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手游的“大宣发”时代来了?

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论坛元老

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发表于 2020-4-29 10:00:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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2020年开年至今,国内手游市场就有好几个爆款陆续出现。不仅如此,《剑与远征》这类产品,更是用大规模、全方位的宣发打破了用户圈层,甚至掀起了网络文化现象。

《剑与远征》的营销打法早就被很多媒体进行过分析复盘,也有很多人觉得这款产品的成功难以复制。实际上,将时间线拉长到2019年下半年,从《三国志·战略版》开始,这类大预算、大平台、覆盖全网、品效合一的打法在中大型厂商中出现得越来越频繁。反过来谈,这类“大宣发”打法的流行,一定程度上还反映出整个流量市场的再度升级。

一、从《三国志·战略版》到《剑与远征》,“大手笔”宣发似乎成为常态

从2019年的《三国志·战略版》开始,大规模的买量和营销推广就变得越来越频繁。细数近期的爆款“新游”,不少均进行了大规模、大范围的买量和营销推广,并且都极具话题性。

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《三国志·战略版》自上线2个月投放素材总量就超过了《率土之滨》,代言人高晓松也在买量市场和游戏营销活动中持续“刷脸”。看似与游戏不沾边的高晓松成为《三国志·战略版》的代言人,这一事件本身就有着可挖掘的话题性。

接着到了今年年初,《剑与远征》“铺天盖地”式的宣发更是掀起了网友新一轮的“狂欢”。从小团团发布新歌《AFK就很棒》,再到华农兄弟、朱一旦、小声比比、Sir电影等KOL和自媒体陆续转发或发布沙雕宣传视频,不断掀起新的传播热潮。无孔不入的营销广告也让很多人玩起了“他给的太多了”的梗。

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从《剑与远征》等游戏的宣发活动及其效果表现来看,我们也能简单总结出这类打法的特点——大预算、大平台、“大”品效以及长战线。而这种覆盖全网、下沉到不同类型用户的打法,也最大化地挖掘了潜在用户及其价值。

二、为什么中大型厂商要做“大宣发”?

越来越多的中大厂产品走“大宣发”路线,各类营销引爆全网,各路厂商和媒体分析复盘营销。由此也诞生了一个疑问:为什么中大型厂商都在做、都要做“大宣发”?在笔者看来,主要有三个方面的因素。

首先从市场大环境上看,在总量控制及“产品荒”成为行业普遍问题之后,游戏厂商无疑会更加重视已经拿下版号的产品,“求精不求多”。据笔者的统计,今年Q2仅有79款预发布新品,且超70%的产品都已拿到版号,整体而言透露出来的是,整个Q2新品情况体现出来的是“谨慎”“追求稳妥”的信号。

因此,除了打磨产品、重视游戏生命周期,游戏厂商势必也会从其他维度来降低产品失败的风险,以更长线的营销思维去考虑游戏生命周期。

其次,就游戏推广这一领域而言,存量时代的到来,流量争夺战也从“挖新”变成了“下沉”,相应地游戏宣发也从“争夺新用户”变成了“最大范围挖掘潜在用户”,因此也需要更多不同的手段、更高的成本去触达用户群体。比如《剑与远征》在安卓端上线后,莉莉丝通过UGC内容、营销号、游戏直播等方式,让游戏保持上线的势能并持续破圈。

再者,在整体流量环境的变迁下,作为市场重要一环的渠道平台方,近年来也陆续进行了游戏内容生态、品牌营销等方面的升级,不断满足客户短时爆发和长效宣发的推广诉求。反过来,渠道方的升级也带动了游戏厂商宣发打法的升级。

最明显的莫过于近两年迅速兴起的抖音等短视频平台,通过培养站内达人的方式,打造多元游戏内容营销。比如巨量引擎旗下的“达人生态”,通过不同维度的KOL达人,打造出包含竞价、品牌和内容营销的矩阵游戏分发生态,助力游戏厂商实现更好的内容营销和品牌营销。在游戏的整个营销链路里,游戏内容及舆情口碑变得更加重要。

三、短时间内破圈、引起全网热潮,“大宣发”的秘诀是什么?

无论是铺天盖地的明星、KOL营销还是随处可见的买量广告,都可以直观感受到这些爆款手游在宣发上的“下血本”。从数据层面来看,DataEye-ADX的数据显示,《剑与远征》在Q1的素材投放量超过1万组。

另一方面,从时间维度来看,这几款产品的宣发都讲求“短时间爆发”。比如,《剑与远征》上线4天的百度指数峰值就超过6.5万。

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(蓝色曲线为剑与远征)

能在短时间内“集中力量办大事”,这些手游产品的宣发打法也被很多厂商和媒体分析过。在笔者看来,这类产品的“大宣发”主要有拉长战线、根据整体打法选择明星或KOL达人,以及老生常谈但又非常重要的“品效合一”。

1.拉长宣发战线

在游戏正式上线之前,这些游戏厂商提前几个月就开始筹备宣发,拉长战线。据了解,早在去年10月中旬,《剑与远征》就在巨量引擎平台采用预约方式(多销售线索收集)进行买量推广,提前挖掘潜在用户和预热游戏。《剑与远征》双端预约量近百万,预约预算在千万级,创下巨量引擎预约产品记录。

品牌营销侧同样如此,无论是小团团发布歌曲《AFK就很棒》及MV,还是众多KOL陆续发布沙雕广告视频,这些都是在上线前三个月安排好,并在游戏正式上线3天内逐步排开,在抖音等平台掀起传播热潮。

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另一方面,拉长战线也体现在游戏上线后的持续买量。在DataEye-ADX的近30天手游买量排行榜中,《三国志·战略版》和《剑与远征》仍然稳居TOP10。特别是《三国志·战略版》,这款已经上线6个月的SLG,每天的素材投放量还基本保持在800组以上。值得一提的是,两款产品的主投媒体都有穿山甲。

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2.明星、KOL达人的选择策略

如今,邀请明星或者KOL为游戏产品代言已经司空见惯 ,大多数游戏在选择明星时主要考虑与游戏特色的契合度,但《剑与远征》还将投放渠道平台的属性作为重要参考。

张子龙曾提到:“必须在大众平台投放内容,把游戏目标用户筛选出来。”考虑到《剑与远征》后续在巨量引擎体系内的营销,莉莉丝选择了小团团、华农兄弟等KOL达人,从而在渠道的流量大盘里获得了更多平台力量的加持。

3.品效合一是关键

“品效合一”意在产品买量与品牌营销相互配合。《三国志·战略版》的制作人在采访中表示:“很多公司会把品宣和效果分开,分别由市场部门和买量部门掌管,但我们把他们合在了一起,统称为营销团队。因此获客是考核营销团队整体的,买量要遵守信息的一致性,品宣要解决内容的有效性。”

结语

手游行业的竞争激烈程度只增不减,在《三国志·战略版》《剑与远征》等爆款产品的带动之下,不难看出,这套“大宣发”打法很有可能会成为未来中大厂发行游戏的“标配”。

如今,《剑与远征》的“烧钱”营销、“大宣发”产品的频繁出现,还体现出整个流量大盘的升级——这将是公司实力、资金、素材创作、创意能力、输出能力等等各方面的综合实力竞争。这类依托于KOL达人及渠道平台打造的“大宣发”打法,不仅能够提升买量效果,实现“品效合一”,也将会成为游戏厂商的竞争壁垒之一。换句话说,游戏厂商是时候着手准备这一赛道了。

作者: MoRA
来源:手游那点事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DcVZC7YzsBvYccq7zSg6OA

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