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次世代3D游戏角色是如何打造出来的?

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发表于 2020-4-29 09:41:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:游鲨游戏圈导师团

前言

通常,一个3D游戏角色的制作流程分为概念设定—3D建模—贴图—蒙皮—动画—引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。整个制作周期30到45天。

下面就来简单讲述下游戏角色的制作过程,希望能让大家对游戏制作有更深的了解。

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1、概念设定(原画)

概念设定的主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作。原画师(概念设定师)根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

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通常每款游戏都会有相应的美术风格及美术标准,这将决定整款游戏的美术方面——风格、美术效果、细节要求以及特征呈现等。

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游戏概念设定也被称为原画及设定,一般分为场景原画、设定原画、CG原画。很多游戏官网会提供游戏的原画供下载传播。

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2、模型设计制作及拆分UV

当游戏角色原画及设定确定后,会进行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓扑低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙贴图-SP绘制材质。

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中模是指中等面数的模型。中模要求根据原画设定,用最快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。这一步的制作不需要特别考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可以。

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中模完成后会进行高模制作。高模是指高细节,高精度的3D模型,看上去十分逼真细节非常丰富,模型的面数也相当的高。

高模会将角色模型做得非常精细,包括人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。高模也经常用来制作游戏过场动画。

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闪耀暖暖角色高模


高模之后是低模。由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,而高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓扑低模的概念。目前所有游戏使用的模型都是低模。

低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化。在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。

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ZBrush里面雕刻的高模



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高模拓扑出来的低模


模型制作完成后,还需要拆分模型UV。

拆分模型UV就好比一个骰子六个面,要画贴图(见下一章节)就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘出的贴图是平面的(横X纵Y轴),所以UV也要拆成平面,并且UV坐标要和贴图坐标对应(U对应贴图的横坐标,V对应贴图纵坐标,也即映射)。

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学术点说就是当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。

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哪吒UV展平


3、贴图绘制

在模型制作完成后,需要进行贴图绘制。贴图可以理解为对照原画给角色模型添加“衣服”。

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次世代游戏贴图分为描绘物体表面细节的凸凹变化的法线贴图(normalmap)、表现物体的颜色和纹理的反射率贴图(albedomap)、表现物体在光线照射条件下体现出质感的金属度贴图(metallicmap)和粗糙度贴图(roughness)。

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最新的次世代技术是PBR技术,指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。

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在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。

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4、搭建骨骼及蒙皮

模型、贴图制作完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建及绑定。这里会根据角色的特性进行不同的设计,合理的根据角色肌肉、关节搭建骨骼,以方便后续的动画制作。

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除了角色本身以外,角色武器也要进行搭建骨骼及绑定,如下图战神主角武器链刃的绑定。

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而在角色骨骼搭建完毕之后则可以开始蒙皮。蒙皮就是将创建好的骨骼与模型绑定在一起,保证模型能顺利且正确的动起来。

角色建模师往往会把模型建成双手向两侧抬起的姿势,这个姿势叫作T-pose(也叫绑定姿势,如下图)。这样做是为了方便动作美术进行蒙皮,蒙皮后模型上每个顶点都会保存在绑定姿势下相对于部分骨骼的相对位置。

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5、动画制作及优化

在人物蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,比如人物行走,以到活灵活现的效果。

在动画制作及优化环节会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。

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6、引擎测试

在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括任何动画和变形,以及检查纹理和照明适用于正确的表现方式。

通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。

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