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从中流到头部,《雀魂》在日本市场上发生了什么?

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发表于 2020-6-22 11:38:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
到目前为止,Yostar在日本一共发行了五款游戏,《来自异世界的诺诺》《碧蓝航线》《雀魂》《第七史诗》《明日方舟》(时间顺序排列)。

虽然第一款游戏已经成为回忆,但自《碧蓝航线》开始,Yostar似乎启动了常胜模式,后续发行的几款游戏都取得了巨大的成功。

不过,其中也有一个特例:《雀魂》。

不同于其他的几款游戏上线即巅峰,后续变化非常规律、稳定的情况,《雀魂》上线之后,经历了几个月的“蛰伏”,才逐渐找回了属于Yostar的状态。

接近一年的“沉寂”

根据App Store可以追溯到的信息,《雀魂》上线于去年11月。不过,由于是Web先行,游戏的上线时间应该向前推的更早一些。

4月24日,《雀魂》(Web版)在日本上线。

不过在初期,游戏的用户增长速度并不快,两个月左右,约有10万注册用户的新增。

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2019年6月26日

或许对于一款页游来说,这并不算慢,但是接下来接近11个月的时间中,它的用户增量仅有20万。

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2020年2月18日

需要注意的是,到这个时间点,《雀魂》的手游版本也已经上线了接近4个月。

2019年11月18日,《雀魂》手游版本上线,由于Web为其积累了一定的用户量,且Web端和手游端数据共通,手游上线之初便迅速挤进下载榜前20名。

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但昙花总是一现,随后,游戏的下载量,连同用户新增情况便回归冷淡。

11个月的时间,在Web和手机两个平台的努力下,《雀姬》总算是完成了30万用户的大关。

一个季度的突破

在今年4月初,沉寂了接近一年的《雀魂》突然开始发力,从3月底开始到4月9日,其在App Store畅销、免费双榜的排名显著提升。

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在这段时期,日本关于《雀魂》的讨论也变得多了起来,根据Google Trends的曲线来看,期间,“雀魂”的检索热度直线上升。

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随后的三个月里,《雀魂》的排名变化可以分为三个阶段。

第一阶段是如前图所示的4月初到4月9日的大幅上涨期,这段时间,游戏的下载和付费成绩都显著提高。

第二个阶段是第一个稳定期,这段时间,游戏的下载和付费趋于稳定,下载排名在40~30之间徘徊。

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第三个阶段是第二个稳定期,这段时间相较前一个阶段,下载排名已经稳定在了30之内。

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根据官方公布的数据,从2019年4月下旬游戏网页版开始运营起,至2月中旬,《雀魂》的注册用户数量仅有30万。

但随后不久,游戏迎来了显著的增长期,得益于这段时期的大幅增长,玩家数量由30万飙升至100万,4个月时间里(实际真正增长期只有三个月)用户新增幅度超过过去11个月的2倍。

疫情?或是其他原因

30:11和70:3,增幅非常明显。

这个增速对比会引发一个问题,为什么一款长期处于中游水平的游戏,突然间就冲入了头部,并且稳定下来了?

由于今年上半年情况特殊,从时间的契合程度来考虑,日本的防疫情况可以视作是其涨势凶猛的一个原因,但这似乎并非主要原因。

这样判断的逻辑在于,疫情带来的用户数量提升会面向所有线上游戏,而《雀姬》表现出来的则是在用户数量大幅上涨的同时,其在畅销榜、免费榜上的排名也在大幅上涨。排名上升是相对概念,它需要和其他游戏对比讨论。换句话说,在控制了疫情对用户影响这个变量的前提下,下载量比其他游戏更高,才能获得相对上升的结果。

因而就这点而言,疫情反而是不需要着重考虑的因素。

那么《雀魂》的成绩为什么相较之前增幅如此明显?

先谈结论,客观上防疫致使线上娱乐需求上升是大前提,在此前提下,通过买量和品牌赛事引流结合的方式,实现了下载排名和下载量的大幅上升。

防疫需要而产生的需求会面向所有线上娱乐,不具有特殊性和主动性,因而不做解释;买量一般会被默认为游戏发行的必要方式,其操作的细节需要内部数据支撑,这里仅做可能性的猜测,也不多做解释;而最后一点,品牌赛事引流,一方面能够从外部观察到,另一方面具有可参考的价值,因而这里着重分析这条原因。

Yostar注重品牌营销是一个既存的事实,且不说离国内较为陌生的《第七史诗》,只看《碧蓝航线》《明日方舟》这两款游戏在各类线上/线下广告方面的投放力度、IP及周边的打造,便不推测出其布局的方向。

在《雀魂》的推广上,Yostar也沿用了类似的思维,比如在Web版上线不到2个月,便在秋叶原街头开启了线下广告。

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2019年6月左右在秋叶原投放的广告

再比如联手麻将方面的专业人士撰写长期的游戏体验报告。

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连载于麻将垂直网站麻雀ワォッチ的雀魂日记

以及制作TVCM进行宣传。

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不过段在App版上线前投放的TVCM仅有1.3万播放

除了这些较为常规的方式之外,《雀魂》最大的特点就是从一开始便同调性相近的VTuber天开司深度绑定,并以直播、赛事的形式全面呈现游戏的面貌。

这种方式为游戏赢的了早期兴趣相符的稳定用户,同时《雀魂》深入到职业麻将中,招徕职业麻将选手都美作为游戏定期的直播嘉宾,这也为游戏吸引到了特定的用户群体。

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随着后续的运营,更多VTuber加入到《雀魂》的生态中,如自称麻将AI VTuber的鸭神(鴨神にゅう@雀魂公認プレイヤーG),人气VTuber楠 栞桜、舞元启介(舞元啓介にじさんじ)、皇女(リゼ・ヘルエスタ クリスマスボイス再販中)等。

其间,《雀魂》还穿插着举办、冠名过一些赛事,但这并没有对游戏的认知度形成实质性的突破,就推特情况来看,互动程度较高的,依旧是抽奖以及画师的画作。

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到了2月下旬,《雀魂》突然开始广撒网,和多名彩虹社的VTuber进行内容的联动。

虽然这段时期游戏的认知面依然没有被广泛的打开,但这为《雀魂》在3月底下载量的飙升打好了基础。

3月底,Vtuber舞元启介公布了他将主持的彩虹社雀王争霸赛的消息,并发布了一则面向用户的通稿。

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这则通稿乍看上去没有什么特别的地方,但它却在用户群体中迅速传播开来,其原因在于公告中提到的44名彩虹社VTuber将参与这次比赛。

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44名VTuber一览:

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如果你对于这些VTuber没有什么概念,请看下表:

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仅看Youtube的关注量,其总和达到770之多。

此前,即便《雀姬》也进行过一定程度的VTuber之间的联动,但其覆盖用户规模、数量,都无法同这次比赛相提并论。

无疑,这是一次规模空前的品牌营销合作,通过这44名彩虹社的VTuber之手,为《雀魂》进行一次大范围的导流。

从成绩变动的时间线上来说,这种大手笔的尝试得到了积极的反馈,自消息公布起,大众开始对这44名VTuber选择比赛的游戏产生了极大的兴趣,表现在数据上,便是上图中Google Trends热度自4月初开始直线上升。

得益于大众的关注度,《雀姬》的下载排名也呈现同步上涨的态势,10天时间,从200名开外攀升至50名之内。

4月12日,淘汰赛正式打响,在之前营造了足够热度的情况下,这几场比赛均获得了60余万的播放量,约为过往相关视频播放量的5~10倍。

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简单总结下来,通过大量联动VTuber(同一个公司)的方式,《雀姬》成功达成了品牌宣传和高效转化这个结果,而就后续的稳定性来看,这种通过偏品牌方式带来的用户新增不亚于,甚至远好于单纯的买量结果。

后续的稳定

虽然下载量在短期内实现了不可思议的提升,然而这并非昙花一现,《雀姬》后续的成绩始终保持着稳定,并缓慢上升的状态,以至于带来了一种“这才是它该有的成绩”的感受。

关于游戏本身,这里不多做评价,既然它能到达这个成绩还保持如此之久,那么至少从市场契合性和游戏自身素质这两点来说,《雀姬》都表现的没什么问题。

此处偏向将视点置于游戏的运营侧。

就目前而言,无法从外部视角去判断4月初到4月10日这段下载量的增长是Yostar预料之中,还是有更多的偶然性和超乎预期的情况发生。但可以确定的是,在这个结果出现时,Yostar非常果断的抓住了它。

游戏内,通过包括重置双倍首充、有节奏的投放新内容来稳定用户。

游戏外,则进行了多方位的运营工作,一面,继续同多名VTuber进行游戏关联的合作,另一面,连同日本AU和软银开展充值返利等活动。

后来,《雀魂》继续乘胜追击,先后宣布了同《天才麻将少女咲 全国篇》的联动计划,更大额度和名额的转发抽奖,继续扩大游戏的受众范围。

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通过转发、留言、点赞量不难看出,玩家们的热情已经被彻底点燃。

与此同时,《雀魂》也在继续加强对赛事的思考,除了
此前的在线麻将大赛之外,其还组织了包括1周年感谢祭的线上比赛、企业代表赛事等多项赛事。

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通过积极强化各类赛事、优化游戏体验、扩充游戏外认知度等方式,《雀姬》在“暴富”之后稳住了当前的地位,这是非常难能可贵的。

结语

通过《雀姬》目前的成绩可以总结出几点思考:

首先,不要小看任何一种品类的市场,市场缺乏成功经验不是市场的原因,而应该从游戏自身的素质和运营角度出发反思。

其次,游戏的品质和运营同等重要,二者缺一不可。是金子总会发光,但需要有机遇,而机遇是掌握在后者手中的。

此外,品牌和买量,二者各有优劣,做品牌并不傻,尤其是在日本市场上,品牌塑造成功后容易实现质的飞跃。

最后,品牌的打法有很多,VTuber的玩法也有很多,一切根据自身能力和最终想要实现的目标来尝试。‘

作者:皮
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PCK7roYK0HoE9zEXusHW_A

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