|
上周,《波西亚时光》开发商帕斯亚科技宣布,旗下新作《超级巴基球》开启「公众式开发」。玩家可通过 WeGame 和 Steam 平台免费下载游戏游玩,双平台同服。新增了新英雄「浪」,匹配机制、创建房间、观战、积分排位等功能。
《超级巴基球》是一款3V3的体育竞技游戏,有英雄有技能。
「公众式开发」目前对于国内开发者和玩家来说,还是相对少见的一种开发模式。究竟什么是「公众式开发」?为什么又要采用它?它适合所有类型游戏吗?为此游戏茶馆采访到了帕斯亚科技创始人吴自非, 希望给大家一些参考意见。
全面开放,免费游玩,小团队比较适合
Q:「公众式开发」之前有什么产品使用过吗?
吴自非 :国外产品使用的比较多。包括Minecraft(我的世界),算是其中最出名的游戏了。这游戏开始的时候就是在一个论坛上面,慢慢开发让别人免费玩,玩到一定程度的时候,大家都觉得很好玩,然后才开始收费的。另外国外有很多indie(独立)开发者,都采用这样的模式。比如《星露谷物语》,他们以前做出一点新的东西就会在reddit(海外最大的游戏论坛)上面和别人沟通。
类似indienova这样的开发日志
Q:「公众式开发」的主要特点是什么?
吴自非:全面开放,免费游玩,我们现在开发到什么程度,玩家就会玩到什么样的内容,它和DEMO的概念不一样。(笔者:相当于开发者论坛上贴出来的游戏更新日志,不过有着更加直观的游戏体验)在这种情况下,游戏会接触到很多玩家,因为门槛很低,所有的人都想试一试,就会给到游戏很多反馈,所以在公开开发的这段时间里游戏就会发展的很快。
Q:相比「抢先体验版本」,「公众式开发」的区别在哪?
吴自非:EA要收钱,我们现在采用这种模式是不收钱。我们不收钱,玩家对游戏就会宽容得多,但是如果收钱的话,玩家对游戏就会比较苛刻。另外这个版本会处在更早的研发阶段,可改动范围要大得多。
Q:「公众式开发」对游戏开发有什么帮助?
吴自非:因为是免费游玩,会带来很多新的玩家,让游戏的热度在研发阶段就可以增长。这样的话,在真正开始销售的时候,就有一批原始的忠诚粉丝。《超级巴基球》这款游戏就需要有这么多的粉丝,这样才能一起玩,保证玩家的体验。
Q:「公众式开发」适合所有游戏类型吗?
吴自非:理论上所有游戏都可以有这么个免费试玩的版本,但具体版本要放出多少程度的内容,就要看自己的决定了,我们是把现有的东西全部都给别人看。但某些故事驱动型游戏,如果采用这种模式,玩家把整个故事都知道了,就不会买游戏了。另外一些大型/上市公司,因为涉及财报、股东、用户舆论等情况,所以很少有人愿意采用这套模式,大多都是很多小型的公司在用。
风险很多,好处不少,具体项目具体分析
Q:你们之前有用过「公众式开发」模式吗?
吴自非:我们用过。之前开发的游戏《星球探险家》从Alpha0.1到Alpha0.7的版本都是免费的,带来了很多新的玩家,对我们来说挺成功的,让游戏在Steam抢先体验版之前,就有了基本盘。另外我们就是通过这个模式上的KickStarter,还在自己的网站上卖过。这些钱让我们得以从研发阶段撑到抢先体验版阶段。
Q:《超级巴基球》为什么要采用「公众式开发」?
吴自非:因为今年疫情的原因。我们本来准备传统方式去宣传,做地推和跑媒体宣传。但是因为疫情,不能出去,我们想到最好的方式和玩家接触,那就是开放式开发。
Q:「公众式开发」最终效果如何?
吴自非:要看游戏,有好有坏。但是总的来说,和玩家多接触不是坏事情,因为玩家也想帮你把游戏做好,是值得去沟通的。我们做的东西在研发中可能有欠缺和问题,我们不停地发新的东西出去,玩家会立即给到反馈,这对开发帮助很大。并且还会遇到很多没有想到的问题,因为玩家会从各个角度解读游戏。《超级巴基球》是多人游戏,所以会遇到一些多人服务器的问题,这个在内部研发组是遇不到的。
Q:「公众式开发」有什么使用风险吗?
吴自非:风险还挺多的。
比如玩家反馈过低,觉得这个游戏不好玩。那之后可能再也不会玩你的游戏了。而对于项目来说,我们可能会自我怀疑,会考虑需不需要重做之类的。就算反馈很好,也会有人觉得现在已经玩够游戏内容,后续就不会再买这款游戏了。
再比如玩家会提出很多需求,如果我们自己判断不准,花时间去加东西,很有可能会让游戏延期或者做一些不必要的工作。比如之前的《星球探险家》,当时很多玩家提出做多人,虽然我们没有做多人游戏的经验,但我们还是做了。可是那个游戏终归不是为多人设计的,导致我们后来吃了很大的亏。所以这个需要达到一个很好的平衡。
《星球探险家》多人模式
最后在研发初期就把游戏发出去,有可能被别人抄袭自己的想法。甚至会抢在你之前进行大规模的推广宣发、上架售卖。
Q:那你们是怎么看待「公众式开发」的风险的?
吴自非:从我们的角度来说,到现在为止公开开发还没有带来很大的坏处,它所提供的好处相对来说更多。公开开发的目的就是想尽早和玩家接触。因为是多人对战游戏,所以需要大量玩家来提供数据和反馈。对于我们来说,这种模式最大的坏处,就是必须要和玩家一直保持沟通,会花很多时间在上面。要做的朋友一定要有心理准备。
至于抄袭,我们只能做好自己的东西,如果别人看到我们的内容,做出更好的游戏,我们也没办法。
Q:你们之后的项目都会采用「公众式开发」的模式吗?
吴自非:不会。得看具体情况,不是所有项目都适合这种模式。
Q:这个模式有没有可改进优化的空间?
吴自非:这个模式每一次做都会碰到不一样的情况,而且每个开发者所使用的方式也会不一样。所以,每一次做都会有优化空间。怎么让玩家能方便地加入游戏调试,怎么给玩家展示更多的开发中内容,哪些玩家意见需要吸纳,哪些需要放弃......还挺多的。
Q:国内这种模式未来会普及吗?
吴自非:国内的话感觉还是很难,目前好像除了我们公司采用这种模式之外,就几乎没有其他公司用过了。因为国内整体来说还是倾向会保护自己的东西和想法,不会太喜欢互相交流。不知道国内的其他开发同行是否会跟进,但是我们帕斯亚也许会持续利用这种方式对我们的游戏进行调优。
来源:游戏茶馆
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HLXd-wzwVBonL070Il4fXg
|
|