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《我的世界:地下城》IGN 评测:方块版「大菠萝」来袭

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发表于 2020-5-27 11:04:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《我的世界》中不乏幽暗的洞穴、诡异的怪物和多种多样的武器装备,集合以上三点你就得到了一款地牢探险游戏《我的世界:地下城》。本作不仅保留了《我的世界》友好的上手难度,更贯彻了经典地牢游戏的核心元素,打造了一款优秀的入门级地牢探险作品。

第一次亲眼见到《我的世界:地下城》演示时,我认为这就是款披着方块皮的《暗黑破坏神》。现在我上手玩到之后,更加确信这是一款套皮「大菠萝」。虽然本作的游戏机制不如《暗黑》那么深度,通过借鉴现有的游戏设计稳妥行事,不过《我的世界:地下城》也有着有趣的战斗与战利品机制,而且几乎适合所有人游玩。

我一直想不通为什么《我的世界》标志性的低清画风却能带来如此靓丽的游戏画面。《我的世界:地下城》是我见过画面最好的《我的世界》游戏了。《暗黑破坏神》中各种来自地狱的敌人,在《我的世界:地下城》中也被换为了 Mojiang 独家的方块苦力怕和僵尸。游戏的地点如,沼泽、山地和村庄等大家熟悉的地方都因采用了多彩的颜色而栩栩如生。即使幽暗的洞穴和地下城中的一切看起来都还不错。我个人最喜欢游戏中的光效,例如岩浆冒出的热气会让后面的场景扭曲变形,有一个场景中玩家要在电闪雷鸣的风暴中突袭一座城堡,窗户外的闪电不时映在室内的地板和墙壁上。类似的画面真是太棒了。

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配乐和音效也同样出色。游戏内的配乐虽然不同与《我的世界》,不过也在其低保真的基调上加入了一些改动,整体更契合一款地牢探险冒险游戏。在游戏后期一些较难的关卡中,配乐也会变得更加激昂,不过总体听起来仍然是《我的世界》风格的音乐,你甚至能将这款游戏的配乐直接搬到本体《我的世界》中去,听起来也不会有任何违和感。

我最喜欢的关卡是一个被魔王(Arch Illager)洗劫一空的秋天小镇。橙黄色的落叶随着微风摇曳,南瓜灯与收好的小麦堆在路边。落叶的婆娑和微风的轻语让我产生了一种秋天已经到来的错觉。我感觉能将自己完全沉浸在这个场景中。

谈到游戏的画面,我在一台 GTX1080 显卡的PC 上游玩《我的世界:地下城》,开始游戏默认的画面设置便是全最高。我将刷新率调整至 120 赫兹玩起来也没有任何延迟和问题,应该还能有更高的帧数表现。这款游戏的配置要求并不高,即使在屏幕堆满敌人和各种特效的场景中,游戏的画面性能也不受影响。游戏显然充分利用了低清方块世界的优势,更没有加入复杂的建筑和破坏效果来添乱。

本作的剧情简单直接,存在的目的就是将各个地下城关卡连接起来。游戏的主要反派:魔王(Arch Illager),从其他灾厄村民手上抢走了力量宝珠(Orb of Power),并利用魔力作恶多端。你要在接下来 6 到 8 小时的游戏时间中击败他的小兵,一路追到他的城堡。剧情大概就这么简单,千万别期待本作会有 Telltale 出品的《我的世界:剧情版》中那种别出心裁的故事。

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简单又有趣

我第一次开始游戏时,被眼前海量看似职业的选择震惊了,不过后来发现其实那只是在选择预制好的角色皮肤。选择什么样的皮肤对玩法没有任何影响,而且这就是角色自定义系统的全部内容了,我着实有些失望。不过有的皮肤确实看着很炫酷,我选了一个莫霍克头作为自己的角色,他看起来就非常霸气。

本作并不是一款《暗黑破坏神》,不过核心玩法体验却一样好玩。你要在不同关卡中勇斗敌人、寻找不同稀有度的宝藏、击败 Boss 后获得战利品。《我的世界:地下城》与大菠萝配方最大的不同在于,本作没有采用传统技能树设定,而是采用了每升一级获得附魔点为装备附加不同效果的设定。

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举例来说,我现在的护甲就有受到近战攻击会向近距离敌人施加穿透伤害的附魔效果。你可以在大量附魔效果选择,有的物品上还有两个附魔槽位。我最近获得的弓箭就能每次射出五支箭,第二个附魔效果我选择了穿透敌人的箭能对两名敌人都造成伤害,搭配起来使用效果还不错。虽然附魔系统并不特别深度,但只要下点心思研究组合你就能得到许多有趣的武器和玩法。

玩家能同时携带一把近战武器和一把远程武器。我为远程攻击为主的角色选择了猎人铠甲(Hunter's Armor),这个护甲能增加箭的携带量,其他一些护甲则更适合不同的肉装玩法、刺客玩法等等。你能为角色配备三种攻防各异的神器,神器能为你带来些许能力加成,又不至于太复杂无法理解。你还能通过神器召唤狼、羊驼等动物来助战,如果你被大量低等级敌人包围的话,召唤他们来就能很快脱身。战斗系统也中规中矩,玩起来就像是「年轻人的第一款地牢探险游戏」:机制简单易懂,玩家能选择远程或近战攻击来对战敌人。

谈到难易度的问题,我第一次游玩的时候觉得普通难度有点太简单了。前几道关卡我都能轻松过关,但是随着我的角色升级,游戏难度也水涨船高。战役的后半部分更具挑战性,需要我精心搭配神器和附魔效果、仔细选择站位才能顺利通关。最终我认为游戏的难度设置对一周目的体验来说正好合适。最终 Boss 也比我预期中的要难对付一些。

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合作模式体验

对于一款战利品为主的地牢游戏来说,与朋友一起玩《我的世界:地下城》体验更佳。游戏支持四人线上或本地联机。在 PC 上和儿子一起联机时,我发现多人模式虽然没有多少新意,不同角色之间也缺少职业设定来互相配合,不过玩起来体验也不差。

通关游戏后能解锁更高的难度选项。你能单独选择每个任务的难度,不过通关一周目后解锁的难度会让任务整体更难一些。如果你想快速通关升级的话,可以适当调低一些关卡的难度;如果你想通关击杀更厉害的敌人获得更好的装备的话,也可以自行提升难度,不过任务确实非常难,你大概率会被怪物们送回营地。

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每个关卡中玩家都有三次复活的机会,耗尽之后就只能重新开始。如果你费尽全力打到最终 Boss 却不幸失败的的话,这样的体验让人非常沮丧。不过失败不会带来任何属性或是装备的惩罚,就算任务失败,你找到的宝藏和获取的经验也会得到保留。

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战利品系统

也许地牢探险类游戏最重要的机制就是战利品系统,而《我的世界:地下城》为玩家准备了海量道具。关卡设计鼓励玩家去探索地图,探索越深入、得到的金钱、宝箱甚至秘密关卡的地图就越多。一些宝箱和秘密区域被巧妙地隐藏起来,不过探索设计给人的体验反复无常。多年的游戏经验告诉我,偏离主线去探索一条很远的道路应该能找到什么宝物才对,但在本作中很多时候那里空无一物。我却经常在很显眼的位置转个角就发现装有珍稀战利品的宝箱。

战利品系统也沿袭了传统地牢探险游戏的设计,但其实可以更有新意。你能在营地里与铁匠(售卖装备)或是商人(售卖神器)交易。物品掉落几率完全随机,如果你拿到不需要的物品可以拿去分解成宝石,我比较喜欢的一点设计是,分解已附魔的道具会返还用在上面的附魔点数。

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我对战利品系统感到吃惊的是没有一个配套的制作系统,虽然我并不看重这个设计,但考虑到《我的世界:地下城》是以制作为核心机制的《我的世界》衍生作品,没有制作系统也太不应该了。在营地里有一个制作台,我第一次看见它就疯狂点击,结果什么反应都没有。同时这款游戏中也没有采矿、以及物品耐久的设定,所以基本上就是借用了本体的外观风格。这款沿用《我的世界》世界观的地牢探险游戏并不是一款失败的作品,其游戏体验令人享受。只是其中《我的世界》比重非常少,而《地下城》的比重非常多。

总评

《我的世界:地下城》是一款画面出色、玩法有趣的地牢探险类游戏,其核心一套简单有效的玩法机制。这款游戏采用了保守的设计,虽然有着《我的世界》标志性的艺术风格,但同样标志性的采矿与制作系统却无缘本作。话虽如此,本作依然是一款迷人且有趣的游戏,其稳妥行事的设计策略无可厚非。凭借海量战利品、大量隐藏区域以及逐渐提升的难度设计,《我的世界:地下城》在 6 到 8 小时的剧情之外还有相当可观的重玩性。不过,这年头谁玩《我的世界》是为了看剧情呢?

文/Seth Macy
编译:Nobody
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/u/t/14298P0

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