GameRes原创/浔阳
《Fall Guys: Ultimate Knockout》(中译:糖豆人:终极淘汰赛,以下简称Fall Guys)是Devolver Digital在今年PAX游戏展上宣传的一款多人游戏。以剑走偏锋而在国际闯出名堂的独立游戏发行商Devolver Digital将其作为此次展会的重点,憨态可掬的大白形象,极简造型与缤纷色彩搭建的儿童乐园场景,它与印象中D社游戏的疯癫形象截然相反,但无一例外的,是游戏身上那种与众不同、却又隐隐约约透着一股“能走红”的气质。
开发商Mediatonic宣称这是一款没有杀戮的吃鸡游戏。
Devolver Digital,一家特立独行的游戏发行商
游戏在今年6月份开启了新一轮的测试,虽然已在去年E3游戏展上亮过相,但与游戏有关的资料依旧屈指可数。之所以在此处提及该游戏,只是因为它身上带着的某些特性反映出了欢乐派对游戏的发展趋势。
《Fall Guys》:目前可以公开的情报
在Steam商店的介绍页面中, 《Fall Guys》被定位为一款“多人乱斗的闯关综艺游戏”,确实,游戏的灵感来源于一款早年的日本综艺节目《Takeshi's Castle》,你也可以直接想象为早些年国内火热一时的闯关型综艺节目,通常由主办方搭建场景,利用一些充气类型的材质设置障碍,参赛选手以积分、时间等标准评判胜负。
游戏场景近似于充气材质的儿童乐园
《Fall Guys》的游戏设计与此同理,只是它套用了吃鸡游戏的胜负判断标准,每局游戏中只有一名玩家能站到最后,这与传统的以积分高低决出胜者的多人派对游戏有所不同,游戏首席设计师Joe Walsh表示这是为了营造出与吃鸡游戏类似的压迫感,每个进入决赛圈的玩家都伴随着一定的紧张与成就感。
然而《Fall Guys》决然不等同与时下的吃鸡游戏,它移除了暴力元素、弱化了对抗要素,玩家在游戏中能做的动作只有走、跳、抓取三个动作,即便是将人推下舞台这种设计,Mediatonic也要在斟酌再三。
在《Fall Guys》中,一局游戏约15分钟左右,通常由4~5个随机的小游戏组合而成,目前公开的游戏模式共五个:
1. Pickle Pancakes,玩家每隔一段距离就会遇到一堵堵由墙砌成的障碍,其中有些墙是可破坏的,玩家需要找到正确的道路;
2.Tail Tag,一半的玩家会在游戏开始时被系上“尾巴”,玩家要在时限内尽可能地保住“尾巴”或夺取他人的“尾巴”;
3.剩余的玩家将会置身于一个充满障碍的坡道上,玩家需要躲避滚石、陷阱、障碍登上山顶;
4. Block Party,玩家将置身一个烟雾笼罩、视线受阻的房间,,他们需要躲避来自四面八方的砖块等障碍物,确保不被赶下舞台。
5.Egg Grab,这是游戏的第一个团队模式,该模式把玩家分成三个队伍,队伍的目标是收集位处地图中央的鸡蛋并带回自己的阵营,当然你也可以从对方基地偷鸡蛋,即便是单人游戏,玩家也需要有团队配合的意识。
《Fall Guys》预计于今年夏季发售,据相关报道,国内由BiliBili代理,官方称推出之时将提供30种不同的小游戏,售价尚未确定,游戏的成长机制主要为可兑换饰品的积分。
简单、有趣背后的机遇与风险
综合目前可收集到的信息来看,《Fall Guys》就是一款融合了闯关综艺与“胜者为王”规则的多人派对游戏,其游戏设计与视觉风格都贯彻了简单、可爱的原则。
这种简单简单到什么程度呢?游戏规则可以用一句话概括,玩家进入游戏游戏后立马就能领会,而不必设置教程手把手地教导。比起在规则上下功夫,游戏更希望玩家能够专注于与其他玩家之间的互动。
而简单背后的支撑点则是各个小游戏的趣味性。在Mediatonic负责《Fall Guys》项目的25~30人游戏团队中,每个人都有机会为新的游戏关卡提出自己的想法,他们会对每个提议进行评价,并将一致通过的玩法添加到游戏中去。但并不是所有被做成demo的想法都会被正式采用,有些时候,纸面上的想法跟实际存在的东西,二者之间的乐趣并不一致。
除了关卡本身,游戏的趣味还来源于三个要素,多达60人的同台竞技,真实的物理效果,统一的视觉风格,听起来很正常,但里面却大有门道。游戏早期的设定遵循了正规吃鸡游戏的百人规则,今年再次公开消息时才改为60人,这并非源于技术上的不足,而是趣味上的调试。
吃鸡游戏把100人分散在8000x8000的大地图中,而《Fall Guys》则是把所有玩家挤在中等规模的场景中,玩家数量一旦超过某个数字就只会带来混乱、拥挤,而非趣味。与此同时,视觉风格也要做出相应的调整,它必须确保多人同屏游戏画面上的简洁明了,尽量减少会对玩家产生视觉干扰的信息,可喜的是,目前为止《Fall Guys》做得都挺到位。
即便只有60人,游戏场面也足够混乱
派对游戏、吃鸡游戏的真正趣味性来源于人与人之间的合作、对抗,《Fall Guys》同样也不例外,把一堆玩家丢到同一个场景之中,打磨好基础性的操作与画面、音乐,再给他们设立一个共同的目标,如此就能诞生一款参与者与观看者乐在其中的游戏。
《Fall Guys》最大的特色就来源于它的简单,操作、规则乃至人物造型、场景设计上的简单,Mediatonic并不想在这么一款多人游戏中灌输暴力的概念,也不想加入一些技术性的操作或赋予玩家挫败感,“即使游戏输了,你依旧能在游戏过程中获得欢乐。”
简单,意味着它能够收获更多的轻量级玩家,尤其是在鼓吹女性游戏市场的环境下,这类画风治愈的休闲游戏能够讨到不少好处,但简单的另一面则是容易引起疲倦。
简单的游戏分两种,一类规则简单、操作简单,但内里的门道却千变万化,拿棋类游戏来比喻的话就是五子棋,五子连成线即可判定输赢,但在实际的对局中依旧充满变数与套路。另一类虽然规则、操作也简单,但可供玩家研究、发挥的余地却相当之少,同样用棋类游戏比喻的话它就是飞行棋,整盘游戏的输赢几乎只靠掷骰子的运气。
在多人派对游戏中,把简单的东西做出一块庞大市场出来并没有那么容易,即便是像销量、口碑双丰收的《胡闹厨房》,它也是通过不断增加条件、调高难度来对抗玩家的适应性的。而擅长于派对游戏的任天堂,它做的更多的也是类似于“五子棋”这样的简约而不简单的游戏,马车、大乱斗、喷射,在简化操作与规则后,游戏依旧能够有效区分出不同层级的玩家来,保证了趣味、竞技、观赏三者的统一。
当然,任天堂旗下也有类似“飞行棋”的简单游戏,如马里奥派对,与《Fall Guys》一样,它也是由一堆小游戏集合而成的多人游戏,但它能依靠线下的场景优势、体感的游戏特性保证自己的市场。而当《Fall Guys》的制作团队决定贯彻“简单”这一游戏理念,移除玩家的挫败感与技术要求的时候,他们就不可避免地会遇到一些问题。
“它看着很有趣”,这是玩家的初见印象。
可玩了数十局后,他们也许就失去了新奇感,游戏的变数更多地来自外部环境,如突如其来的陷阱、飞石等,玩家与玩家之间的互动因为操作与规则的简化被降到了低点。MOBA类、对抗性FPS游戏何以长盛不衰,即便是同样的玩家、同样的队伍配置,整个战局的发展也不会一模一样,因为主导权在玩家身上。
以“简单”为原则并试图给玩家带来欢乐的《Fall Guys》并没有过错,游戏不应该以成败论英雄,重要的是享受游戏的过程,为此他们甚至移除了推搡这样常见的“暴力”元素,这对于国内以“好胜心”为主导的游戏环境或许能起到一定的正面效果,但Mediatonic也过分地执着于“简单”这一个概念,而忽略了玩家主动性带来的游戏变数与趣味。为了对抗这种疲倦感,他们能做的,而且唯一能做的只有不断增加新的游戏模式,并通过随机组合来延长游戏的生命力。
又或者,他们可以想想如何让玩家“不作恶”地实现更多的角色互动。
《Fall Guys》之后,派对游戏还能怎么玩
在国内,几乎没有派对游戏的一席之地,除了任天堂的第一方游戏与《胡闹厨房》还有些名头外,除了PC、主机玩家本非主要群体外,客厅文化、游戏文化的缺失也有一定的影响,这类游戏最大的困境就在于——没有朋友,至少没有志同道合的朋友,即便游戏足够有趣,也难以找到合适的时间、凑足足够的人数来享受游戏。
多人在线
从线下转线上、由局域网转广域网自然是一个更加合理的趋势,但也意味着制作团队要承担相应的成本,不仅要解决成千上万名玩家同时在线的硬件问题,还要解决游戏内玩家交互的网络技术问题,在一些延迟要求严格、碰撞频繁的对抗性游戏中,游戏开发、运营成本蹭蹭地往上涨。
除此之外,在线游戏也相当依赖于玩家的基数,游戏不过火的话只能用机器人充数,进一步降低玩家游戏体验形成恶性循环。
但多人在线派对游戏又确实着一块潜藏的市场需求,尤其是在吃鸡这种百人共斗游戏的潮流之下,《Fall Guys》显然做出了不一样的东西,它是吃鸡游戏里的异类,但也是派对游戏里的异类。网络技术的发展与吃鸡的走红似乎让开发者们看到了一个新兴的游戏类型,它不同于以往上万人同时在线的MMORPG,而是一个数十乃至上百人在同一个场景中交互的“黑暗森林”。
物理效果
目前市面上的不少游戏都喜欢用“真实的物理效果”来做宣传,当然一些以“沙雕”物理效果来博玩家一笑的游戏也不少,后者能够激发的欢乐效果明显要比前者好得多。
《Fall Guys》同样有一套属于自己的物理效果,目的就是为了强化玩家与场景之间的交互性。在《Fall Guys》之外,围绕着物理效果做设计的派对游戏也不少,如《Gang Beasts》、《只只大冒险》。
在游戏中添加物理效果,更多时候不是为了表现游戏的真实度,而是带来更多的游戏趣味,被游戏角色追逐、争夺的球,可破坏、可拾取、可抛掷的场景物品,角色从击飞到倒地的视觉表现,这些往往也能构成游戏性的一环。
“沙雕式”欢乐
当下的社会是一个“严肃”被消解的社会,虽然对于一些问题的严肃性探讨永远不会过时,但在娱乐、消遣领域,人们似乎更乐意于见到一些沙雕式的东西,无论是鬼畜还是土味它们都是对于严肃的抗拒,且带着一股特立独行的喜剧效果。
游戏界自然也有一堆“沙雕”的存在,以前文的“物理效果”为例,大量以夸张化的物理效果为特点的游戏堪称游戏界的泥石流,《山羊模拟器》、《人类一败涂地》等都是游戏界的谐星,这种不按套路出牌的“沙雕”气质也成了一大堆游戏UP主的涨粉利器。
以欢乐为主要诉求的派对游戏自然不能错过这种特性。《Fall Guys》天然就是这种“沙雕”的培养皿,一在于艺术特色,二在于多人游戏特性。从艺术特色而言,它与所谓的真实全然绝缘,追求大色块的、柔软边缘的卡通效果,一副人畜无害的表面下却依靠一举一动制造出滑稽的效果。从多人游戏的角度出发,“混乱”就能够轻易塑造出令人捧腹的欢乐场景。
多人派对游戏想要走出自身小众的尴尬处境的方法不止以上这些,它要解决的问题也不少。事实上,在“多人在线”这个节点下,《Fall Guys》做的另一个思考是持续更新、持续运营,但无一例外的,想保证游戏的持久生命力,它们都要跨过“消除疲倦感”这个槛。
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