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从发售前的泄露到首发,我特地屏蔽了各种信息,尽可能不被剧透。昨天终于拿到光碟并火速打开PS4,然后结束序章之后,我愣了足足半小时,然后直接关机抽出光碟,封盘。
冷静下来之后,咬着牙找了实况视频看完剩下的剧情,我觉得可以总结成以下几点:
一、开局暴击,颠覆了玩家对续作的预期
无论是游戏还是电影,观众对于一部成功作品的续作是有很高预期的,他们希望续作能延续前作带来的美妙体验,更何况TLOU本身就是PS4史上最好的游戏之一,同时玩家会从TLOU之前发布的预告片里产生对续作中几个主要人物的期待。
然后进游戏发现,序章直接把一代主角拉出来暴打打死、不明不白的打死,打死之前甚至还让玩家操作过一代主角。序章结束之后我足足愣了半小时。
这就好比《加勒比海盗2》出来直接让杰克船长给一个陌生人暴打打死,或者是《战神》开场奎爷被摩迪直接曹飞然后Boy去复仇……
玩家在前作里一路操作乔尔,与这个角色会产生共情,玩家对续作的期待也就是对乔尔的期待。在TLOU1里,序章中乔尔的女儿就不幸身亡,但由于玩家初进游戏、游戏也没有展露太多关于女儿的戏份,所以玩家能够接受这一点。乔尔的死与乔尔女儿的死,从玩家体验来说相差甚远。
二、游戏共情与角色体验割裂
玩家操作角色,代入角色形成代入感,这是游戏给玩家最基础的体验之一。
而TLOU2在艾比暴打乔尔2分钟之前还让玩家控制艾比,甚至让玩家目睹这一切之后还让玩家在后续大量时间内控制艾比,甚至还让玩家控制艾比去暴揍艾莉,甚至还必须打赢……玩家的动机跟手中操作的角色是割裂的,这对游戏体验来说非常致命。
在几乎全世界媒体都给满分的时候,为本作给出7分的日本IGN编辑提到:
《最后生还者2》在剧情叙事上有着结构性缺陷,这一点来自游戏的另一名新角色,并坦言游戏对于这名新角色的描写越多,就越让其觉得有违和感以及不自在。这些新角色成为了剧情推进过程中的阻碍,使得艾莉作为主角的剧情体验与前作相去甚远。
艾比之外,艾莉线也同样存在类似的问题。前一幕艾莉还在乔尔家睹物思人,吉他声响起的时候我都快哭了,结果下一幕艾莉骑马出发去西雅图时,一路上却悠哉游哉跟小女友打情骂俏。《神秘海域4:失落的遗产》里两位女角色在骑大象时双方放下芥蒂、在远离战斗接近大自然时得到放松,互相理解,这种轻松的风格在这儿是合适的,但在TLOU2里两位主角刚启程去复仇时却非常出戏。
玩家控制双角色的成功例子并不是没有,比如《生化危机2》的双线推动叙事就非常经典,玩家控制不同人物时的体验都是相似的。《荒野大镖客2》终章让玩家控制约翰也很有意思,一方面是对前作的致敬,另一方面也能让玩家用另一个视角去缅怀亚瑟(虽然亚瑟的死也比较扯淡就是了),且重点是玩家控制约翰时的游戏体验与控制亚瑟时非常相似,不会有强烈的割裂感。
三、玩家没有选择权
选择是游戏区别于其它传统媒介(比如书本、电影、歌剧)最核心的点之一,玩家可以通过自己的操作来影响游戏世界。而TLOU2完全就没有给玩家选择权,前作虽然同样没有给玩家选择,但结局至少是说得通的,玩家控制乔尔走完整一段路程,乔尔的人物弧线非常清晰,玩家知道并且理解乔尔的动因,而乔尔最终也做出了一个大多数玩家都能接受的选择。
与上面游戏共情一起来看,就知道TLOU2中玩家的体验会有多糟糕了:游戏让玩家直接控制艾比去攻击艾莉,玩家此时根本没得选,不击败艾莉游戏就无法推进。
《荒野大镖客2》里不少玩家都希望永远留在第二章,因为后续的主线剧情玩家没得选,我想尽办法都没法一枪崩掉迈卡,在这个标榜着自由度的游戏却在这儿完全禁锢了玩家的选择。
玩家总是希望自己有选择权,这跟对错无关,至少是玩家自己做出的选择。
四、复仇
我小时候第一次尝试去看长篇小说且最终沉浸其中的,是《基督山伯爵》。从现在的角度来看,大仲马的这部作品大概就是那个年代的爽文,《基督山伯爵》最初在报刊上逐期刊登,故事围绕复仇展开,相当引人入胜。
豆瓣电影评分最高的《肖申克的救赎》也是个复仇的故事:主人公含冤入狱、在狱中被欺负、翻案的希望也被监狱长一枪崩掉,但最终主人公完成了所有的复仇,最终在海滩边享受岁月静好。这就是观众想要看的爽片。
前面提到的奎爷,且不说前作《战神3》的复仇之旅,《战神》里阿特柔斯受伤后奎爷回老家挖出混沌之刃一路杀回去,神挡杀神(真的是在杀神)。这就是玩家想要的爽点。
复仇的逻辑是很简单的,也是被广泛使用的一种角色驱动力,有了驱动力,玩家可以毫无顾忌的去履行角色的使命。在文学作品或者是游戏作品里,复仇是制造人物冲突、营造悬念、制造戏剧张力、驱动目标的很常见的一种手法。
但正常的作品在最终结局都会让观众或玩家释放这些情绪,或者说是做一个最终的了解,复仇一路走到最后忽然就说算了,杀父仇人在面前忽然就说放过她吧,这完全否定了玩家前面一路走来的驱动力,让玩家的情绪无处释放。拜托,我是来复仇的,我跑这么远过来不是为了当圣母的。
有一说一,这一作的演出水准非常高,镜头的运用非常娴熟,关卡设计保持了一贯顽皮狗的水准。
比如说大部分关卡的视觉引导都处理得相当妙,玩家凭直觉走大多都能找到正确的路;
比如说关卡能够调动起玩家情绪,在艾莉要去营救乔尔那段,建筑就近在眼前,可自己所处的位置却与建筑隔开,玩家要操作艾莉绕一段路,这段能营造出角色焦急但又无力的感觉,在玩家见到缺口时会兴奋,进入建筑发现四处无人时则会疑惑和紧张,终于听到乔尔的声音时又变回焦急,最终进入房间找到乔尔时迎来情感的高潮。
只是,作为一款剧情驱动的游戏、作为一款前作叙事几乎做到完美的游戏,《最后生还者2》的剧情几乎毁掉了这一作。刚才把光碟抽出来封盘的时候,我觉得我刚刚被顽皮狗一枪崩掉我的膝盖,然后用高尔夫球棒狠狠抽打。
我还是去玩P5S吧。
作者:兔四
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