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Supercell的成熟之路(下):不敢冒险才会带来失败

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论坛元老

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发表于 2020-6-15 09:22:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
前文无处安放的巨大野心说到,Supercell耗时四年时间,跻身成为手游中的头部公司,甚至得到软银的青睐,吸收超过20亿美元的投资。对于诸多公司来说,20亿美元已经到了发展的顶点,不过很明显,这不是Supercell的终点,之后的路,也绝对不会像之前一样顺利。

接连数款作品成功之后,危机降临

《卡通农场》和《部落冲突》的成功,并非Supercell探索手游道路的休止符。就在《部落冲突》上线后不久,团队便投入新作《海岛奇兵》的制作中。

游戏在13年秋开启测试,次年3月正式上线。初期表现不错,但迟迟未能登上下载榜首席。在年底一波成本高昂的推广活动之后,《海岛奇兵》终于收获了他们想要的成绩。

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在《海岛奇兵》中,玩家也可以自由布置防御阵型

话说回来,这波推广也进入中国大陆市场,下面的电视广告相信不少人都有印象,这也是笔者看到过的最早的游戏电视广告之一。

《海岛奇兵》虽然秉承了Supercell优质卡通风格、轻度策略玩法等一众特点,但是玩家们已经开始有些审美疲劳了。如果没有Supercell的大力度推广,它很难从诸多佼佼者中脱颖而出。专业的游戏媒体也并不看好Supercell这次的表现,甚至表示“这只是个现代战争题材的《部落冲突》”,该游戏在Metacritic均分仅有69分,相当一般。

陷入市场泥沼,口碑也遭受打击,Supercell落入一个尴尬状态。在那时,即便选择保持现状,相信也没人会苛责他们,手游中市值20亿美元公司已是凤毛麟角。不过,Supercell的野心还远远没有被满足。

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将三消和回合制战斗结合在一起的《Spookypop》

14年冬,Supercell在加拿大商店悄然上架了一款名为《Spooky pop》的三消闯关游戏,被油管视频作者们发现,纷纷前往下载。但是试玩过后却令人大跌眼镜,这款游戏只是将三消和回合制战斗生硬地结合在一起,然后配合泛用的三星评价系统,激励玩家向下一关进发。

很明显这样的玩法完全没有任何创新,1+1收获的效果远远小于2。“玩法没有创新”“生搬硬套”“黔驴技穷”的评价不绝于耳。《Spooky pop》于15年3月停止更新,当年冬季从加拿大市场下架。

算上之前的《Gunshine》《宠物大战兽人》《战斗伙伴》,《Spooky pop》已经是他们砍掉的第四款游戏了。想要爆发总要经过厚积的过程,此时的Supercell就处于厚积的阶段。

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和《怪物弹珠》玩法如出一辙的《Smashland》

在停止了对《Spooky pop》的更新之后,Supercell马不停蹄地上架了又一款游戏《Smash land》。唔,很不幸,这次他们又让玩家失望了,《Smash land》是一款玩法和当时爆火的《怪物弹珠》极其相似的作品,玩家可以选择三枚弹珠,挑战各个陆地上的敌人。只是在画风上,这款游戏很Supercell——依旧是可爱的卡通画风。

15年7月1日,Supercell在官方论坛宣布停止《Smash land》的开发;当年9月1日,游戏全面下架。

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可惜,又有一款游戏被砍掉了

创始人帕纳宁曾在接受参访时表示,公司的项目一旦被认为不好玩,就会被砍掉。每次有游戏被砍掉时,都会开香槟“庆祝”,在他们看来,“这不是缅怀自己的失利,而是庆祝自己可以从失败中获得更多的教训,冒险从不会带来失败,反而是不敢冒险才会带来失败。”

但是现在,想不出来新的玩法,竟然就开始光明正大的借鉴。“这已经不是大家认识的Supercell”,他们已经陷入到了前所未有的危机中。

不破不立,Supercell的绝境逢生

连续两款失败的作品,让坐上手游头把交椅的Supercell光环褪色不少。还好三款成功作品有巨大的市场份额,Supercell得以继续生存。软银依旧看好Supercell的发展前景,两次失败虽然对公司有很大影响,但是在财报上,三款作品的收入依旧冠绝全球。15年6月1日,软银宣布继续增持股份,为其提供资金支持。

可总不能一直吃老本,总要往前看,总要有新的创造,才能在手游的蓝海中生存。说不定下一秒就会出现另一个Supercell,用更出色的游戏引领新的革命。

前几次的失败并非一无是处,起码让Supercell明白了几个道理:做休闲的单机是很难掀起波浪的;竞技性能够激励玩家朝着更高的目标进发;玩法比美术风格更吸引玩家。

吸收了足够多的教训,Supercell从玩法开始入手,辅以自己特有的美术风格,《皇室战争》就是在这样的背景下脱颖而出的翻盘之作。

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Supercell翻盘之作《皇室战争》

《皇室战争》是一款轻度卡牌对战游戏,节奏极快,三分钟时间便能完成一场对战。玩家需要在卡池中选择8张卡牌组成自己的卡组,在战场上自由布置单位,摧毁对手的王座塔即取胜。在此基础上引入卡牌养成系统,玩家通过获胜开箱、与其他玩家交换卡牌、氪金等方式,升级自己的卡牌属性。

“与人斗其乐无穷”,Supercell回归竞技对战玩法,终于重新赢得了无数玩家的心。

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玩家沉迷于竞技游戏的原因,有一点在于获胜的快感很让人上瘾,赢了一局之后就想一直赢下去。但失利的挫败感又给玩家很大的打击。

《皇室战争》的设计打破了这一复杂的天平。卡通美术风格能够降低对抗带来的紧迫感;快节奏对战极大降低了失败的沉没成本,即便失利,下一局很快能赢回来。假如说你努力了20分钟,结果因为一个小失误输掉比赛,我相信是个人都会有摔手机的冲动。在《皇室战争》中输了,没关系,下局很快就赢回来了。

这样一款让玩家“输了也不愿放下手机”的游戏,如果不收获好成绩,那才是天方夜谭。16年3月游戏正式上架,当月就拿下美国等多个地区应用市场的下载榜、营收榜榜首,同时也收获了媒体们的一致好评,Metacritic均分86分。那个不屠榜不舒服的Supercell终于回来了!

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Supercell的成功,吸引了腾讯的注意

如获新生的Supercell收获无数赞誉,同样也吸引了更庞大资本的关注。此时,软银对Supercell的估价为102亿美元,按照当时200名员工计算,每名员工创造的价值超过了3000万人民币,且公司每年营收稳定在20亿美元,净收入5亿美元以上。如此傲人的成绩,吸引到了世界第一大游戏公司——腾讯的注意。

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腾讯执行董事刘炽平与SupercellCEO帕纳宁合影

《皇室战争》上线3个月纪念日那天,腾讯旗下财团Halti SA斥资86亿美元,收购Supercell 81.4%的股权,游戏行业最大收购案就此诞生。

腾讯并没有因为持有巨大的股份,而垄断公司的话语权。帕纳宁收购后的公开信中表示,即使在被腾讯收购后,Supercell将和之前在软银手下一样,继续保持独立运营的权利,且所有员工都可以随时卖掉自己手中的股份。中国手游市场的巨大潜力,配以腾讯的宣发渠道,再加上Supercell游戏超高口碑,在他们眼中,浴火重生后的未来,无限光明。

从未停止的电竞梦想

“与人斗其乐无穷”这句话永远不会过时。近两年随着电竞行业的崛起,Supercell也希望自己能有一款作品,在游戏电竞的历史上留下印迹。在《皇室战争》阶段,Supercell已经开始了电竞赛事尝试,不过卡牌游戏的竞技观赏性有限,头脑风暴的激烈程度并不能让玩家感受到切实的快感,如果真的想要在电竞上取得突破,《皇室战争》还远远不够。

于是,制作一款即时对战游戏,被提上了日程。17年6月14日,《荒野乱斗》正式公布,次日在加拿大等地区开放下载。

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早起的《荒野乱斗》其实是一款竖屏手机游戏

和我们现在看到的有所不同,最初的《荒野乱斗》其实是一款竖屏2.5D俯视角射击游戏,需要双手控制,左手移动,右手控制射击、释放技能。但是竖屏限制了玩家视野中有效信息的收集,而且在竖屏情况下,两手之间的距离太近,游玩时间太久会有不适。

收到大量玩家反馈后,Supercell意识到游戏的核心玩法玩家们是认可的,但这样的操作设计是不可取的。不破不立,需要一次大的更新,彻底改变这一现状。于是就有了这次巨大的改动:《荒野乱斗》从竖屏显示转变为横屏,对UI也做出了大量的调整。

调整后的《荒野乱斗》得到了玩家的一致认可,18年12月12日,也就是公布后的第522天——对于一款手游来说实在太过漫长——游戏正式上线。上线首月营收超过6300万美元,海外市场又一次被这个怪物公司的怪物产品屠榜了。

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《荒野乱斗》是Supercell吸取了之前所有游戏成功与失败的经验的集大成之作,卡通画风即时对战、快节奏竞技、多种模式轮播保持新鲜感等设定已经让这款游戏足够惊艳,但笔者认为这款游戏最大的亮点之一,在于其激励机制的巧妙设定。

在《荒野乱斗》中,玩家的成长分为两条线,一为奖杯线,玩家胜利可以积累奖杯,所有英雄奖杯综合达到一定数目可以兑换奖励。二为奖章线,玩家获胜可以积累奖章,奖章数按时间刷新,获得一定数目的奖章即可开启宝箱。

两条成长路线互不干涉,但同时都在积累奖励,玩家在其中一条路线获得奖励的同时,离另一条路线的奖励也更进一步。再加上快节奏、短耗时、低成本的设定,玩家自然会产生“多玩两局拿下下一个奖励”的心理暗示。

就这样,玩家落入了Supercell设定的“甜蜜陷阱”,沉迷于《荒野乱斗》中的激烈对战中。

今年5月,《荒野乱斗》推出金券,替代了过去的奖章系统,需要玩家付费获得,同时奖励更佳优异和稳定。金券延续了奖章系统的设定,和奖杯线相辅相成,激励玩家不断向目标冲刺。不知不觉中就会沉迷于此。

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《荒野乱斗》全球锦标赛国服阶段安排

OK,有了做电竞项目的产品,那么接下来需要做的就是办电竞比赛了。

全球锦标赛是《荒野乱斗》电竞体系中规格最高的赛事。与其他赛事的高门槛不同,所有《荒野乱斗》玩家均可参加该赛事的选拔,除了奖杯、奖章的基础奖励以外,成绩好的玩家有机会站上更高的舞台。可能这就是乱斗的定义吧,没有永远的强者,即便是职业选手,也时常会有翻车的情况。

低门槛,高参与度,高奖励,这就是Supercell利用《荒野乱斗》所打造出的电竞蓝图。在这一切的背后,笔者看到的是Supercell希望所有玩家都能参与到电竞赛事中的巨大野心。

目前《荒野乱斗》国服已经上线,每次上线都能发现有好友在打,也有新朋友加好友。我不敢保证这款游戏会合所有人的口味,但在笔者看来,这就是Supercell自创立以来,最出色的作品。

让未来到来,无论是光明还是黑暗

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《荒野乱斗》并不是这个故事的终点,Supercell依旧在开拓他们的原野。19年8月底,攻防战略游戏《Rush war》开始测试,但是由于游戏系统不够完善,内容不够丰富,游戏没能逃过被砍的命运,Supercell全公司的人又喝了一次香槟。

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今年3月,他们又推出了《卡通农场》IP的衍生作品《Hay day pop》,该游戏是结合了《卡通农场》的模拟经营以及消消乐玩法的游戏,游戏目前在芬兰、加拿大、挪威等地区开放测试,玩家反馈普遍一般,主要是因为其玩法是两种玩法的简单组合,缺少创新,甚至有激进的玩家称其为“江郎才尽”之作,放言Supercell“命不久矣”。

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不知不觉,Supercell已经成立十年之久

今年已经是Supercell成立的第十个年头。可以预见的是,Supercell未来依旧会坚持不断冒险,不断犯错,不断吸取经验。其实无论未来怎样,成功也好,失败也罢,Supercell已经是手游界的一棵参天大树。相信他们会从失败中汲取养分,从成功中总结惊艳,然后迈向自己选择的未来。作为玩家,我们要做的只是享受这些好游戏带来的美妙体验,生活在当下,能玩到这么多好游戏,实属人生幸事。

相关阅读:Supercell的成熟之路(上):无处安放的巨大野心

作者: KsNDie
来源:TapTap
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9dG76x-uRgeOHBZ0ItvQ3w



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