编者按:如今的游戏行业正在发生许多变革,包括能够读取并解释玩家的身体运动、手势甚至面部表情的游戏机。由于这些趋势的存在,全球视频游戏产业已经极大地拓展了用户群,同时也拓宽了广告客户的范围。不仅有更多的人开始玩游戏,玩家在玩游戏的时候所花的时间也越来越长,开支也越来越多。本文作者认为,游戏正在复制电视曾经取得成功的元素,游戏将成为最重要的娱乐媒介。原标题《7 Reasons Why Video Gaming Will Take Over》。
在去年10月,我曾写过一篇关于大媒体内容公司和发行商在一个价值不断下降的领域(视频)花费前所未有的资金,而在另一个领域(视频游戏)却每年只增长15-25%的荒谬事实。虽然我仍然对投资和增长潜力之间的错位感到惊讶,但值得考虑的是,为什么说游戏的未来如此巨大。
这包括一些话题:(1)游戏与什么竞争;(2)它(现在)是如何被包装的;(3)为什么它是一个独特的可扩展的媒介;(4)为什么人们今天玩游戏,将来还会玩得更多;(5)为什么它总体上是一个如此吸引人的媒介;(6)游戏这一媒介中独特的增长潜力;(7)为什么游戏是当代的漫画书。
1、主导注意力的媒介电视,已经达到顶峰,它的时间正在被重新分配
在19世纪,出现了 "休闲 "与 "工作 "的概念。对经济学家来说,我们只能用时间做两件事:通过工作 "创造 "收入,或者放弃潜在的收入和/或把收入 "花 "在休闲上(无论是字面意思还是通过机会成本)。后一种分类包括了从看戏、看书、与伴侣共度时光或睡觉等一切。在大多数情况下,这些不同的休闲活动之间实际上并没有太大的竞争,在电力出现之前,你只能看书到这么晚,当地没有多少剧院,太阳周期决定了你需要起床的时间等等。更广泛地讲,在娱乐方面几乎没有真正的替代品。例如,你有(1)报纸,每天只看一次新的,而且需要送达或领取;(2)书籍,需要花费大量精力去消费,而且只有文本;(3)收音机,只有音频和广播;(4)社交,需要计划,不是每个人都能接受,而且成本高,物流成本和局限性大。
因此,当电视出现时,它提供了丰富的内容选择,独特的画面加上动态音频,电视很快占据了主导地位。到2010年,超过十分之九的美国家庭每月为付费电视支付50美元以上的费用,使其成为访问量最大、创收最高的娱乐类别。更重要的是,2亿8千万美国人平均每天在电视这个媒体上花费5个小时以上时间。
电视不会消失。但无论各大电视公司如何成功地向数字电视转型,都很难想象它能维持目前的水平(至少在自动驾驶汽车普及后,让我们每天可以再腾出两个小时之前)。人类的注意力是有限的,这并不是什么新鲜事,但 "注意力经济 "在今天如此多的被谈论,是因为终于有了休闲时间的竞争。这并不意味着视频时间会跌破每天3小时,但历史上电视5小时以上的水平,很可能是因为真正的替代品不存造成的。现在有了TikTok、Snapchat和堡垒之夜,而且它们持续从最有价值的类别中夺走一代人的注意力份额。
这也是为什么我曾经在推特上说堡垒之夜是Netflix最具威胁的竞争对手(一个月后CEO Reed Hastings在投资者信中也表达了相同的看法)。最通俗的理解就是大家都在争夺有限的注意力,而且这种注意力的应用比以往任何时候都多。但对好莱坞来说,真正的挑战在于,几十年来,每当 "休闲 "战胜 "工作 "时,电视都是主要受益者。近年来,休闲的决定权发生了变化,或者说 "提升 "了一个层次。过去是 "看什么",现在是 "看不看",答案越来越多地是 "不,我要玩游戏"。对于这个问题,无论是Netflix还是好莱坞都没有很好的解决方案。
2、游戏正在复制电视的元素
同时,电视的成功程度不仅仅是因为缺乏竞争对手。电视拥有许多特性,保证了它的大众化,推动了它的普及,并最大限度地提高了使用率。是的,电视是有缺陷的,随着时间的推移,它的价值也在变化,但付费电视仍然是一个令人难以置信的一套东西,打包捆绑在一起提供给用户:
1、丰富的内容(包括数量和种类)
2、易于获取(电视无处不在,其内容可以广泛传播,并立即观看;你可以去朋友家、酒吧或外地,随时观看你的 "定期节目")。
3、无摩擦(消除了所有中间环节)的内容(所有的内容都可以立即访问;事实上,很多内容都是偶然发现的,或者播放广告换台的时候发现的。
4、各种不同的使用案例和功能(有些内容是为了提供信息,有些内容是为了娱乐、保姆、教学或服务于本地等等)。
5、一系列不同的参与度(观众可以完全沉浸其中,也边观看边做别的事情,比如在做饭、洗衣服或在跑步机上跑步时,在背景中打开电视。
此外,电视还得益于....
6、实现了一个文化临界点。因为 "足够多 "的人看电视,电视受到大量的讨论,并主导了流行文化,这迫使很多人看电视只是为了参与社会,类似于 "社会烟民 "只有在和吸烟的烟民在一起时才会吸烟的现象
7、高度的竞争,不断推动更多的价值和形式的多样化/创新。
仔细分析,我们就会发现,基本上电视这种体验的每一个元素都在被游戏生态系统所复制。
可获取性。云游戏意味着你将能够带着你的游戏 "到处走",避免可怕的20分钟更新后才能开始游戏的情况。此外,新的游戏机将允许玩家自动恢复多个游戏(而不是只有一个),声称将游戏加载时间缩短到两秒以内,并将扩大从其他玩家的游戏机上登录你的 "存档 "文件的能力。我们不再拘泥于单一设备、单一位置。
发现/试玩。从历史上看,玩游戏的数量和总的游戏时间都受到寻找和尝试一款新游戏的高壁垒的限制,即40-60美元的价格,加上需要花半小时下载一款游戏的时间,以及花更多的时间去购买或收到一份实体游戏。像微软的Xbox Game Pass、苹果Arcade和索尼的PlayStation Now这样的 "吃到饱 "的订阅,将最有价值的游戏捆绑在一起,也将许多人喜欢但不知道或不愿意去寻求的其他游戏打包。微软宣称Game Pass用户的整体游戏时间增加了40%,这证明了这种内容捆绑不会吞噬更多内容产品的参与度,反而会带来增长。
竞争。在经历了近20年的任天堂-索尼-微软三巨头之后,出现了几家新的平台巨头。苹果和谷歌已经通过手机成为排除中国以外的第四大和第五大游戏平台,谷歌现在通过Stadia进入3A级 "游戏机 "游戏领域。亚马逊预计也将很快进入该领域。
竞争加剧也不仅仅发生在平台层面。游戏平台数量的增长使得开发者生态系统涌入了"超级资金",这又使游戏制作的总量以及游戏的多样性得到了增长。前面提到的全网捆绑订阅的兴起,也让游戏开发者可以在内容上承担越来越大的创意风险。从历史上看,开发商需要说服玩家购买他们20-60美元的游戏,而不是继续玩他们已经有的游戏,或者购买竞争的同类游戏。一般来说,这是很难的要求,对于缺乏IP积淀的新游戏类型/风格来说,尤其如此。然而,作为游戏顶阅计划捆绑游戏的一部分,开发商可以专注于赚取玩家游戏时间的份额(或增长),不涉及额外费用。降低游戏创新风险对于当前的游戏玩家来说显然是很好的。但最关键的是,这也为开发者打造那种可能对非玩家也有吸引力的非传统游戏产生了最好的机会。《使命召唤》这种传统游戏做得再好也不太可能扩大多少行业的大盘。
功能。过去游戏的功能很单一:沉浸式娱乐。现在不仅沉浸的程度多样化了,目的也多样化了。许多游戏,比如堡垒之夜,已经变成了参与文化现象、与朋友共度时光、获取共享现场体验(包括堡垒之夜音乐会和配合电影活动的现场)。堡垒之夜与美国着名饶舌歌手Travis Scott展开合作,推出的一场名叫“Astronomical”的游戏内的演唱会,有1200万人同时参加。
参与门槛。历史上,游戏一直受到繁琐要求的限制。要玩一款游戏,你需要 "全神贯注",多任务是不可能的。更重要的是,你需要花很多时间才能成为一个游戏的 "好手",即使如此,你也可能无法享受与朋友竞争的乐趣,也无法享受单人游戏中复杂的套路。通过电子竞技,你现在可以随时享受专业级的比赛,提供或多或少的关注和投资,以及你喜欢的时间。同样,直播也可以让你在不拿起游戏手柄的情况下 "玩 "一整场游戏(今年早些时候,Polygon报道了这种行为的兴起,很多 "玩家 "在午休、公交车回家等时间观看游戏直播)。 值得一提的是,世界上最受欢迎的视频网站是YouTube,而它最受关注的内容是录制的游戏片段。
此外,各大游戏流媒体平台现在也在打造体验,让观众通过发送物品或健康状况来帮助或阻碍玩家,从而影响这种游戏直播。Genvid(我投资的一家公司)正在专门为此设计一系列全新的 "游戏",Genvid让开发人员为用户创建各种方式,让他们可以从任何角度观看电子竞技比赛。此外,像Stadia这样的云服务正在构建让观众 "跳 "进视频或直播的能力,在特定点上玩一个游戏;而不是需要玩40小时完整的游戏,你可以玩你想玩的那个部分(也许只是为了尝试某个主播做的事情或主播让观众去做的事情)。我们还看到了新闻节目、花絮和剪辑节目、游戏内喜剧等的出现。你不再需要坐下来玩上几个小时就能享受游戏内容。
(值得注意的是,可以说这其实只是 "视频",而不是游戏内容,说的也没错,但这类似于说 "体育 "就像电视剧一样,没什么意义。此外,它还忽略了游戏中独特的良性循环,类似于足球迷们看足球并不是为了让自己踢得更好,也不是为了看朋友们 "最佳战绩 "的集锦,更不是为了每天踢几个小时的足球)
文化临界点。虽然游戏在老一辈人中的渗透率并没有大幅提高,但它正在向金字塔的年轻一代渗透。90%的美国人都会看电视、听音乐。随着时间的推移,游戏这个品类的影响力应该和其他类型一样大,因此也和其他媒介一样被人谈论,一样具有社会重要性。
3、游戏的内容杠杆率空前高涨
大多数媒体类别受到三个挑战的限制。首先是它们的长度是有限的。你总会看完一本书的最后一页,看完一档电视节目的最后一集,或者听完一个播客。消费者可以重新阅读/观看/收听它们,但很少有人会这样做,即使这样,大多数人也只会重看一次。 其次,拉长内容需要更多的投资,需要写另一本书或制作一集电视剧(这需要与第一本书、一集或播客相当的投资,从而解决不了实际问题)。我们也知道,为了额外的参与度而不是叙事需求而拉长内容,往往会削弱体验的整体质量(参见Netflix上的漫威系列)。
三是传统内容虽然可以激发消费者的想象力,但却无法让消费者真正参与其中,更不用说利用消费者的想象力了。例如,《星球大战》催生了数十亿小时的想象故事,这些故事被锁在孩子们的脑海里,只能在家庭里或院子里上演。一个好的IP可以促进这种故事的创造,但只能通过制作丰富的电影/电视/书籍/漫画,以及销售有趣的玩具,但他们无法获得这些故事,这些独立的 "想象者 "也无法真正与他们的朋友(尤其是那些不住在附近的朋友)分享。
这几点对游戏来说都不是问题。
最表面上看,游戏通常是围绕存在于核心故事之外的辅助内容设计的,徽章/成就、支线任务等等。虽然这需要额外的编程,但它通常会比之前的投资(如角色、物品、故事、编程)获得显着的杠杆作用。事实上,游戏不会像电视剧那样,7小时的电视剧超过13小时那样稀释体验。作为一款单机游戏,《荒野大镖客2》可以长达47小时(主线游戏),也可以长达76小时(主游戏+核心直线游戏)或161小时(完成所有游戏内容)。
更广泛地讲,游戏越来越受到社交体验的驱动。一个游戏玩家并不是为了 "完成 "一个故事而玩游戏,他们是因为喜欢竞技游戏,尤其是和朋友一起玩。而没有一次多人游戏体验是相同的,所以总有一个 "新故事 "可以玩。《荒野大镖客2》的在线模式体验只有在你的朋友都厌烦了的时候才会结束。
除此之外,许多游戏利用观众的痴迷度来产生更多的内容。有时这不过是UGC "地图 "或 "MOD"(比如将钢铁侠放在《侠盗猎车手》中),但它的意义已经远远超过了这一点。例如,"多人在线战术竞技游戏 "类型(其中《英雄联盟》是最着名的代表)基本上是由《魔兽争霸III》(一款实时战略游戏)的用户mod创建的。
此外,《堡垒之夜》上还出现了一整个子经济系统,"玩家 "可以建立(并盈利)自己的游戏和世界,而《Roblox》和《Minecraft》则完全基于这种模式。这不仅增长了受众在一款游戏中的时间,也增加了消费者在这款游戏中的体验广度。2019年,Roblox表示,它将向其全球的游戏创作者(这个群体从单个 "开发者 "到 "10、20人 "的工作室)支付超过1亿美元的费用。该公司还指出,它甚至不直接向这些开发者支付报酬,与iOS应用商店不同,开发者直接从用户那里获得收入。而在2019年秋天,Roblox推出了 "开发者市场",允许开发者不仅可以将他们的游戏货币化,还可以将他们为这些游戏制作的资产、插件、车辆、3D模型、地形和其他物品货币化。
“堡垒之夜是一款游戏。但请在12个月后再问这个问题。” - Tim Sweeney(Epic Games CEO)2019年12月26日。
仅一个月,《堡垒之夜》《Roblox》和《Minecraft》这三款游戏可能会分别带来12-15亿小时的游戏时间,这还没有加上这些游戏的直播和视频内容带来的额外时间。同样,地球上最受欢迎的视频服务是YouTube,Netflix、HBO或Disney+在内容上花大量的钱也无法推翻Youtube。虽然用户生成游戏体验的创造仍然很复杂,但它和视频创作一样,每天都在变得更容易(参考《超级马里奥制造者》全球玩家已上传了超过1000万个自制关卡)。
尽管《超人总动员》很成功,也像原版《星球大战》一样让人痴迷,但粉丝们不可能花上几百个小时去看这个IP;它的内容并没有规模化,即使有实体玩具。然而,视频游戏却经常达到更好地参与度。游戏在捕捉观众对IP的全部热爱方面具有独特的能力。它不仅能捕捉到线性故事,还能捕捉到建立在故事之上的无限多人体验,而且越来越多地捕捉到一个家庭也能梦想出的无数体验。观众喜爱的天花板是无限的,因此,潜在的 "游戏时间 "和货币化也是无限的。
4、社交信号,影响和强化
最成功的媒介,和最成功的内容一样,都是由社会化驱动的。部分原因是纯粹的社会压力,也就是所谓的饮水机效应(Watercooler effect),指的是办公室里围绕着某个大众文化事件的热烈讨论。为了融入群体,你需要消费特定的媒体。我们已经无数次看到这一点,无论是《幸存者》(真人秀节目)、还是《权力的游戏》。此外,很多内容体验会因为别人和你一起享受而变得更好。当你能和朋友们一起八卦时,《单身汉》的乐趣会成倍增加,我们知道喜剧片在影院里看比独自在家看会更有趣,体育迷的核心在于 "击败 "另一支球队。奥普拉的读书会之所以成功,部分原因是她了解她的受众,但主要是因为它在受众中创造了一种共享的经验。
更重要的是,游戏已经成为一种基本的社交媒体。如上文所讨论的内容,很大程度上是基于你朋友的整体参与度和他们在玩什么。随着玩游戏的人越来越多,作为一个游戏玩家的重要性、游戏的 "乐趣"、以及 "擅长 "游戏的社交信号价值都会增加。
我们通过《堡垒之夜》看到了这些元素。有数以百万计的玩家更喜欢玩其他多人游戏,比如《守望先锋》或《使命召唤》。然而,《堡垒之夜》的影响力和参与度是如此之大,以至于这些玩家还是会关注《堡垒之夜》。如果你的 "朋友群 "有八个人,其中四个人喜欢《堡垒之夜》,两个人喜欢《守望先锋》,一个人喜欢《守望先锋》,另一个人喜欢《反恐精英》,那么每个人最终都会玩《守望先锋》最终是最好的体验。而如果你是第九个朋友,除了成为游戏玩家之外,你没有什么选择。这一点也大致适用于其他媒体类别(按照上面的观点),但它们在游戏上的表现最为强烈。如果只有你一个人在看某个冷门剧,体验就会因此而降低。而如果只有你一个人不看《权力的游戏》,你就会错过学校里讨论的话题。但如果你不在家玩游戏,你就错过了朋友们一起积极社交的机会,你不玩游戏他们也会去玩。
值得注意的是,长期以来,手机游戏一直作为社交游戏的例外,然而,它也正在迅速成为一种多人、永远在线和社交驱动的游戏体验(在中国和韩国早已存在的现象)。为此,手机游戏整体上也在接受PC/主机游戏的复杂性、沉浸感和功能性。这在一定程度上反映了设备技术和高速互联网接入,五年前,很难想象每周会有数百万玩家通过iPhone和iPad登录《堡垒之夜》这样的游戏,更不用说想到它可能会玩得很好。但更重要的是,手机游戏扩大了人们对游戏的熟悉程度,也提高了以前休闲玩家的游戏水平。
5、最紧密的反馈回路+文化
理解游戏赛道的最好方法之一是考虑当下对好莱坞的关注。每个大型媒体公司都希望建立一个直接面向消费者的内容平台,并收集/使用观众数据来改善他们的内容投入。游戏行业在这方面已经有了多年的经验。
更广泛地讲,我们需要考虑游戏与音乐、电视或印刷品等媒介的目标和设计原则。游戏,尤其是非叙事性游戏,从根本上说是围绕着 "好玩 "来构建的。目标通常不是关于艺术(如电影《爱尔兰人》),甚至也不是视觉(如《黑豹》),而更多的是创造一个环境,让玩家永远不想离开,并不断地把他们吸回去。换句话说,一切都与玩家有关,而不是讲故事的人。
这种动态已经游戏世界所强化,因为游戏是“活”的,在这个世界里,内容不断被更新和添加,以维持、增长和优化,从而提高参与度。例如,《堡垒之夜》每周都会进行更新,加上每年几次重大的内容大修,以保持游戏的新鲜感和改进。每一次新增内容,它都会密切关注整体指标,比如每周的平均游戏时间,再到具体的游戏措施,比如玩家在与竞争对手交战前在游戏中的平均时间,他们在每场游戏中存活的时间,他们获得了多少击杀数,以及技能和胜率之间的关系。一切都在被追踪,以确保为普通玩家提供最好的体验(有时会让最有天赋的玩家感到懊恼)。如果一个变化造成了太大的扭曲,就会发生快速的补丁来纠正它。换句话说,游戏是一个以结果为导向的媒介。
人们可以争论这种导向如何限制了游戏的艺术潜力。然而,参与度优化的潜力是毋庸置疑的;Facebook和YouTube在赢得 "注意力经济 "方面比好莱坞强得多。而如果说游戏和传统媒体有什么可比性,那就是迪士尼最好的业务部门:迪士尼乐园。迪士尼乐园通过数千名工人和广泛的(大部分是看不见的)基础设施来维持其吸引力,这些基础设施的设计是为了确保在任何时候都能暂停怀疑,并通过残酷的高入园价格和几乎不可避免的“内购”(例如这里买一件T恤,在那里买一个米奇纸杯蛋糕等等)的组合来实现货币化。
同样重要的是要强调游戏开发者的开放心态文化是如何进一步促成整个生态系统的,而不仅仅是通过构建UGC创作者工具(如上文所讨论)。许多大型游戏,如《反恐精英》、《侠盗猎车手》和《英雄联盟》,在允许第三方访问游戏内API以构建免费体验方面,都是令人震惊的自由主义。这可能包括旨在通过提取/分析历史和实时性能数据来提高玩家技能的应用,或者增加以观众为中心的游戏,这些游戏可以影响流媒体或专业电竞团队进行的现场比赛。其中一些体验在结构上是其他类型的媒体无法实现的,但这种整体思路在媒体行业也是相当独特的。例如,好莱坞和各大音乐公司锁定并控制着其IP的每一种表达方式,很少允许任何人对其进行再创作或实验,更不用说 "大众")
6、通过新设备、新品类、新技术、新内容实现持续增长
所有媒体都是(1)技术(如捕捉、传播、再生产图像)、(2)内容、(3)商业模式的产物/交集。在其他类别中,电子游戏对技术的依赖性一直是最大的,因为最终本地处理器几乎负责并需要提供消费者体验的每一个元素,包括收集本地输入,到渲染实时图像、决策处理、结果分析等。即使在网络游戏中,控制器输入也会被收集并至少部分地进行本地处理,并应用算法。今天的音乐或视频或文本都会出现一些这样的情况,但计算机/处理/阅读通常在这些媒介的历史中介入的时间较晚(例如CD播放器是第一个在音乐中涉及处理器的),其作用也较小(例如内容选择和呈现,而不涉及主动生成)。
这种依赖有几个相互关联的后果。首先,与其他品类相比,游戏受技术(进而受技术变革)的影响更强。换句话说,商业模式和内容更收到技术的影响。第二,游戏品类对技术/计算机的依赖意味着它比其他任何媒介经历了更频繁、更重大的变化。第三,游戏比其他任何媒介更多地受到技术的限制。
但同样这一点也产生了一个有趣的结果:技术变革总是推动巨大的净增量的增长。在其他媒体类别中,新一代的设备或格式往往会取代上一代设备或格式(例如DVD取代VHS,流媒体音乐取代数字下载、取代CD、取代卡带、取代黑胶,点播电视取代、有线电视、取代广播)。在游戏领域,由于每一个新的 "东西 "往往会解锁全新的内容类型,因此增长就像地质地层一样层层叠叠。例如,从街机到游戏机的转变,意味着你可以 "保存 "和 "暂停 "游戏,从而允许叙事故事的出现。同时,在线游戏意味着这些 "故事 "可能是多人游戏体验,或者,通过不断的更新,永远不会结束。
随着游戏的功能扩展到新的形式和设备(如VR,AR,MR),新的内容体验被创造出来(专门为游戏主播制作的游戏)和货币化模式被解锁(订阅,玩家/观众微交易,云游戏),我们应该看到这个类别的显着和持续增长。
7、IP火炉
事实证明,漫画书是当今最肥沃的IP来源,这并非巧合。几十年来,这个类别产生了大量的内容和角色(斯坦·李等漫画家经常被要求每周创作一个新的英雄或反派)。这种动态意味着只有最能引起共鸣的角色和人物形象才能存活下来,即使如此,它们也会不断地被混合、迭代或被模仿。例如,漫威公司估计拥有大约6000多个角色的版权,大部分角色都没什么价值,但其中一些角色价值数十亿。同样,像凯文·费奇这样的制片人也有能力纵观几十个经过观众检验的故事,其中有些只是相同情节的重复,然后只 "挑 "出最好的创意,并从错误中学习。比如漫威漫画公司的《内战》漫画作品,虽然很流行,但也饱受争议。于是,当漫威影业将其改编成电影时,核心被保留了下来,但剧情却大不相同。漫威电影宇宙基本上是漫威漫画八十年的 "精华"。而所有这些潜力的背后都有一个重要的事实:孩子们的想象力在漫画书中度过了几十年,其中包括一些想象如何将某个角色或故事情节改编到大屏幕上。
今天的游戏行业最接近漫画的黄金时代(1938-56)和白银时代(1956-1970),它创造了现在主导票房的角色、世界和故事情节。就像漫画一样,这个媒介现在创造了大量的内容,大部分内容都是糟糕的、重复的,但最好的内容从中脱颖而出,上升到了顶端。快速、廉价、失控,总是能产生定义时代的内容。而由于向在线游戏、DLC和直播服务的转变,如今的游戏比以往任何时候都更快地根据观众的反应进行评估、迭代和改进。
用户生成的内容和体验尤为重要。从历史上看,内容创作者只能关注他们的哪些创意决策能引起共鸣,并假设用户下一步会喜欢什么。通过UGC,他们还可以直接看到受众认为缺失的东西,以及他们希望得到更多的东西,然后在此基础上将其融入到整个游戏中。比如考虑一下E.L.詹姆斯的《五十度灰》三部曲的故事。詹姆斯最初是作为《暮光之城》的粉丝小说来写这个系列的,因为他不满意原书中克制的性爱(这是受原作者斯蒂芬妮·梅耶的摩门教信仰影响)。从各方面来看,她的做法很成功,这本当时名为《宇宙大师》的粉丝小说走红,促使几家出版商找她要图书版权。一年半后,亚马逊宣布第一本书(已删除其中对《暮光之城》的引用)在英国的销量超过了整个《哈利波特》系列的总和。该系列夺得了《纽约时报》畅销书排行榜前四名的位置(第四名是合订盒装书),并打破了数周排名第一的记录。作为一种媒介,现代游戏本质上就是为了促进这种实验,然后吸收它们。
观众对电子游戏的依恋程度和游戏时间也是空前的。要说起来,我们并没有听到监管部门和皇室成员警告 "皮克斯上瘾 "或 "星球大战迷恋"。而现在,腾讯和中国政府限制未成年人每天只能玩两个小时的游戏。当涉及到最重要的故事目标:悬疑时,游戏也是最有效的媒介。如果你把观看《约翰·威克》或《速度与激情》的观众和玩《神秘海域》或《战争机器》的人叠加起来,很明显,游戏这种媒介能实现更大的沉浸感。为此,PlayStation打造出自己版本的“漫威工作室”也就不足为奇了。与此同时,腾讯旗下的《英雄联盟》的制作商拳头游戏现在正在自制动漫,很可能会整合到腾讯的各个数字平台上。
经常会听到这样的论调:电子游戏其实并不能创造出持久的、被广大观众高度重视的IP。事实并非如此。《塞尔达传说》和《马里奥》已经进入第四个十年,《魔兽》和《口袋妖怪》已经三十年。更重要的是,《宝可梦》现在的收入已经超过了其他任何一个IP项目,包括漫威、星球大战和米老鼠,并积累了连续1000多集电视和二十多部电影。
此外,在过去十年中,每年收入最高的游戏都是都是《使命召唤》、《侠盗猎车手》、《荒野大镖客》、《魔兽》、《战地》、《反恐精英》、《口袋宝可梦》等。是的,我们已经看到了新的大作挤进来,比如《堡垒之夜》、《守望先锋》和《Apex Legends》。然而,这并不是游戏所独有的(参见2009年的《阿凡达》,该片花了十年时间制作成为有史以来票房最高的电影),也不是意料之外的,因为媒介的整体增长及其向新类型、格式和设备的多样化发展。
游戏IP的灵活性其实很了不起。例如,《魔兽争霸》(Warcraft)作为一款实时战略游戏(RTS)(现在还在运营),从20世纪90年代末到21世纪初,它一直是主流的在线游戏类型。然而,它随后演变成一个更大的大型多人在线游戏("MMO "或 "MMORPG")《魔兽世界》,它引领了2000年代后期。同时,《魔兽争霸III》是该系列的第三款RTS题材,接着催生了多人在线战斗竞技场(MOBA)类型(最着名的是《英雄联盟》),魔兽的IP被部署在MOBA题材的《风暴英雄》中。而自2014年以来,《魔兽争霸》被改编为全新的游戏类别,即《炉石》中的收集卡牌游戏类型(例如一款在线的《魔法:集结》)。这个过程与好莱坞传统的IP重塑几乎没有什么共同之处,在好莱坞,一个特定的IP(如詹姆斯·邦德)随着时间的推移只看到风格和叙事的演变/变化。而《魔兽》,似乎可以是任何东西。邦德则难以成为更多的东西。即使是漫威也表现出较少的灵活性,它在电影和电视中茁壮成长,但在游戏和书籍中却没有,而漫画是一个小产业,每部漫威电影都大致相同。
到目前为止,游戏IP确实没有带来强劲的票房成绩。但在2000年的《X战警》和2002年的《蜘蛛侠》(当年最大的电影)之前,漫画也是如此。而今天,当然也只有改编自漫画书的电影能带来强劲的票房成绩。更广义地说,任何以票房(最小的媒体类别之一)的成功为前提的 "IP成功 "的定义无疑都是过于狭隘的。媒体的未来不是任何一种单一的媒体,至少不是电影。
游戏的未来
关于游戏的未来,最强大的是上述每个元素之间的互动。多年来,游戏一直在演变成一个全方位的事物。对于游戏玩家来说,这是一种爱好,一种痴迷,一种家庭内外的体验,是他们阅读、写作、谈论和观看的东西。
这不是游戏所独有的。最明显的例子是职业体育赛事,已经存在了几十年。但游戏的生态系统,从产品到包装以及内容的多样性,终于满足了这种潜力。与此同时,玩家数量和每个玩家的平均游戏时间都在快速增长。
而在过去十年中,微软的Xbox和索尼的PlayStation等主要游戏平台都曾试图入侵视频/电视,但都以失败告终,现在他们正在建立以游戏为中心的娱乐生态系统,包括游戏与体育一样的亮点、评论和直播。这些都是端到端的整合,可以以各种方式覆盖到每个人、每种体验。正如电视已经证明的那样,这种娱乐方式的力量是惊人的。
作者:蒂克伟编译
来源:36氪
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