发。
为了解决这个问题,最终的门把手是一个折衷方案:当玩家够到门把手的时候,门把手会自己按下去,直接解锁。假如门是锁上的开不开,门把手也会有一个喀拉喀拉卡住的动画,模拟现实中锁住的门把手的感觉。采用了这种改进之后,测试员就能顺利开门,并且识别门是不是被锁上了。
最惊奇的是,虽然门把手是自动按下去的,但是所有测试员都以为是自己按下了门把手。这简直就像是另一种形式的“幻肢痛”。通过潜意识的欺骗,《半衰期:Alyx》打造了一种既不同于游戏,也不同于现实,但却让玩家产生了十足的“现实感”的交互体验。
患肢痛:截肢患者感到自己失去的肢体发生错位,并且隐隐作痛
类似的设计在《半衰期:Alyx》中比比皆是。游戏中的手雷扔出去之前要按个按钮拉引线,这个按钮的位置和手柄上相应按钮的位置基本上是对应的。捡起来的弹夹,需要越过肩头做一个存弹的动作。霰弹枪装弹需要用手把子弹上膛,完事以后还要甩一下让枪机复位。
这些无处不在的暗示,加上Source2引擎出色的光影表现,不多但恰到好处的对话,让玩家渐渐觉得游戏中的主角Alyx就是自己。不再是一个无敌的移动炮台,而是一个活生生的,每件事情都要自己动手去解决的真人。
当然,《半衰期:Alyx》并非全无局限。正是因为其他的交互形式都太自然,太符合直觉了,游戏中没有近战伤害的设定才显得特别扎眼。当头蟹扑到玩家身上的时候,怎么胡抓乱拍都没用,身处其中着实令人恼火。这点Valve的解释是,假如给玩家的增加近战伤害碰撞检测,就会造成很多出人意料的交互上的问题,这不能不说是个遗憾。
抛开近战上的局限,《半衰期:Alyx》很可能就是未来5-10年VR游戏的设计模板。第一代《半衰期》开创了FPS即时脚本演出,《半衰期2》开创了物理互动解谜,而Alyx则给未来所有写实VR游戏提供了一套解决交互问题的经验和方法。
在《半衰期:Alyx》上市之前,G胖和IGN进行了一次对谈。聊到他沉迷《Dota》,聊到他比起《半衰期2》更喜欢《传送门2》,因为他没有参与《传送门2》的开发,所以能够更多看到游戏中的亮点和不足。
对谈中最有意思的,是他透露的一些神经科学前沿成果。最近几年G胖一直在致力于脑机接口的研究。他说,黑进人脑的视觉和定位系统其实比人们想象得要简单很多,因为大脑和脑干已经进化出了一套标准的数据交换方案。而一些比较基础的感官体验,比如对冷热的感知,因为涉及到免疫系统和神经反射,反而比较难以控制。
换句话说,虽然一时半会人类还不会实现《黑客帝国》中的世界,但是距离所谓的“VRMMO”,似乎并不遥远。
从这个角度来看,《半衰期:Alyx》对于如何在VR世界中还原现实体验的探索,或许还有更多的,游戏之外的意义。
Welcome Oblivion。
最后,对于想要入手VR玩《半衰期Alyx》的玩家,我用问答形式提供一点粗浅的经验参考。
玩VR容易晕吗?
分情况。对于绝大部分人来说,只要不故意做出激烈的视角变化或者快速移动,短时间内应该都不晕。我身边晕船、晕车、晕3D的朋友,玩VR的时候都没有体现出太多不适感。
玩VR需要很大的空间吗?
玩VR游戏不需要一个非常大的空间。绝大部分VR游戏都支持坐着玩。不过综合考虑,像是《半衰期:Alyx》这样的游戏,用摇杆转向还是比较容易晕,所以最好有一个可以站立转身的空间。
目前我的测试环境也不宽敞,但够用,设备是Vive Cosmos精英套装
Steam VR的兼容性怎么样,能用其他品牌的设备吗?
Steam VR的兼容性很好,市面上的主流设备都能够支持, HTC、Oculus这种大厂就不说了,甚至连有些安卓一体机都可以装特定的App串流玩,这方面没有太多问题。
玩VR需要花很多钱吗?
VR确实有一定成本。不过对于玩游戏来说,一般3000元左右的Oculus和Windows MR设备已经足够好,最低GTX 1060或者RX 580的电脑也够了。当然,像是Valve Index这样的顶级设备非常昂贵,驱动144hz刷新率需要一台好电脑,而且全屋追踪对室内空间也有最小要求,综合下来花费就很高了。
具体有什么VR设备推荐吗?
VR设备推荐是个非常因人而异的事情。因为主流的几大产品不仅差价很大,需要留意的特性和限制也各不相同。
单纯以体验来说,目前最好的设备是Valve Index,它的价格也是最高的。官方报价是1000美元,但现在几乎没有现货。在国内,你加价到12000元(人民币)都只能预定,需要等待1-2个月才能到货,而且近期之后的一段时间内,都不太可能以正常的价格买到——可以说是极客和发烧友之选了,一般玩家基本不会考虑。
我个人平时使用的是Oculus Rift S,性能不俗,官方报价399美元,在海外性价比很高,在alyx上市之后,也一度热卖到脱销。这导致目前国内售价普遍上涨,需要4200以上才能入手。Rift S其实就能应对基本全部的VR应用了,它的硬伤主要有两点,第一是不能物理调节瞳距,而其它中高端产品都能调节;第二是网络服务在国内不可正常使用,需要科学上网的环境——购买之前还需要根据自己的需要多做考量。
另外就是HTC最新的Vive Cosmos系列了,这也是目前新一代中高端VR设备里是唯一发售了国行的产品,有着网络和保修上便利。由于VR门槛已经很高,中文互联网上的使用帮助和心得技巧直到现在都很少。考虑到大众用户的接受度,这里就多介绍一下目前有国行的Vive Cosmos。
Alyx发售后,我们也拿到了一台Vive Cosmos精英套装对比体验了一番。无论从性能还是价位,都能看出这款产品的市场定位处在Rifts和Index之间,相对高端一些,显示效果也介于二者之间(音响效果则相当优秀)。以京东自营的价格为例,精英版价格在7988元,入门版价格在5000元左右。除了国行应有的保修等服务外,国行还会赠送半年类似XGP的VR游戏无限畅玩服务,名叫VIVEPORT无限会员,算是抵消了一部分体验成本。
Vive Cosmos系列有一个比较有意思的特点,是支持inside-out追踪和outside-in追踪两种游戏形式。Inside-out追踪是用头显的机身摄像头来追踪手柄,不需要定位器也能正常游戏,携带和安装也方便很多。outside-in追踪则需要安装外部的摄像头和发射器,相应的,精度和准度也高很多,两种模式想切换时,更换一下前面板和手柄即可。此外,Cosmos整个系列都能适配单独出售的无线套件,可以摆脱电缆的限制。
但需要注意的是,Cosmos这个产品线本身也有很多型号,比如基本版、精英套装、XR版等,购买之前还是需要仔细研究一下不同型号的区别。
简单地说,Vive Cosmos对国内玩家来说还是最方便的,毕竟不需要折腾网络,不需要买水货,就能体验到原汁原味的《半衰期:Slyx》。如果你只看重效果,不计代价,那当然就选V规格最高的alve Index;如果有条件折腾网络,脸型合适,Rifts的性价比则是相当理想的——前提你能平价买到399美元的海外版,看眼下这个疫情和物流形势,难度还是很大的。
作者:kong
来源:游戏研究社
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