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《饥荒》开发商的卡牌构筑沙盒神作《欺诈之地》诞生?

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发表于 2020-6-15 18:14:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
用卡牌来完成祖安嘴炮和战斗把

开发了《饥荒》《缺氧》等风格独特游戏的团队klei今天发布了其轻度roguelike+回合制+角色扮演的新作《欺诈之地》的EA版本。在游戏发售前几小时,几乎保持着百分百好评的恐怖口碑引起了不少玩家的关注。虽然本作乍看之下,表现风格独特,世界观设定独树一帜,概念繁多。但实际上手体验后却发现游戏体验极为流畅,放到已经被业内开发者轰炸过度的卡牌roguelike品类中,也丝毫不逊色。沙盒架构的世界观下,协商类和战斗类的双卡牌组合战斗机制,让游戏极富策略性和挑战性。

丰富而动态变化的角色关系构筑出了强健的世界观

本作是融合了卡牌构筑,roguelike事件,角色扮演系统的作品,故事架空在支离破碎的科幻世界之中。在这个世界,没有所谓的道德标准与法律法则,一切取决于玩家自己的选择。这个世界之中的交互方式是:协商与战斗。对待任何人都可以通过打嘴炮或者直接打架的方式来解决问题。玩家的每一个决定可以影响自己的人际关系,玩家选择不同的任务,对待NPC杀与不杀,交际与否,投靠不同的势力都可以获得不同的卡牌。NPC之间的关系会产生关系链,即其亲朋好友会与你产生联动关系。而玩家即使在游戏中死亡,也只是会进入轮回,甚至可以选择继承上周目的宝物,来帮助自己下一周目的开场。除了角色的主线目标外,大量的事件都会随着每周目而随机不同,因此常驻与游戏中的各个有血有肉的角色之间的关系系统尤为特别。爱慕你的角色可以提升你的属性,而憎恨你的角色会给你带来诅咒。因此多交几个朋友在这个世界绝对是最安全的。但如果不够贪婪,要赚取交朋友的资本,请他们喝酒也是困难的。这些权衡点就成为了游戏中极为有趣的剧情策略性,与传统只重视卡牌与战斗忽略剧情部分的卡牌构筑游戏,在体验时就产生了巨大的不同,甚至可以体验到美式开放式RPG的自由度。

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双构筑系统下所建立起的扎实游戏性与深度可能

游戏影响战斗的系统包括了角色关系,移植物系统,卡牌构筑系统,声誉系统。而角色关系包括协助角色和干扰角色的存在,玩家可以通过自己的人际魅力或是协商能力来说服NPC帮助自己,甚至是花钱贿赂他们不要出来干扰自己。毕竟场上多一个敌人,就多一丝被击溃的可能。协商系统与战斗对战都需要组牌。而协商的组牌思路在游戏中被包装为建立自己的态度,用强压和多观点在影响力的加持下反复摧毁对方的主要意识。如果无法保护自己的观点,那么观点在被击溃的时候就会反伤到自己的意识。而战斗系统的思路则看似更像是杀戮尖塔的修改版本,卡牌包括攻击牌,计谋牌,状态牌,物品牌和宠物牌几个大类,玩家的战斗策略自由度极高,无论是弃牌流,零废流还是宠物道具流都可以在自由组牌思路下打出效果,加上游戏的动态剧情选择影响的牌库,声誉系统影响牌库等,玩家策略空间可以预期在内容完成后,会比一般的roguelike游戏要广。即使目前EA版本单角色只有几小时的流程下,已经有较高完成度了。

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《欺诈之地》属于卡牌构筑类游戏与开放式角色扮演类游戏融合后的一种有趣尝试,而双卡组所带来的强健游戏性和剧情的开放性让游戏的重复体验价值大大提升了。EA版本的随机事件机遇等似乎植入的还不多,但角色关系的自由度已经够玩家们体验多周目了。

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