通常来说,我觉得和更经受得起时间考验的优秀玩法相比,偏向依赖图形技术的叙事类游戏往往更容易变得“过时”。这里倒不是说一个好的剧本会在多年后掉价。只不过依托于硬件技术变革出现的一些电影化(播片)游戏,经历约一个世代后确实是最难让愿意我再花时间去重新体验一遍的类型了。
当然,就像装在保温瓶里的咖啡一样,其中必然有一些作品遗温尚存。正是如此我觉得在艾伦沉眠于巨釜湖 10 年后,重拾《心灵杀手》(Alan Wake)这颗遗珠仍然能感受到它的魅力。
丑话说在前,在我看来本作的开发组 Remedy 在游戏玩法上的表现,充其量只能算是中规中矩。虽然他们为游戏准备的战斗系统算是颇为考究,且常常能和故事主题形成良好的搭配,但关卡设计等细节方面一直缺乏灵性。真正让《心灵杀手》成为一款经得起时间考验的佳作,关键仍然在于制作组一直以来都表现出色的叙事上。
这是一个表现手法巧妙,整体风格与故事逻辑自洽的好故事。也许玩起来没那么惊世骇俗。但却能让你体验过后,为其中精彩绝伦的转折、以及作者在作品当中蕴藏着的个人品味所折服。
不仅仅只有恐怖
在你能查阅到关于《心灵杀手》的绝大多数基础资料里,应该都不会错过“生存恐怖”这个标签。这么说也没错,它是一个关于黑暗、诅咒和凶杀的故事,也在氛围和表现手法上采用了恐怖与惊悚的表现技巧。
但我不得不强调的是 —— 虽然在主题上讲述了带有神秘色彩的超自然事件,但它本质上并不以“吓唬人”作为主要目标。恐怖只是游戏中所运用的一个元素。它所要传达的内容更多元、充满了许多令人回味的桥段,甚至可以说以某种恶趣味的方式调侃了恐怖文学范式。
首先在审美趣味上它就显得与众不同。跟多数市面上以追求 Cult 精神为荣,更倾向于用露骨的血腥暴力来描绘恐怖场景的同类作品相比。《心灵杀手》更追求在故事上体现一种悬疑氛围,用更加文艺的手法来讲述一个令人细思极恐的故事。
即便是凶杀场面,它也显得很克制
我个人更偏好前者,所以我自然明白即便是狗血乱洒的作品,在玩弄氛围的技巧上也有许多表现出彩的案例。但《心灵杀手》在这个方向上面走得更彻底。有一种惊悚手法是这样子的 —— “被丢弃在走廊里的染血小刀,往往比一具内脏外翻的尸体更容易引发人对恐惧的联想”。而 Remedy 在本作中所追求的便是这种体验形式。
游戏的创意总监与编剧 —— 同时也是 Remedy 团队灵魂人物的山姆·莱克(Sam Lake)深受流行文化的熏陶。从他过去到现在的作品里,你可以很清晰地看到他在接受欧美娱乐产物的同时,将其喜好反馈到工作室游戏里的效果。比如黑色侦探小说与漫画对《马克思佩恩》的影响,再到最新作《控制》中融入的新怪谈元素都是这种思路之下的产物。
而对于《心灵杀手》来说,效仿美剧播放的流程模式,以及通俗小说在故事中所占据的地位便是其作品的创作核心。
如果你记不起来他是谁:回忆一下佩恩的便秘表情
虽然通过《反恐24小时》和《X档案》等较早期的经典作品,国内观众就已经对美剧这种形式产生了相当程度的理解。但 2010 年前后这段时间里,诸如《行尸走肉》问世,以及当时热播中的《绝命毒师》等作品,才算是真正意义上让美剧这种模式成为了在全球范围内都极富影响力的文化符号。
Remedy 是一家很擅于抓住流行文化节点的工作室。他们在这个时期将美剧引入到游戏表现手法当中,在流程里采用了与传统电视剧类似的结构。游戏加上后续 DLC 追加内容被分为了 8 集,每一集在剧情上都有一个对应主题。当进入到下一集的内容之前,还会出现电视剧常见的“前情提要”环节,通过演员对之前剧情的梗概让玩家更好地理解整个故事。
为了让这种剧集的质感更加强烈,制作组还特定邀请了芬兰乐队堕落诗人(Poets of the Fall)为本作谱写了几首歌曲。它们被安排在流程中的高潮与关键部份,并且与故事上也有着十分紧密的联系,在个人看来这方面对于美剧氛围的还原甚至比前情提要等形式更加有味道。
虽然如果要挖掘到其最根本的形式,你会发现这种流程安排其实与传统的章节式架构无异。但它在渲染手法上确实有其独树一帜的表现力,在当时一度成为话题,且到了 10 年后的今天也仍然算是难得一见。
每一集结束后都会用标题Logo作为结尾
除了表现手法之外,《心灵杀手》在故事结构与精神核心方面对于文学,尤其是对斯蒂芬·金等惊悚文学大师的致敬几乎遍布整个作品,而其它大大小小的细节也都塞满了制作组的私货在其中。无论你是否真的喜欢或了解这些典故,在游戏过程中总能很轻易就找到一些让人似曾相识的细节。
在剧情体验方面,你会发现本作在陈述故事的时候,尽力地模仿着一种“写小说”的氛围。虽然游戏中的过场演出是标准的影视剧风格,但仔细阅读主角艾伦·韦克贯穿整个流程的诸多内心独白,会感到它们在文风语法上似乎就好像某个作家正在撰写着一部著作,充满了娓娓道来的文学气质。
美剧般的表现手法,加上一股子从内到外的文学范儿,最终赋予了《心灵杀手》有别于传统恐怖题材游戏的气质。不论它在其中吓唬人的手段是否行之有效,你都能在游戏里体验到一个相当有格调的故事。
美版光明与黑暗
如果有的选,我其实并不希望那些还未体验过这个游戏的玩家直接阅读剧情内容(接下来就是)。文章到了这里我觉得也是时候摊牌了 —— 如果你真的要在 10 年后才第一次接触《心灵杀手》,那么游戏性并非是你要关注的重点。
只是单纯阅读文字是很难获得完美的剧情体验的。尤其是《心灵杀手》这样一个结合了游戏互动形式(虽然多数还是播片),并且很强调个人理解的作品 —— 没错,由于其故意所使用的隐晦手法,不同的人对于游戏剧情的理解也有所不同。这就更导致了你没法通过一家之言来透析整部作品。最好的方式,还是自己去游玩。
浅显的说,《心灵杀手》是一个由梦境、现实扭曲与因果论等元素组成的悬疑故事。在游戏中,玩家所扮演的是一位与动作射击游戏常见主人公模板不太相符的角色:小说家艾伦·韦克(Alan Wake)。从这时候开始,它就显示出了与众不同的特质,毕竟又有几个干架游戏主角会是个略显阴郁的恐怖小说作家。
不过,这位曾经一度写出畅销书的作家实际上已经连续两年没有作品问世了。这也引出了游戏前期剧情中,艾伦的妻子艾丽丝和经纪人巴瑞邀请他一同前往位于群山之中的亮瀑镇(Bright Falls)度假,试图寻找新的写作灵感(虽然他一开始被蒙在鼓里)。
然而,当艾伦与小镇上居民接触后,却发现他们一个赛一个诡异。更要命的是在夫妻俩抵达位于巨釜湖一座木屋后不久,走到屋外散心的艾伦听到呆在屋内的艾丽丝呼救,似乎被什么东西袭击了;当他赶到时发现她落入了水中。情急之下,艾伦也跟着跳入湖中,却就此失去了意识。
莫名其妙地从一辆撞毁的车内醒来,艾伦发现距离自己和艾丽丝来到小镇已经过去了一周时间。他无法回忆起任何细节,只知道两件事:艾丽丝遇到了危险;以及黑暗中存在着某种扭曲的人型怪物在不断追杀他。
情急之中,艾伦回忆起之前另一场相似的恶梦中,某个耀眼亮光中的神秘人影并告诉他可以用光来击败这些黑暗生物。而这也是围绕着整个游戏的核心系统 —— 用手电筒照射来瓦解或是驱赶敌人。而躲在亮处也能让你暂时回避危险、恢复体力。可以说整个游戏的核心玩法与剧情,都是围绕着“光与暗”之间的较量展开的。
艾伦在剧情设定中曾经是靶场冠军
在不断追查真相的过程中,艾伦一路找到了许多写着自己署名的原稿。但他却无论如何也记不清自己什么时候写了这本名叫《启程》的小说。更奇怪的是,在艾伦回到镇上向警长莎拉报案后,对方却表示小屋所在的巨釜湖岛早在 1970 年就因为地震而消失了。
就在一筹莫展之际,艾伦接到了自称是绑匪的电话,表示想要挽救艾丽丝就在半夜独自前往国家公园的情人峰。随后经纪人巴瑞也来到了小镇。虽然他一开始并不相信艾伦的遭遇,但在入夜看到黑暗生物后他就立刻改变了想法。
艾伦独自前往会面地点,与绑匪一同杀出了黑暗生物的包围。之后对方向其索要《启程》全部原稿以赎回艾丽丝。无奈之下艾伦只能尝试搜集原稿。在探索过程中,艾伦和巴瑞发现小镇上许多居民似乎都暗藏着不可告人的秘密。
题外话:游戏最初其实打算做成半开放式地图探索的形式
然而,还没等艾伦找到所有原稿完成交易,绑匪就在第二次见面时被一股神秘的黑暗力量杀死。另一方面,由于认为是艾伦导致了一系列事件,FBI 探员奈丁格也来到此地试图拘捕二人。
四面楚歌的绝境下,艾伦和巴瑞在镇上两位前乐队成员 —— 安德森兄弟的歌曲中找到了线索。而在喝下了他们留下的私酿酒后,艾伦也回想起了过去一周的记忆,并了解到先前一直帮助他、身穿潜水服隐藏在亮光中的神秘人名为托马斯·赞恩(Thomas Zane)。他也是过去与艾伦一样在无奈之下挺身对抗黑暗力量的人。
跟随着线索,他们找到了歌曲中的“光明之女”辛西亚·葳弗。她交给艾伦能够击败黑暗的武器 —— “神奇开关”。这时候艾伦才发现这是过去他曾经送给艾丽丝,并为其添加了一个故事设定的普通零件,却因为艾伦通过写作而获得了真正的力量。
最终,艾伦独自前往巨釜湖,并使用神奇开关摧毁了黑暗的替身。但他也明白黑暗无法被击败,于是跳入湖中完成《启程》剩下的部份,用故事挽救了艾丽丝和小镇。然而他自己却被留在了湖底,只能不断地用新的故事来镇压黑暗力量。
当斯蒂芬·金遇上马克思佩恩
我觉得需要再次重申:上述内容只是《心灵杀手》一个非常浅显的剧情概括。如果要真正解读、并从中获得一个自己对本作故事大致的观点,你仍然需要自己亲身去体验并从各种各样的碎片线索与隐晦内容中获得答案。
大概各位也能看得出来,除却后续 DLC 里的内容外,游戏本篇的故事结尾可以说是戛然而止。有一种说不清道不明的氛围。但对于这方面从制作组自己的态度来看并非“烂尾”,而是在叙事手法上的有意为之。而证据其实在游戏序章开场就已经给出了 ——
恶梦不受逻辑的控制,如果意图解释恶梦,反而会令其失去原有的趣味性。因为它们与恐惧的艺术是对立的。
这段内容引用了斯蒂芬·金在一篇采访中所说过的话。在这位悬疑大师看来,真正恐怖的体验是混乱无序、无法用严谨逻辑解答的。就像前面所述那样,《心灵杀手》不仅仅只是个恐怖游戏。它只是借由恐怖文学这个主题来讲述了一个带有诸多元素的悬疑故事。而在这其中所蕴含的,以编剧山姆·莱克为首的开发团队在其中所埋下的各种文化元素,可以说是贯穿始终的一大亮点。
首当其冲的,便是在游戏中有着许多关于 Remedy 早期名作《马克思佩恩》的彩蛋。玩家所收集的原稿中,除了《启程》之外其实还隐藏着两份名为《骤停》的稿件。当你阅读时会发现,它们和其它原稿由艾伦亲自念出不同,换成了一个更加浑厚的嗓音。这位陈述者其实就是游戏主角“老马哥”,而其中所写的也明显是在重述《马克思佩恩》里所发生的故事。
第二章找到的致敬彩蛋
关于本作中的游戏梗我打算塞点小私货。事实上今年不仅仅是《心灵杀手》的 10 周年纪念,另一款在各方面有着异曲同工之妙的游戏也是在 2010 年发售的。那就是与其在精神核心上相似,但更加具有邪典气质的《致命预感》(Deadly Premonition)。
这是一个在当年获得了 IGN 的 2 分差评,并在诸多媒体和社区评选中有着“最烂神作”之称的玩意儿。“怪”是玩过这个游戏的人最常见的感受。但在这之外它悬疑诡异的氛围又有着很迷人的气质。
说是恐怖,但因为太蠢了有时候看着就是搞笑游戏
巧合的是,本作故事背景与《心灵杀手》非常相似,都是主角来到某个避世的小镇后遭遇各种神秘事件。也同样都有着各式各样怪异的小镇居民。这是因为,两部作品都参考了经典电视剧《双峰》(Twin Peaks)。
关于这部剧集的影响力,我想对于熟悉早期美剧的玩家应该也都不陌生。它在 90 年代初产生了巨大反响,被认为是电视剧史上最重要的符号之一,拥有着众多狂热粉丝。更重要的是,这部讲述虚构小镇上超自然案件的剧集所带来的影响,对诸多后世的文学产物都提供了宝贵的灵感 —— 即便是《塞尔达传说:织梦岛》的开发也曾受惠于它。
好比血源之于克苏鲁,《心灵杀手》某种程度上也可以说是一部《双峰》的同人游戏了。两者都是在一个华盛顿州的伐木业小镇展开的怪异事件,也都有着一群暗怀鬼胎神神叨叨的居民。就连游戏关键人物辛西亚都是一个提着灯笼的女子,明显对应了《双峰》里的玛格丽特(Margaret Lanterman)—— 还都一样是戴着眼镜。
当然我们也不要忘了最关键的彩蛋。包括《致命预感》在内,这三部作品里的主角全部都是咖啡中毒晚期患者......
人设方面就有很多致敬
《心灵杀手》中还有一部剧中剧:《夜泉》。这档节目专门讲述各种奇异怪谈,除了一定程度上在隐喻游戏中的故事之外,《夜泉》其实是致敬了美国早期经典科幻剧集《阴阳魔界》(The Twilight Zone)。在故事内容和旁白语调上都与其有着非常相似的感觉。
不仅如此,多年后将整个 Remedy 旗下作品联系到一个世界观里的《控制》也提及到了《夜泉》。在这款工作室最新作品里可以得知,该电视剧本身就是控制局用来混淆视听,监控大众对于超自然现象认知的“洗脑节目”。颇具讽刺意义。
我认为除了优秀的剧本与叙述手段之外,《心灵杀手》最大的亮点便是其中几乎无处不在的流行文化彩蛋。上述只是提及了几个元素中其中一小部份,而当你真正投入到游戏之后肯定还能找到更多。
就好像流程主要剧情上的高水准一样,在节奏上的安排,你也可以看到 Remedy 出色的把控力。这些内容小到一句台词,比如艾伦对《第一滴血》的调侃,或是对斯蒂芬·金语录的引用等等都能让人会心一笑。而当你看到对《闪灵》毫无节操般直接拍脑门上的“复制”时,游戏特有的那种严肃、却格外能有幽默感的特质足以让人沉醉。
就连剧情中艾伦都吐槽“也太像闪灵了”
尾声:艾伦也该醒醒了 可能有一些人不知道的是,《心灵杀手》曾经被认为是个“雾件”。它从公布到正式发售期间经历了 5 年时间,与 Remedy 当时最后一部作品《马克思佩恩2》相距长达 7 年。对于一个规模并不算大的二线工作室来说,放在哪个年代都是极为罕见且危险的行为。
当然这也不是人家故意的。根据留存的资料记载,《马克思佩恩2》的发行并没有为 Remedy 带来好运,而是陷入了濒临破产的财政危机当中。在花了几年时间度过困境后,工作室才总算是能将《心灵杀手》作为下一个项目启动。
2006 年左右,微软向 Remedy 提出合作意愿。但是在给予了投资的同时,他们却希望本作只开发 Xbox 360 版本就好。但问题在于最初几年里 Remedy 一直都是公布 PC 版的画面与技术演示,直到 2009 年项目临近完成时才只能向公众表示“能不能上 PC 还是得看微软的脸色”。这件事在当时还引发了一些小争议,最终在等了两年之后后 PC 版才姗姗来迟。
从这方面来看,似乎《心灵杀手》一直都是个命运坎坷的 IP。加上两个 DLC 的“特集”,整个初代流程被视为“第一季”,可以看出 Remedy 确实是有意愿延续故事的。然而令人感到奇怪的是,作为一部拥有众多粉丝,结尾也充满了争议的作品,微软对于续作的投资却显得很没有兴趣。
山姆·莱克在访谈中曾经提到过初代工作临近尾声的时候,团队就曾经坐在一起讨论过续作的可能性。他们不仅提出了一些系统与关卡的设计思路,甚至还扩展了世界观,有过描述其他角色故事的想法。
据说是续作的概念原画
这些设立草案后来也被付诸于实践,但和玩家期待的却不太一样 —— 2013 年,Remedy 宣布与微软合作开发一款名为《量子破碎》的新作。随后在第二天粉丝们的追问下,工作室才表示由于各方面因素只能暂时搁置《心灵杀手2》的开发计划。
这件事过去了大约两年后,著名媒体 Polygon 突然站出来重新把它放到了台面上。根据他们挖掘到的内幕资料表示,在初代发售后续作其实就已经投入开发,并且有了一个内部可用的版本。原型版本透露的最大亮点,便是根据故事设定中提及的“用想象力改变世界”这个思路。可以预见游戏仍旧是 Remedy 擅长的叙事类动作冒险+围绕着特定题材玩法,并且比过往拥有更大的野心。
但当他们拿着原型版本给微软的时候,对方却似乎没了兴趣。究其原因,初代销量不符合发行商预期显然是问题所在。所以在这之后我们看到了续作一些设计被运用到了资料片《美国噩梦》(Alan Wake's American Nightmare)与《量子破碎》里,也作为彩蛋甚至是直接剧情联系被放进了《控制》的内容当中。但直到今天关于续作的消息却始终笼罩在迷雾之中。
《美国噩梦》不足以被视为整体续作
在微软迟迟不肯松口的情况下,Remedy 终于用光了耐心,在 2019 年耗资 250 万欧元赎回了游戏的版权。所以无论如何肯定有《心灵杀手2》,对于 Remedy 来说他们似乎是早就有了明确的目标与剧本,剩下的就是交付给时间与命运来决定一切了。毕竟 ——
作者:药荚
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1085960.jhtml
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