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没有马里奥和林克,任天堂新主机的准护航游戏,还能怎么设计?
《咚奇刚蕉力全开》,告诉了我们答案。
2025年7月17日,这款公布伊始在国内玩家社区引来颇多失望的NS2独占游戏,以光明磊落的姿态准时正式发售——很快,面对发售前期望值与发售后实际表现的巨大落差,在惊呼“任天堂再一次不可战胜”之余,几行引人瞩目的疑问,开始浮出水面:
咚奇刚,或曰森喜刚以及大金刚,对于任天堂来说,究竟算不算是一线IP?
尽管身为游戏角色的知名度不低,但为什么提起“大金刚游戏”这个标题,记忆中很难找到清晰的印象?
和以往的作品相比,《咚奇刚蕉力全开》究竟有哪些新进化?从游戏开发的角度出发,《咚奇刚蕉力全开》,又能给我们带来新启示?
熟悉的陌生“人”
Otacon,有一只戴着领带的猩猩,非常巨大!
那是森喜刚。正如你所见到的,它是力量型的战士。它智商不低,是森林的王者,同时还有一座气派的房子。
和马里奥展开激战的森喜刚,指的是它的祖父。
——《任天堂全明星大乱斗:特别版》,咚奇刚的特别情报
和任天堂旗下大多数热门IP的主要角色相比,咚奇刚(或曰森喜刚/大金刚),似乎占据着一个非常奇怪的生态位:
论知名度,大多数国内主机玩家都对这头不穿裤子(……)且画眼影(……)且打领带(……)的长毛猩猩不陌生,但要说这位“领衔主演”的游戏究竟好不好玩,相当一部分国内玩家给出的都是模棱两可的答案,——这到底是怎么回事儿?
答案,还得从“咚奇刚”的诞生说起:
1980年,眼见《太空侵略者》在街机游戏市场上赚得盆满钵满,刚刚入局电子游戏行业、玩心不足蛇吞象的任天堂毅然决定跟风一波,于是马不停蹄连夜炮制出一款货真价实的山寨货——这,正是传说中的《Radar Scope》:
理所当然,和所有“学我者生,似我者死”的拙劣戏仿作品一样,融合了《太空侵略者》以及《小蜜蜂》卖相的《Radar Scope》一经推出,立刻就毫无悬念地喜提“街机滞销,没人帮忙”的特大商业失败——仅仅是在北美,初期制造的3000台街机框体,就有三分之二堆积在仓库中无人问津,滞销与仓储的巨大压力,一度将任天堂北美分社推向了崩溃的边缘——没错,这,就是近代游戏史上著名的“任天堂街机开局翻车”事件。
为了挽回这场败局,彼时的任天堂社长山内溥,以本家第一研发部的研发部长,外加一位参与过《Radar Scope》开发的年轻策划为首,组建出了一支小规模制作团队,意图在最短的时间之内制作出一部能够得到北美玩家青睐、同时可以有效消化《Radar Scope》滞销基板的游戏新作;事实证明,虽然在当时并没有多少游戏制作的经验,但那位年轻的策划属实是有两把刷子:没过多久,一份以当时热门IP《大力水手》为核心的策划案,就摆在了这个小组的案头;随后,只要搞定授权,制作流程就可以按部就班地推进,重启滞销硬件完成救市大业,自然是不在话下——
然后,随着“授权未通过”的通知拍在所有人面前,项目一下子陷入了新僵局。
不过,尽管“蹭当红IP热度”的计划告吹,但这份策划案本身的游戏性还是可圈可点的——于是,在将《大力水手》原作中的波派、奥立弗以及布鲁托三人组替换成一个穿背带裤的大胡子木匠、一个穿粉色连衣裙的金发姑娘以及一头魁梧十足的大猩猩之后,经过修改调整,这部由表及里同步崭新的街机游戏完成了制作;至于标题,考虑到新三人组中最显眼的无疑就是那头猩猩,很快,像月光下的银币一样,一个响亮且滑稽的名字,在那位年轻策划的脑海中闪现而出:
“这部游戏,就叫《Donkey Kong》吧!”
顺带一提,那位才华无量的策划,就是这位
其中,“Donkey(驴)”基本是暗示“顽固且憨直”的意味,至于“Kong”,一方面在日语俗语中包含“猩猩”的含义,另一方面,多少也确实让人联想起了经典怪兽电影《King Kong(金刚)》的主角;一来二去,这部承担“救市”重任的任天堂游戏,就拥有了一个直击主题的民间中文译名:
《大金刚》。
没错,第一部“咚奇刚领衔主演”的系列游戏正作,就此正式诞生。
至于我们更熟悉的FC版《大金刚》,则是在1983年完成了移植;而在此之后,那位身为玩家可操作角色的大胡子木匠摇身一变转职成为了水管工,随即成为了迄今为止整个近代游戏史上最著名的角色,这种人尽皆知的故事这里不再赘述,咱们还是把镜头放在大猩猩咚奇刚身上:
尽管出道极早,但和任天堂同期的热门角色相比,在很长的一段时间内,咚奇刚担当真主角的游戏,有很大一部分是交由任天堂以外的厂商来制作的,诸如Rare、Capcom、Namco等等知名厂商统统榜上有名,甚至连SEGA和飞利浦也提交过企划(不过最后都没成)。不难想象,这种“多方合作群策群力”的开发模式,使得《大金刚》系列游戏的平均素质,注定不可能像任天堂本社出品的作品那般稳定;但相对应的,这种“大家来支招”的开发模式,也为《大金刚》系列游戏引入了不胜枚举的新创意和新技术——举个最直观的例子:
——《超级大金刚》游戏截图。1994年,SFC平台。
与此同时,同样发售于SFC平台的《超级马里奥全明星》,画面则是这个模样:
另一方面,尽管游戏素质并不落伍,但对于国内玩家来说,从惊艳登场的《超级大金刚》开始,接下来的十年当中,几乎所有可圈可点的“咚奇刚领衔主演”游戏,都出现在了国内玩家圈并非耳熟能详的平台上,诸如SFC、N64以及NGC,概莫能外;一来二去,国内玩家对于“大金刚游戏”的印象,基本就停留在了FC时代的“马里奥兄弟之前的低K小游戏”之上:
——也正因如此,在时隔多年之后的2025年,当从未老去的咚奇刚砸破岩壁、在NS2见面会的结尾高调亮相时,好多国内的玩家朋友才会摸不着头脑:
“这头猩猩不是开着卡丁车玩大乱斗的吗?当主角?你行不行啊?”
抱着这种疑虑,时间来到了2025年7月中旬,《咚奇刚蕉力全开》正式发售——几乎在一夜之间,关于“任天堂廉颇老矣全无可用之兵”的质疑,统统烟消云散:
正所谓老姜非常之辣,经典IP+老牌大厂发动融合酿出的成品,真就是攒劲十足!
耶,无敌破坏王!
众所周知,从很早之前,“所见即可全破坏”对于标榜“自由度”的游戏来说,就已经不是什么新鲜卖点了——从《红色派系》到《武装原型》,诸如此类能把大多数建筑甚至地形地块轰个稀碎的游戏,基本都离不开“图一爽而真爽”且“图一乐但乐不长”的评价——“作为快餐卖点肯定绰绰有余,但指望靠这噱头制作‘慢工细活的动作冒险大作’……岂不是南辕北辙?”
正因如此,领略过《超级马里奥奥德赛》以及《塞尔达传说旷野之息》叹为观止的功力之后,眼见任天堂端出《咚奇刚蕉力全开》这种“所见皆可砸”的开放世界冒险新作,许多不明就里的朋友才会露出品鉴草莓奶盖豆汁的表情——谢天谢地,随着正式版游戏的发售,这番可怕的幻想总算是不攻自破:
对于从NS时代开始接触任天堂3D游戏的朋友来说,在《塞尔达传说旷野之息》以及《超级马里奥奥德赛》当中,我们看到的更多是运用娴熟的手法、围绕特定的“元素理念”构筑出精巧耐玩的“箱庭”关卡,让人一旦上手就忍不住反复尝试把玩——就某种意义来说,如果诸位对那种解谜Puzzle玩具不陌生的话,任天堂的这些箱庭游戏,确实能让我们找到不少熟悉的感觉。
但,《咚奇刚蕉力全开》,则是明显不同——
从上手阶段开始,这款作品带给我们的第一感觉,就像是在把玩一大团埋藏着无限可能性的橡皮泥,而不是像以往那样按部就班地搭积木凑拼图——作为主角,咚奇刚的起手性能明显要比马里奥还有林克强一大截,自由度极高的可破坏地形也为各种匪夷所思的解谜策列提供了应对策略:
无论是难缠的敌人、危险的巡逻机关还是需要看准时机才能通过的跳台,向下/在旁边刨出一条隧道直接绕过去,都是最简单也最有效的过关方法之一,再加上简明直观毫无上手难度的操作,以及反馈效率惊人的采集收获(咚奇刚刨个坑一次性挖出来的金钱数额,要比林克和马里奥费半天劲收集的一小撮代币多个十倍有余),不难想象,相比于《塞尔达传说旷野之息》和《超级马里奥奥德赛》,至少在游戏开局的那几个小时里,《咚奇刚 蕉力全开》标榜的6+年龄分级,显然要更加恰如其分一些。
但即便如此,即便有着远胜前两代任系开放世界冒险游戏的上手体验,也并不意味着《咚奇刚蕉力全开》是一部没有挑战性的游戏——事实上,随着流程的推进,从游戏中盘开始,对操作技巧要求更高的桥段就已经开始崭露头角,随后更是有需要灵活运用发散思维才能顺利破关的环节。很明显,对于那些看到“下一代”乐此不疲四处砸地,遂将《咚奇刚蕉力全开》视作“低龄游戏”的家长来说,不来出手相助一下显然说不过去,OK,请拿出准备好的Pro手柄,暂停游戏,选择一下“双人游玩”……
——毫不夸张地说,这应该是目前整个NS生态当中,数一数二适配“亲子互动”需求的双人游戏了。倘若两位当事人看过《无敌破坏王》,那么实际代入感,很可能还要再提升一个量级。
由此一来,哪怕是在最开始轻率地笃信“大金刚只是小孩子把戏”的家长,此时此刻,也不得不静下心来开始认真体验——由此一来,埋藏在“一切皆可破坏”外表之下的任天堂箱庭设计,才算真正崭露头角:没错,迥异于“搭积木”的“堆沙子”印象依旧没有脱靶,但如何灵活运用不同的能力以及材质地块,来破解场景中单凭蛮力无法攻克的谜题,才是《咚奇刚蕉力全开》真正的魅力所在:完全背离“破坏”的思路,有时候才是通往破关的正解——但凡是在游戏中尝试过“造桥”的朋友,想必都会对此深有体会。
不仅仅是作为游戏本身的素质,针对游戏之外的现实体验环节,任天堂同样做出了布局——这,才是《咚奇刚蕉力全开》相较于之前的作品最突出的优势所在。老牌厂商的醍醐之味,属实是不一般。
综上所述,从目标定位人群、上手曲线设计、深度内容研究乃至隐藏要素挑战在内,《咚奇刚蕉力全开》,完全是一款100%可以胜任NS2“守成扛鼎之作”重任的杰作——不仅如此,从开发者的角度来看,作为任天堂开放世界游戏的系列最新作,《咚奇刚蕉力全开》的实际表现,更是针对一个困扰我们许久的问题,给出了值得参考借鉴的答案:
如何设计掌机游戏?
自从NS广泛流行引发圈内圈外关注,以及SteamDeck带动一波“手持游戏设备”节奏以来,“掌机游戏”这个看似已经退市许久的概念,再次成为了值得我们瞩目的热门话题;然而,尽管现如今的移动设备硬件性能早已和20年前的经典掌上游戏机不可同日而语,“捧着屏幕低头玩游戏”也早已成为了所有人司空见惯的娱乐行为,我们依旧可以看到无数涌上新一代掌机的杰作(其中当然不乏3A大作)表现出了各种水土不服的症状:卡顿掉帧还是小事,无数玩家纷纷抱怨“玩不下去”才是大麻烦——那么,我们的掌机游戏,到底出了什么问题?
说实话,这个话题的深度,远比想象中来得更可观:屏幕尺寸以及使用场景的差异,使得掌机和主机游戏的心流曲线、画面布局乃至UI设计完全就不在一个维度上,诸如那些倾向于使用文本进行内容描述的CRPG(例如《极乐迪斯科》)、以及擅长用视觉奇观烘托气氛的开放世界游戏(例如《死亡搁浅》),在掌机那块“纳须弥于芥子”的迷你屏幕上,更多呈现的,往往也是“力有不逮”的窘态;
同时,在手机游戏长年累月的冲刷之下,当代玩家对于“碎片时间”的颗粒接受度较之20年前也有巨大的变化——对比一下《Lumines》和《小丑牌》的SteamDeck游戏体验,再来对比一下《小丑牌》标准动画与最快动画速率之下的SteamDeck游戏体验,沉浸度与精神集中的时长差异,可谓是一目了然。
曾经亲历过市场验证、确定行之有效的产品经验,放在现如今的环境下,已然被确认为“跟不上时代”——这就是新世代掌机市场的现状。那么,对于这片复出的蓝海,我们究竟应该如何策划游戏,才能吸引新世代的玩家买账呢?
“来看看任天堂吧。”
——没错,这确实也是最直观的答案之一。
对于许多亲自认真体验过《塞尔达传说旷野之息》以及《超级马里奥奥德赛》的朋友来说,应该都对那种“下班后端坐在电视机前聚精会神体验”“临近午夜意犹未尽拿起NS躺在床上继续”“直到电池耗尽方才告一段落”的流程不陌生——显而易见,无论是从玩家沉浸度、用户留存率还是目标客群使用习惯养成的角度来看,任天堂在上个世代推出的两款开放世界动作游戏,都为我们做出了水准极高的表率;而在现如今这个世代,从《咚奇刚蕉力全开》的实机表现来看,任天堂打磨“范本”的功力,确实也在有目共睹地继续进步:不可否认,就像许多玩家所指出的那样,这款新世代的“大金刚”游戏确实在帧率以及视角调整方面有些问题,但如果从主机切换成掌机模式,诸如此类的问题至少会减轻七成——只能说,时隔这么多年,“在硬件性能允许的范畴之内做到最佳”这种掌机游戏的立身之本,任天堂依旧属于行家里手。
让更多人看到掌机游戏迥异于手机游戏的可能性,同样是《咚奇刚蕉力全开》,对于我们当下的游戏行业,最直观的贡献之一。
中场蓄力,继续前进
电子游戏行业的独特之处在于,如果想获得成功,公司必须保持稳定的创新步伐。通常情况下,任天堂美国公司每年会推出50多款新产品,其中包括新的游戏、新的配件和新的硬件。这样的速度令人难以置信。要成功做到这一点,公司需要有一种专注于创新的文化:持续用与众不同的方式思考,让消费者、商业伙伴以及员工感觉到惊喜和愉悦。
——雷吉·菲尔斯-埃米,《游戏颠覆者》
如果说,围绕今天6月发售的NS2,关于“就地躺平的任天堂究竟还能不能思一思进取”依旧存在争议,那么,今年7月正式登场的《咚奇刚蕉力全开》,俨然已经告诉了我们标准答案:
“让玩家手中的Switch发挥余热”乃至“让Switch蜕变成为崭新的设备品类”,此时此刻,任天堂的目标正是如此;至于说“任天堂还有多少底牌”,考虑到《咚奇刚蕉力全开》并不是倾尽全社之力硬挤出来的新作,且马里奥在今年正好是出道整整40周年,任天堂究竟在牌桌上还盖着几张卡,此时此刻妄下定论,显然,暂时还没那个必要。
2025年刚刚过半,下半年的商战即将到来;属于传统游戏的下半场,一切,尽在“老姜果然依旧够辣”的不言自明当中。
文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/v3OQ6dLP7Jfj925UWVPt9g
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