|
前言
【每日一题】栏目,每天分享一道游戏设计的面试题。
题型有系统向、数值向、文案向以及运营向。
我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。
欢迎在文章末尾分享你的看法和观点。
栏目的意义:
1.对于应届生来说:
了解面试题型设计,破除面试恐惧症
深入浅出地讲解,让你把控解题思路
2.对于社招朋友来说
了解业内的潮流动态,保持对市场的关注
获取一定的思维角度,成长自己的专业能力
正文
题目来自:2016年网易游戏校招面试
题目难度:中级
题目内容:
MMORPG游戏的核心体验有什么维度?如何优化?
题目解析:
这个问题略显宽泛,这是因为该道题目是网易游戏校招三面的题目,出题人是某资深制作人。
而到了制作人这个级别,由于长期不负责一线执行工作,所以不关注也不会问应试者关于游戏具体设计细节的内容,更关注考察应试者对于游戏设计大方向的把握,所以很多人会觉得高职级高职位的面试官问的问题普遍较宽泛。
但是他问得宽泛,不代表我们可以答得宽泛,所以在答的时候,也一定要加上一定的实例来辅助说明自己的观点。
首先要明确限定词“MMORPG游戏”,也就是说讨论的范围在MMORPG游戏这个品类之内。
其次是游戏的核心体验。
什么是游戏的核心体验,这一块不少资深策划、业界大拿都有着自己的一套说法。
我的观点是,现代电子游戏有着可玩性、商业性、艺术性三个基本特性,其中可玩性就是游戏的核心体验所在。
【个人观点,仅供参考】
其他的,商业性是现代电子游戏之所以能够成为娱乐产业的重要部分的关键因素。
而艺术性是现代电子游戏能被称之为“第九艺术”的关键。
所有游戏都具备可玩性,大部分游戏具备商业性,而只有少部分游戏才具备艺术性。
所以我们在答MMORPG游戏的核心体验的维度时,可以从MMORPG游戏的可玩性内容来思考答案。
其次,如何优化这些维度。注意“优化”,表示这个面试官的想法是将RPG往大众玩家去走,即优化游戏体验,吸引大众玩家。
而不是加强这些维度的深度。【这个观点是面试官本人特地强调的,非我本人观点】
解答的时候,注意在大方向的回答下要加入具体的实例辅助说明自己的观点。
下面我贴一下该位面试官自己的观点。
【编者注:下面的解答参考由面试官本人的观点整理而来,非木木本人观点】
解答参考:
MMORPG游戏核心体验的四个维度,主要是成长、操作、策略以及随机性。
其中:
成长影响游戏的寿命,操作影响游戏门槛,策略影响游戏内容深度和扩展方式,而随机性影响游戏的耐玩性和游戏性。
早期MMORPG游戏的设计使得游戏的寿命存在一定问题。
集中体现在:
1.游戏门槛低,投入时间就能取得预期结果;
2.没有操作、随机和策略,游戏内容消耗极快;
3.游戏内容更新成本高,回报低。
我们可以从成长、操作、策略以及随机性这四个维度来降低游戏门槛、增加寿命耐玩性和提升性价比等。
从成长上,加强成长内容,增加非线性养成来确保游戏寿命。【这里应该根据个人的理解举例来说明,像《梦幻西游》手游中的宠物养成就是典型的非线性养成】
从操作上来说,降低游戏门槛,扩大玩家群体。如增加自动挂机战斗、自动寻路等设计。
从策略上来说,加强战斗和养成的策略性、【这里依旧可以根据个人理解举例说明】
从随机性来说,战斗、养成、游戏资源的产出等等都可以加入一定的随机性内容,来增加游戏寿命和耐玩性。
同时寻找健康的游戏内容扩展方式,从而提升整体游戏的一个寿命。
【完】
相关阅读:
面试每日一题006:回合制战斗的乱敏机制,其本质是什么?(系统向)
面试每日一题007:运营期的游戏怎么做版本规划?(运营向)
面试每日一题008:什么是游戏文案?包含什么内容?(文案向)
面试每日一题009:MMORPG中如何制造交易的可能?(系统向)
面试每日一题010:什么是付费渗透率?(运营向)
面试每日一题011:从新手阶段到流失阶段,游戏的阶段性目标是什么?
面试每日一题012:如何看待手游中设置自动挂机?(系统向)
面试每日一题013:怎么提高付费渗透率(综合向)
面试每日一题014:对于设计世界观你有什么好的想法(文案向)
面试每日一题015:怎么搭建一个游戏的社交生态(系统向)
作者:策划木木
来源:木木游职
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/om3Vz121GVqyuLdwEJb8ig
|
|