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创业6年烧掉6000万 他们依然坚信:游戏是最好的媒介之一

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发表于 2020-7-29 11:13:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文没有太多的经验分享,更多的是一篇讲述游戏团队的创业故事。从App手游到小游戏,有时候对游戏梦想的坚持,也是一种成功。

关于采访公司和采访对象,罗斯基是从年后就一直在沟通,直到最近才有机会成文出稿。而这支团队的游戏恰巧入选了7月17日,微信小游戏公布的第19期“创意小游戏”名单。产品以独立向的风格切入,放弃时下热门的游戏题材和玩法,选用“小众”的数独作为游戏基础,这种“逆行”的风格确实少见。下面我们就来一起聊聊关于创业者老黄和团队,还有《数独星空》背后那些事。

搜狗截图20年07月29日1117_1.jpg


创业6年,烧掉6000万,从顶峰百人团队到现在5人规模

在创业做游戏前,老黄曾是一名记者,报道过汶川地震、日本海啸、金三角战乱等,获得过广东省十大杰出青年摄影家,华赛(世界新闻比赛)铜奖等荣誉。之所以选择做游戏有很多综合的考虑,但是对这个决定影响最大的是因为2013年看到了一本书——《游戏改变世界》,这本书让老黄看到了游戏较之其他媒介,拥有更宏大的意义。在这本书里,令其印象最深刻的是“平行实境游戏”,通过虚拟的游戏,可以改变现实的世界。

也就是从那个时候,老黄心里就种下做一个伟大的游戏的想法。一直也是希望能够做出一款“平行实境游戏”来,通过游戏去影响或者改变现实世界,让现实世界和现实世界的人因游戏而受益。

2013年,老黄创业做游戏。老黄自己形容自己的初始形态是“三无人员”,无资源无经验无资金,游戏行业里一个人都不认识,游戏怎么做的都不清楚,就胆敢开游戏公司。也许是遇上行业的好时机,也许是老黄个人身上有一些过硬的品质,在短短4年里,老黄获得了多次融资,金额超过4000万,公司的规模高峰时也发展到150人左右。融资加上公司几年的收入,总共超过6000万。

2014年~2017年,老黄的团队一直在开发重度ARPG游戏。一款不行,老黄继续做第二款,第二款不行,再做第三款。2018年初,团队有两款待上线的游戏,本以为到了收获的季节。谁料,版号危机来临,一瞬间,行业进入“寒冬”,产品血本无归,团队骨干成员分崩离析,各种狗血剧情差点将公司拆散。很多人也曾好言相劝,但老黄不甘心,不甘心就这么黯然退场,不甘心就这样放弃梦想。

很多人认为老黄倒下了,从此一蹶不振了,但老黄没有颓废。转眼来到2019年,老黄带领几位留下来的战友,创立了“星原工作室”(何止游戏),一心一意做休闲游戏,工作室名称取自“星星之火可以燎原”。但小游戏也并非想象中的简单,一年的时间,团队坚持做原创,期间尝试做了几款小游戏,但效果普通,收益甚微。期间曾做出了一款叫《新长征》的小游戏,月留数据达30%。正在他们打算迭代第二版本接入商业化时,突如其来的政策原因,“涉红”的《新长征》被停更,好产品直接胎死腹中。

“表面不动声色,内心慌得一批”就是当时老黄的真实写照,白天尚且能够稳定住情绪,但夜晚着实难熬。

一个偶然的深夜,老黄翻到一本数独游戏书,曾接触过数独的她,无聊的拿起笔开始解题。一道题花了半小时,可这半小时,是神奇的半小时,内心不再焦虑,所有烦恼抛于脑后,老黄感受到前所未有的平静。

从那天起,老黄迷上了数独,他买了大量的数独书,下载了大量的数独游戏。但老黄发现,市面上的数独游戏,大多粗制滥造,题目差,美术差,体验差,没有一款令人满意的产品。于是,老黄和战友们决定开发一款质量过硬的数独游戏。至此,《数独星空》项目开启了。

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(左一是老黄)


从小到大 “小众”游戏的玩法拥有着大众群体的粉丝

当问及老黄是如何坚持下来的。老黄说“能够一直坚持下来,正是因为理想还没实现吧。”

通常人的逻辑是,先赚钱再谈理想,物质是实现理想的基石。老黄的逻辑则完全相反。一个站得住脚的理想,钱和人才会自动找上门来,一个怀着能为他人或世界创造价值理想的公司,赚钱是必然的。所以我更看重能不能把一件事情做成,财富只是副产品。

说到现在的产品《数独星空》,大多人可能会认为是“小众”游戏。而受众群体的大小,很大程度上影响着产品的成败。为何会选择数独,以及如何看待数独“小众”的问题,老黄也给出了自己的答案。

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游戏宣传用了“全球首创”


首先数独是不是属于小众?关于这个问题,我们通过媒体报道看到的数据是:

2016年中国就已经有2000万以上的数独爱好者,而在海外,尤其欧美和日本地区则更多,全球有超过3个亿的数独爱好者。大家觉得数独小众我们反而觉得是好事,因为机会总是在别人看不到的地方。

我们坚信的财富逻辑是:财富的唯一取得方式是——你给他人创造了价值,别人因为这些价值而给予你回报。延伸的逻辑是:如果你(一个产品或企业)能够给小部分人提供价值,那么你就是一个小公司,如果你能够给绝非常多的人提供价值,那么你的公司早晚会做大。

数独是经科学证明对专注力、逻辑推断力、大脑年轻有益的游戏,所以我们坚信做数独是一件能够产生价值的事情(当然不是指娱乐没有价值),同时数独星空的品质也让我们坚信产品也在提供更优的价值。最后回到小众还是大众的问题上来,我们认为3个亿这样的大市场是不小的。

2019年我们一直尝试在做创新,我们想做出一些“市面上没有的产品”,也做了几个产品,但市面接受度较低,看着很多通过扒皮山寨赚得盆满钵满的打法,也有过动心,但最终我们还是没有妥协,还是想坚持做原创。

最终为什么了选择做数独,应该说有以下三个方面的影响:

1.团队的理念:我们成立的时候,定了要做“有用的游戏”,就是游戏不仅仅提供娱乐,还应该承载更多的益处,而数独被誉为“越玩越聪明”的游戏,也经过科学认证确实对大脑年轻有好处;

2.团队的选品原则:我们以前老追求“爆品”、追求“短平快”的创意,后来经过调整,我们重新定位了“选择具备长久生命周期的游戏品类,做精做专”这样的选品原则,而数独从20世纪风靡全球至今,热度不减,全球有数亿粉丝,有长久的生命力,非常符合;

3.商业机会:我们相信“众争之地”勿往,我们必须选择能让小团队形成放大优势的切入点。经过观察,市场虽有许多数独游戏,但大部分质量差,多为个人开发者所为,我们觉得集5个人的力量,在细分战场上投入相对优势的研发力量,就能这个细分领域做到第一!就能够吃下数独游戏这个细分品类。

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高品质创新之作

为了保证产品的质量,《数独星空》对所有方面都进行了精细的打磨,其中几处最为明显的创新,老黄为我们进行了介绍;

1、美术上:市面上大部分数独产品在美术设计上做得像“辅导书”,而数独星空大胆引入星空概念,在视觉上让玩家仿佛置入浩瀚宇宙,界面唯美治愈;

2、题目上:市面上大部分数独产品的题目来源为“机器出题”或从第三方买或抓取“一套题库”,而数独星空则是邀请来包括数独少年国家队教练、全国数独冠军等高手来出题,每一道题目皆是原创,同时设计时强调题目的质量和趣味性相结合,应该说在内容上远超其他产品;

3、功能上:数独星空在传统数独的基础上,又创新了“汉字数独”、“候选数数独”等,这在市面上绝无仅有,同时设计了“数独密码”功能,让数独不再孤独,而是一个可以和周围好友互动起来的“解密”过程;

4、其他的一些方面:包括音乐设计上、细节体验上,也是做了一次次优化迭代,在精益求精下足了功夫。

除小游戏版外,《数独星空》在TapTap上也上线了测试版本,目前游戏关注数11万+,游戏评分为8.1份,iOS版也已经上线,同样获得了玩家的认可。由此可见,《数独星空》不是在自卖自夸,而是经过玩家认可的游戏,产品不仅是一款创新之作,更是一款良心之作。但是,游戏品质过硬,不代表游戏一定能成功,发行和变现的能力,也是影响成败的关键因素。对于《数独星空》在这方面是否做好了准备,罗斯基也进行了询问。

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万事俱备,只欠版号

老黄表示,数独是一个可以做全球化的品类。《数独星空》也基于此做了针对各个版本的计划。

1.大陆地区:前几天团队开会时,我们得出的共同结论是:万事俱备,只差版号。刚刚讲到,我们已经跑通了“广告模式”的商业模型,现在直接去买量,只要买量成本控制得当,已经有30%左右的利润了,但前期在采集数据中,我们发现玩家更倾向于“付费去广告”,所以我们想等到版号批下来后,再做大规模买量推广,这样利润率能达到180%左右。

2.海外版本:在等待版号的这个过程中,我们制作的繁体版和英文版也将陆续上线。在海外买量上,我们更强调的是“寻找精准数独玩家”,而非泛用户,故更倾向于做苹果的ASM买量。

3.日文版本:日本是数独大国,据新闻媒体报道,日本数独爱好者超过1000万以上,我们希望能够有熟悉日本的发行商,共同开发日本的数独市场。

目前总体来看我们的策略是制定得当的。唯一的问题就是自有资金有限,如果说当下有更充足的资金,数独星空能够得到更大规模的推广,应该也可以产生更大的收益。

让游戏成为公益的载体

《数独星空》虽然是个小得不能再小的产品,但是也有能成为伟大游戏的机会。《数独星空》的未来连接着一个“聪明世界计划”,我计划把《数独星空》也变成一个“平行实境游戏”。

“聪明世界计划”来源于一个逻辑——数独被誉为“越玩越聪明”的游戏(经科学证明确实对智力有提升),于是我们推论,玩数独的人越多,是不是整个世界就会变得更聪明?所以我们接下来要把《数独星空》和公益结合,玩家在游戏中所获得的奖励,可以直接在公益商城里免费购买数独实体礼物,并进行捐赠,公益商城后端连接着公益机构。在收到玩家捐赠后,公益机构会将实体的礼物有计划地发放给世界各地的贫困儿童。

通过数独这样一个小支点,去撬动地球的智力。

虽然有过于理想的成分,不过当参与人数是几千万甚至是几个亿时,聚沙成塔的效应就能够发生。希望有那么一天。

细分是行业发展的必然结果

作为一名创业者,老黄经历过6000万在手的意气风发,也经历了团队分崩离析的低谷。对于行业的变化和发展,也有着自己独到的看法。

何止游戏,作为一家仅有5人的小团队,在休闲游戏的潮流中,同样经历了失败与迷茫,最终选择在潮流中逆行,坚定了自己的方向。

跌宕起伏的经历,势必会收获与众不同的心境。对于游戏行业的未来,老黄表示:

我会经常在团队里举一个例子:洗头水(或香皂)刚诞生的时候,它是适用于几乎任何发质的。但当洗发行业发展到一定阶段时,就必然诞生出各种各样的功能性洗发水。例如有人负责柔顺、有人负责去头屑、有个负责防脱发等。

行业的高度发展必然导致产品细分。

早期的手游行业很多人能够用“泛流量”的打法走过来,“一招鲜吃遍天”。但是走到现在,我个人的感觉是野蛮生长的时代过去了,CP要专注于 “定位”。

你打算做哪个细分品类,你在哪个细分品类有优势,你热衷于做哪个品类,CP必须扎根下去,方能在夜以继日的坚持中积累量能优势,拥有别人不可替代的核心能力。

产品也要有细分定位,你是提供给哪批人玩的,他们的画象是怎么样的,诉求是如何的,不能老幻想着做一个“大众化”“人见人爱”的产品。

我们也是秉承这样的逻辑:我们先要在某个细分品类里扎根下去,根扎得牢,就能在细分品类中获得优势,最终是能够做出在细分品类中数一数二的头部产品。定位带来专注,专注带来专业,专业创造价值,价值带来财富。

对于以后,我认为未来是变化莫测的,我无法猜测未来的发展。

我通常会用贝佐斯的逻辑来应对这种无序和内心的焦虑。贝佐斯“将战略建立在不变的事物上”,他专注于商品的三件事情:第一,无限选择。第二,最低价格。第三,快速配送。

游戏行业里不变的东西是什么?我认为也只有三件事,第一,更美的设计,第二,更创新的玩法,第三,更好的体验。

我相信,不仅是我们,所有CP只要把握住这几点不变的东西,一定能够以不变应万变。

作者:罗斯基
来源:罗斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Yrv0fckDh4Iw_PW3Kt1Kxw



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发表于 2020-8-13 01:55:58 | 显示全部楼层
牛人一个啊
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