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《硬核机甲》制作人自述独立游戏开发者之路

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发表于 2020-7-13 12:18:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文来自有独立游戏开发者穆飞关于知乎话题“什么促使你走上独立游戏开发者之路?”的回答,
话题地址:https://www.zhihu.com/question/21719532/answer/1330114561

正文

我叫穆飞,从小热爱主机游戏。

现在租的40平的独居小房子中有个陈列架,上面摆满了从小到大给我带来快乐的游戏机们。我休息的时候经常会在这个角落里观赏,复古和情怀能不断让我再次体会儿时的快乐,非常治愈。

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还像平时的晚上一样,回到家中。拆开快递盒子拿出了一张普通的国行PS4光盘。这款游戏本来我已经打通了好几遍了,本打算新出国行版后买来作为纪念,放在我的游戏机藏品架上。但是心血来潮决定再打一遍回味一下。

我立刻打开光盘,插入游戏机,熟练地通了一遍。看着制作名单,房间内回荡着片尾曲《Step into lights》。让我感慨万分。

这款游戏就是《硬核机甲》,而我就是这款游戏的制作人。

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堂堂正正的PS4国行光盘

转眼间,《硬核机甲》发售一周年了。

这个40平的出租屋,便是一切开始的地方。在2016年初,这个游戏的名字还叫做《代号:硬核》,后来因为一些奇葩原因在海外无法注册商标(和《死或生2:硬核》名字冲突,因为都有"冒号硬核"。我:???),后改名为《硬核机甲》。起了这么一个朴实名字,也是为了好养活。在我们团队内部还给了他一个很萌的外号,叫"哈妹"(Hardcore Mecha两个单词的首发音Ha Me)

在4年前,《硬核机甲》还只是个脑中的概念。它已经作为一款完整的游戏刻录在光盘里,可以被更多的玩家体验到了。

一年

《硬核机甲》发售后的这一年,对我们火箭拳的每个人来说,都是命运的转折点。我们不仅做完了一个完完整整的主机游戏。还获得了很多梦想中的荣耀。发售之后,日区首月下载量第一,Fami通33/40黄金殿堂,IGN8.8/10的Great评价,各国媒体和玩家的好评,等等等等。

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国内的主机开发产业几乎为零,我们每个人都没有制作主机游戏的经验。"哈妹"给我们带来了数不清的人生第一次的宝贵经历。

我们体验了顶级歌手影山浩宣的录歌现场。

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体验了给游戏配音的苦难。

体验了游戏上线的各种腥风血雨。
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体验了自己作品的角色被立体化的兴奋。

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体验了购买自己作品周边的快乐。

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体验了和各大主机大佬、儿时的偶像同台领奖,平等交流。

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体验了作品给各国玩家带来欢乐的瞬间。

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并且除了光盘,还带回来了玩具、限定版、同捆主机、各种奖牌……这些就都是几年前我们几个人在这里的美好梦想,甚至想都不敢想的事情。而现在,都实现了。

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能够走上游戏开发的这条职业道路,真是太好了,太幸福了。

姥姥带我吸的第一个“电子海洛因”

至今我都认为我很幸运,我的游戏人生刷到了SSR的初始。从我小学2年级时,我姥姥就疯狂安利我一种叫做“游戏机”的东西。一开始我是懵逼的,这是有个机器手丢手绢在我身后?还是它当老鹰我当小鸡?但看过姥姥演示完打鸭子后,我整个人就惊呆了。电视机的画面居然可以互动,这太赛博朋克2077了。从那之后便一发不可收拾,堕落至今。

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没错,我就是有这么一个“别人家的姥姥”

想玩主机就只能在姥姥家玩,姥姥也会经常会瞒着我父母“走私”给我一些最新型的游戏卡。也是在这段期间疯狂的喜欢上了马里奥系列。马里奥系列是我从小就痴迷的品牌,鲜艳明快的色彩,脑洞大开的场景和角色。作为卡通形象,没有米老鼠那样主旋律小动物“伟光正”,也没有那种只要是男孩就一定喜欢机甲的恶俗感。马里奥在那个时代我的周围并没有那么热门,甚至没有周边,是我这种不愿入大溜的小学生的逼格佳选。

倒戈到机甲

前几句话我说到了很不符合我人设的话。但是没有错,我小时候很讨厌机甲。身边的男孩天天都在追捧高达、变形金刚、战神金刚、福音战士啥的。太硬,太俗,有啥好的。我估计我这辈子都不会碰这些玩意的。

但人生永远逃不过真香定理。转折发生在初二(中二)。我和一个同学交换GB卡玩,把里面的游戏反复玩到腻后,百无聊赖的打开了最不想碰的一个《第二次超级机器人大战G》。那时候最不喜欢机甲和战棋,只是抱着随便看看的态度试试。结果没想到,玩了第一章,我就入坑了。

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虽然战斗画面只是几张图片的位移,但那种能够挡下各种伤害的厚重装甲、能够躲开光束子弹的机动性的感觉,让我欲罢不能。从此就直接变成了一个成长率A的萝卜控。疯狂看动画,补游戏。

嗯,模型还是买不太起的。

迟到的游戏开发人生


游戏玩的多了,逐渐也会管不住这双手,也想有样学样的做点什么来释放一下内心。但其实在大学之前大部分只能靠创作马里奥同人漫画来满足需求,并没有真正制作游戏的机会。

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那个年代还没有普及民间印刷,所有漫画书都是“绝版”货,很难以保存

最能接近游戏设计的创作,是初二时根据《口袋妖怪》初代改的一套冒险棋。做这个游戏的初衷,是看校门口卖山寨的口袋妖怪对战硬币,很多不玩游戏的同学都在买。我看到了“市场”,但实在看不过这套山寨硬币粗制滥造的样子,而官方的口袋妖怪卡片门槛又太高,一气之下自己做了一个出来。60种可抓的怪,100种可对战的怪和超还原的冒险地图,有道馆、有火箭队、有四天王。两个玩家碰到一起还会强制对战。两个玩家互相竞技看谁通关时间需要3个午休,中途可以存档。现在想想最有趣的是当时调整的整套数值还非常平衡,通关难度刚刚好。

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遗憾的是那个时候并不知道世界上还存在龙与地下城这种东西。

其实小时候从未想过自己以后能以游戏开发为职业,直到到了高三得知家附近有个叫做北京电影学院的地方里面还有游戏设计专业,才临时转变了自己的职业规划。这才是我毕生应该追求的梦想!(觉醒的太晚了点儿……)

在大学钻研动画技法时,第一次对机战的元件动画做了尝试,把BB战士模型拆开后给每个零件拍摄了多个角度,然后在FLASH中拼接,嘿还真像那么回事。虽然当时只是无心之举的技术学习,但也正是从那个时候奠定了现在的技术基础,让事情变得更可行了。

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还没毕业进入游戏开发行业,做过独立游戏也做过商业游戏,但非常惭愧的是,努力了将近10年,总是因为种种原因,一款上线产品也没做出来。当时很失意、很迷茫,没有上线项目的经验也让我的履历有很多的绊脚石(直到哈妹上线之前,也有很多资方因此认为我是做不出上线项目的)。但也许命中注定只能自己干了,无论如何,做一款自己认可的游戏是势在必行的事情。

硬核梦想“火箭拳”

其实说来奇怪,在一开始计划创业的时候并没打算想做机甲游戏。机缘巧合2015年的春节,我在陕西爷爷家的窑洞中,那里没有网络没有电脑没有手机信号,是最适合创作的地方。我突然脑洞大开,决定要创作一个2D动作版机战,实现我一直以来的梦想。一个通宵下来,硬核机甲的雏形设计定下来了。当时定了几个贯彻始终的核心概念:

1. 各种战斗方式差异化巨大的机甲
2. 驾驶员要能够脱出并放大驾驶员战斗的比重

3. 操作要自由,还原动画片中驾驶员的操作感受

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概念示意图

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气氛图

在初期给公司起名的时候。甚至还想过叫"灯泡"、"新蜂(NewBee)"这样比较小巧可爱的名字。直到看了电影《超能陆战队》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了决心,选用了这个不仅能够纪念我们的第一款作品,也有着能够打破一切阻碍的寓意的名字。再小巧可爱的低调下去,会憋坏我那躁动的心。火箭拳,就这样诞生了。

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Logo诞生过程

早期,火箭拳只有三个人,就这样挤在一个40平不到的出租屋里,进行着最早期的创作。概念视频、原型demo也就是那会儿做出来的。

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火箭拳起步“办公室”

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程序“组”办公室(阳台)

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回身儿就是会议室

在demo做出来之前,游戏的玩法还只停留在脑内。市面上也没有类似的游戏玩法被验证过。这时的我是非常紧张的:如果游戏不好玩,我们的钱根本不够活到再做出一个新玩法。直到demo做出来上手玩过后,才真正感受到这个业可创。

第一个原型机,实现了最核心的玩法,DASH以及射击

钢之魂的情怀

"机甲"是一个让众多开发者而却步的领域。机甲玩家们的要求很高:造型帅气,设计合理,情节扎实,表现过硬。想要做一款能满足核心玩家的作品,要跨过非常高的门槛其实。开始做机甲游戏以后,我一直在想,也许机甲游戏这么少,也跟这份不妥协的硬核有脱不开的关系。但对于我来说,"机甲",是爱,是梦想,是不管有多难也要去实现的东西。作为担负着“做自己认可的游戏”的大负担的第一款游戏,我需要去实现别人虽然憧憬但不敢尝试的东西。灌注了情怀和责任,事情做起来才有意义,才爽嘛。

《硬核机甲》的第一追求,就是要能够自由操作,像动画中的主角一样控制机体。我玩过很多机甲游戏,像一些3D带自动锁定的对战游戏,虽然全部自动化玩着省心,但因为镜头也一并锁定,必杀技也都是一键连招,很多时候玩家对决就变成了两个人原地转圈,看谁先出手,不同玩家间的视觉效果比较不易做出差异化。

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被玩家戏称为二人转

我很喜欢玩这些游戏,但心中一直想玩到的一种感受,是这些前辈游戏一致没有实现的:

看动画片中,驾驶员们都会通过各种机体中的机动功能组合出独创的技能令对手惊讶“居然还有这样的招式?!”。这种帅不在于特效,而在于驾驶员的能力。

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虽然是一招格斗,但其实是驾驶员李阿宝用多个技能组合出来的独门绝学

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全弹发射可没那么容易

这是一种自由,不被自动化和各种辅助所约束的自由。划出优美的轨迹,做出假动作,使用火力压制,高速影分身,走位欺骗,临时躲藏,这些战术都不是一键呼出的预制动作,而是要靠驾驶员自己。我想要去实现现有的机甲游戏中无法实现的、这种动画片里才有的帅气感。

我们在设计的时候,随时要确保每个技能尽量的简单、直观,不能过于复杂。攻击技能只有4个,每台机体按键配置都一样,要符合玩家的直观统一性。绝对不能搓招,甚至连《任天堂大乱斗》的组合键对我们来说都是复杂的。按键和招式一一对应,上手尽量简单,才能确保高玩能将最大化将精力用在自己的表演上。只有这样才能理解战场上使用"全弹发射"是多么的废手,TRANSAM发动后对驾驶员的负担有多大,王牌机师的帅气连击是多么的不容易。

这个设计的想法我觉得还算是成功。因为上手门槛低,在线下活动的时候,各种年龄段各种性别的人都能玩的欢乐。我希望这款游戏既能成为休闲娱乐的游戏,同时也能给网络上高手对局充足的炫技空间,成为一款有竞技深度的游戏。

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我们深知,我们的核心玩家看的不仅是游戏好不好玩,画面绚不绚,还看重其中的细节设计。我们在剧本设计时为了让合理性的战争和戏剧性能够融合,花费了很多精力来推敲。让场景、故事、设定,甚至敌人的出现方式都是有据可循,合情合理。当然也留出了玩家对幕后的猜测空间。(果然看到已经有玩家推测出幕后的动机了,为了不剧透,就不在此展示了)

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关卡打磨节选

当看到各国的主播玩到母舰关的尖叫,潜入关大逃脱时的兴奋,合体机时的开心大笑时,我们就知道我们做到了,这个正统机甲的目标达到了。

这款游戏的第二追求,就是极致的2D。2D有很多吃力不讨好的地方,技术门槛高、空间表现力难以发挥、容易被国人先入为主扣上4399廉价小游戏的帽子。也许一个成熟的游戏公司,就不会去追求这样的情怀。但是玩了这么多年机战的我认为,只有2D,才能将机甲的力量发挥到淋漓尽致的唯一手段。或许是被一直坚持2D极致的眼镜厂所感染,或许是感觉趁着年轻还有最后的机会再浪一把,对"发扬光大2D动作游戏"的挑战,就这样自作主张的接下了。

2D和3D不同,在制作大范围动作的时候将会有着巨大的工作量。每增加一个元件的角度,就得增加一张图,还得搭建复杂的动画结构。而我们为了实现各个动作中的平滑切换,使得这任务变得数倍艰巨(从事过2D骨骼动画的专业人士应该都知道,动作游戏中实现随意平滑衔接有多费劲)。为了实现这些,我们会将动画每一帧反复研究、反复打磨,让每一个换图的瞬间都掩藏起来,让玩家察觉不到,仿佛在操作一个高帧数的传统手绘动画一样。虽然很累很费时间,但这些在创作中融入技术思考的挑战感,比单纯的做动画还要有趣。

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为了能看起来动作顺滑,一台复杂的机体能达到数百个元件

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通过视觉欺骗,让2D的角色看起来像3D的一样

《硬核机甲》的第三追求,是要达到“虽然是2D游戏,但要五脏俱全有一个完整的演出效果”。这是以前玩《使命召唤4》带给我的震撼,创作一款像在玩电影的游戏,是我今生无论如何也要追求的梦想。

我不希望2D横版游戏就一定要做成银河战士恶魔城那样站桩对话的效果,我想要尝试2D游戏对于演出的表达手法的极限。但作为一个2D游戏,也会令演出受到巨大的限制,想做复杂动作和运镜的话,消耗的时间精力成本就会远超3D。所以《硬核机甲》所有的过场动画都限制在一个平面上,就像编导一个舞台剧一样。这意味着我失去了整整一个维度的表现空间,没法做POV特写、转镜头等镜头语言。

这种做法没有参考学习对象,甚至连是否足够完整做完一部剧本都不知道。原本在电影学院学到的知识,只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反复试验。总结出几个比较重要的思路:

- 设计角色动作时要随时考虑到重复使用已有的切片、尽量少或尽量不增加切片。

- 在原本需要描写大幅度旋转的动作时,通过切碎镜头、局部特写、慢动作等方式,让观众产        生“无中生有”的错觉。同时对打斗节奏进行控制。

- 挑10%左右的镜头,投入成本做完整的大幅度动作,并平均分配在影片中,让观众不要过长时间持续观看碎镜头。

- 让特写所拍摄的肢体、动作方向、角色比例的排列组合均不相同,以减少机位不变带来的重复感。

如果大家有兴趣,以后可以单写一个专门分析的文章。

各国玩家都好评的双人肉搏桥段分镜,虽然是机甲游戏但却花了最高的成本来描绘人的战斗。

中途有好几次想要找做动画的朋友来外援,但就是因为大部分的问题都无法用传统动画思路去设计,连我都不知该如何总结其中的方法论,就更没法交出去了。很多时候就只能白天处理其他部门开发问题,傍晚处理公司经营工作,晚上回家熬夜设计动画和处理脚本问题。恐慌贯彻了始终,不知哪天可能就创意枯竭走投无路了,或者是害怕做出枯燥的内容。尤其是花了好几天想出来的一套镜头因为成本问题而整个砍掉重做时,压力就会更大。

然而“运气”不负有心人,还是完整符合预期的设计出来了所有的镜头。并且将制作成本控制在了合理的范围内(动画组还能留下半条命的范围内)。

创业维艰

虽然核心的动力在于要做一款自己喜欢的游戏,但现实中并不是只有做个游戏那么简单。公司的经营是占据整整一半精力的事情。如上所述,每天的18个小时都是非常谨慎的使用,哪怕浪费一点,都有可能造成后患。招聘、文化建设、团队士气、找钱,做预算,找办公地点,维护公司日常设施……各种各样的事情都和游戏开发相差甚远,但又是必须要面对且要做好的事情。

经营公司和制作游戏两个重担要扛,公司越在早期越难以招到足够的人手,时间就那么一点,很多时候只能是压榨自己,要么拆东墙补西墙的高机动方式来应对突发情况。整个这三年下来,就像在玩Game&Watch的MANHOLE,纵览过去,能让公司顺利的活到现在真实个奇迹。也得感谢每个同事在遇到各种困难时的坚持,帮我一起把没撑住要塌的墙给撑住了。

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经典"超脱发"游戏MANHOLE。四个大洞只有一个托桥人,却要保证匆匆行人不会跌落。

挫折

而热血的追梦游戏公司永远不会风平浪静,在这次为期三年的航程上也会时不时遇到令人绝望的暴风雨。

在第一年的时候,没有钱也没有投资,当时走投无路管家里借的卖房的50万块钱。在好一段时间中没有资本愿意投一个主机项目。我们在做出了一个多人对战的原型机后,开始了众筹之旅。在那之前这个众筹基本上就是一次"最终幻想"了,"如果做出来的游戏没人喜欢, 被证明不好玩,那我们就卷铺盖走人,之后好好打工给家里还债。"当时是怀着这样的心情踏上了这条路。

不过也幸运的是最后成功筹集到了钱,也顺势找到了投资。《硬核机甲》在各大展会的试玩反响非常好,这样一款形式新颖的游戏被广大玩家所接受了,各国都充斥着好评。这也是我们第一次感受到,我们给广大玩家们带来了新的快乐,这些可能比钱要更加带给我们动力和力量。

Kickstarter众筹达到100人的幸福瞬间

随后2018年初,我们拿着已经经过打磨的单人关卡(序章和第一章)和多人模式关卡拿去给很多海外的发行商看,希望能找到海外有经验的主机发行商。可是结果并不好。很多发行商认为虽然demo看起来很好,但一家没什么经验的中国公司是绝对没有能力能按照Demo的质量做完这款游戏的。要么就是投机取巧后面混混样子,无法保证品质同意,要么就是直接烂尾。这些仿佛是商量过的一致论调不禁令人心寒和气愤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一个沉重的使命:我们一定要把游戏做完做好!不能让国外的行业再继续对中国游戏抱有刻板印象了。

从18年开始,我们放弃了寻找发行商,做好了孤军奋战到最后一刻的准备:无论有没有发行商,哈妹一定会正式且隆重地以最好的质量上线。

虽然坎坷,但是完成了。

就这么一鼓作气的将游戏做了三年,一个故事模式和一个单人模式,是无论从设计层面还是技术层面都是完全不同的两套游戏,这是一套非常庞大艰巨的任务。

作为一个小团队的第一款产品,我们没有人力和时间把游戏做到完美无缺,游戏开发中最重要的一点就是要有舍有得。唯一要保证的,就是游戏的完成,并且要保证前后质量的统一性。游戏可以无限的接近完美,但时间和生命是不等人的。

虽然有不少的遗憾,可我们还是有始有终的将《硬核机甲》做完了。游戏发售后前三周一直维持日本下载量第一,在日本的社交媒体上也被关联"中国机甲游戏逆袭?"、"现象级的游戏"这样的关键字。从那之后,在国外的各个合作路感觉通顺了很多,和日本业内的人交流时也不再感觉到那份鄙夷的不自在了。看来"哈妹"完成了那个使命。

有些朋友经常会问我,现在3A大厂都不敢做多人单人捆绑销售了,为什么你们一个小独立工作室还要这么做?其实,这个问题我在过程中经常会反复问自己,这真的是个正确的决定吗?也许从商业角度来看,这不正确,过于良心的内容量不但会成倍增加成本,还会多做多错让玩家产生错误的预期。

但是,多人模式太好玩了,既然是梦想中的游戏,那就需要实现它,让我和其他喜欢这种游戏的人都能享受到快乐。一个剧情演出华丽的2D动作游戏也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小众化的现代能再出现一个这样的产物,能够给予玩家们新的希望。最重要的,这是一款机甲游戏,在机甲游戏逐渐没人敢碰的市场当下,需要有投入精力与爱的作品出现,让各国的同行们不要灰心,这样做是有意义的。

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无论各国都会人满为患的硬核机甲展位

如果们只做了多人模式,也不会得到这么多的媒体好评和国际奖项。如果们只做了故事模式,就不会有游戏时长好几百小时,还在每天约战上传精彩瞬间的玩家们。所以,这个抉择,我认为是正确的,我们火箭拳的每一个人都也认同这份付出所带来的回报。人终将会老,终将会没有精力,人的一生中没有几次拼搏创作的机会。《硬核机甲》也是我们火箭拳所有人的人生中,无法磨灭的一次值得骄傲的创作。

火箭拳现在也在扩招中,不断吸纳更多的人才,希望能做更多的好游戏。

我爱火箭拳,爱这个用热血创造梦想的地方,愿火箭拳能一直飞下去,飞的更远。

结语

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将光盘取出放回盒内,将其陈列起来,游戏展示架上又多了一款意义非凡的游戏。

我一直有个愿望,希望有生之年能买到一款2D表现精良,手感结实,又帅气又拟真的机甲战斗游戏。在今天,我终于买到了。虽然"购买"过程有些坎坷,这个小愿望总算是实现了。

谢谢所有支持我们的玩家,谢谢所有的合作伙伴,谢谢火箭拳的战友们。谢谢你,"哈妹",一周年生日快乐!

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