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PS5 即时加载技术有望颠覆传统叙事结构

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发表于 2020-8-21 10:13:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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去年,PS5 内部定制 SSD 的细节一经披露后,大家立即对这个革命性的技术成果产生了浓厚兴趣,尤其是这块 SSD 所带来的便捷性。比 PS4 快上近 100 倍的读取速度意味着加载时间将大幅减少,玩家可以把更多精力放在游戏本身。在最近释出的《瑞奇与叮当:分裂时空(Ratchet & Clank: Rift Apart)》预告片中,即时加载不仅可以消除当下游戏界广泛应用的等电梯,开门等加载场景,也在其他地方展现出了极大潜能。事实上,这一技术突破很可能让游戏的传统叙事方式发生巨大变革。

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在预告片中,我们看到毛茸茸的主人公瑞奇飞快穿过时空裂痕,在多个维度的场景里不断切换 —— 前一秒他们还在赛博朋克风格的大都市中冒雨飞行,后一秒就在海盗船的甲板上引发了爆炸。虽然效果很震撼,但也有人觉得除了《瑞奇与叮当》这类轻科幻题材,这项技术很难有用武之地。

事实果真如此吗?其实我们参考下 20 世纪初电影界那段由新技术引发的革命就知道结果了,而且很显然,这次 PS5 的变革将会带来更深远的影响。毕竟每当有人问起「游戏界内相当于电影《公民凯恩》的作品是哪一部?」时,我们往往都有些尴尬,因为论起叙事结构的编排,当今游戏大多还停留在电影界 20 世纪初的水准。

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传统线性结构

虽然拿游戏和电影作比较很可能为我招来连番炮轰,但我还是想拿乔治·梅里斯在 1902 年拍摄的电影《月球旅行记》与最近的《毁灭战士:永恒》比一比,二者的相似之处并不只是他们都出现过太空和大炮等元素这么简单(前者用大炮把主角送上天、后者主角用大枪在太空炸翻天)。

在此我想着重讨论两者的叙事结构。二者都主要以线性叙事为主,场景为线性变化,每一个场景里都堆满了各种引人注意的装饰元素和手舞足蹈,数量控制在你一眼就能看完的角色。在《月球旅行记》中,每个场景都是一个「镜头(Shot)」,也就是那些在喊出「Action!」后开始,喊出「Cut!」后停止拍摄的画面。镜头通常被视为电影的基本组成要素,《月球旅行记》就是由几十个镜头组成。而「关卡(Level)」,则可视为《毁灭战士:永恒》的基本组成要素,关卡和镜头一样,都是由连续的动作与事件在不断变化的场景中组成。

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《月球旅行记》

虽然单个基本要素之中的构成内容非常多,但基本要素之间的排列方式却极其简单 —— 一件事情发生在另一件事情之后,视角始终固定。电影《月球旅行记》作为早期电影先行者,在拍摄之初尚无任何先例可循,因而采用了这种设计,但现代游戏为什么还要坚持这种手法呢?其实大家并非没有过这方面的探索,只不过技术瓶颈阻止了他们的脚步。不过值得高兴的是,许多小型游戏工作室已经探索出了由「关卡推进」进步到了「镜头跳转」的设计模式,而新一代 SSD 的出现,则让这种设计的普及有了希望。

在我看来,2016 年 Variable State 工作室发布的侦探解谜游戏《弗吉尼亚》中的镜头运用堪称业界典范。游戏中每个转场显然都经过了仔细斟酌,有的放矢,同时由于游戏场景和人物模型相对简单,就算没有高速 SSD 的加持,也能实现快速加载。在下面的剪辑中,玩家扮演的角色先是离开了公寓,然后就在她穿行在昏暗的走廊时,画面骤然切换,转到一辆正在高速公路上行驶的汽车上,玩家坐在后座,阳光从窗外洒了进来。

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《弗吉尼亚》

对于像我这样玩了很久传统游戏的玩家,《弗吉尼亚》带来的冲击感太强烈了。当下游戏的那套我们已经太熟悉了 —— 自由探索、解谜、战斗等等,但《弗吉尼亚》几乎把大部分传统的东西全抛掉了。深入体验这款游戏,你会发现《弗吉尼亚》采用了一个很简单的方法:集中玩家的注意力。通过删除多余的要素,剩余的东西自然会水落石出,成为关注焦点。《星际拓荒》也有着异曲同工之妙,游戏中几乎没有多余的收集品,强化道具和奖励,唯有你在游玩中不断加深的理解与感悟。对于基础组成要素的修改,立即让游戏呈现出了不一样的感觉。

新的剪辑手法

那么除了「互动式电影」类游戏以外,其他游戏又该何去何从呢?我认为这是个非常有趣的问题。讨论这个问题之前,我们需要先来介绍一种名为「平行剪辑」的技术。

平行剪辑指镜头在同时发生的多个事情间来回切换,组成一系列连续镜头的拍摄手法,既可以用这种方式来表现正在通电话的双方,也可以用来表现一场劫案中几个人不同的视角。在现代电影界,导演克里斯托弗·诺兰和与他经常合作的电影剪辑师李·史密斯都是平行剪辑大师,他们经常采用这种方式来表现在不同故事线、地点和视角下同时发生的事情。电影《盗梦空间》剧情高潮部分对平行剪辑手法的运用,可能是最为大胆的一个例子了。这一部分里,角色们在一个有四层(或许是五层?我记不清了!)的梦境中,他们必须要同步行动,才能完好无损地逃离梦中世界。

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《盗梦空间》

试想一下,要是游戏也能像这样,让动作连续在多个场景内平行发生的话该有多刺激。2013 年,R 星几乎做到了这一点,在下图中你可以看到三主角设定的《侠盗猎车手 5》中有一段非常震撼的内容,这段时间里游戏的视角从银行地下金库里的麦克直接切换到了驾驶直升机的崔佛身上。但遗憾的是,有些问题依旧无法克服,之后你会看到从直升机切回麦克时,仍有近 15 秒的加载时间,不过 R 星已经离成功非常近了!

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《侠盗猎车手 5》

重生工作室的《泰坦天降 2》是一款真正实现了在多个场景内即时切换的游戏。在任务「因果报应(Effect and Cause)」中,玩家通过时空设备在两个时间点来回穿梭,并同步参加多场战斗。光是想象重生这样的老牌工作室,能够利用 PS5 即时加载技术做成的事,就让人倍感兴奋。

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《泰坦天降 2》

《泰坦天降 2》的表现足以让人浮想联翩。或许有一天,在《塞尔达传说:时之笛》这样的游戏中,我们按下按键就能在过去与当下之间无缝切换,切实感受到自己在过去的行为产生了什么后果;或者在《刺客信条》中,我们能在相隔 500 年的情况下,进入同一栋建筑,利用一个时空中得到的线索,来为另一时空的后人揭示前路。

跳跃剪辑也是一种可能改写游戏叙事方式的手法。跳跃剪辑指两个看上去毫无关联的镜头突然,出乎意料地剪接到一起。在电影《落水狗》中,白先生和粉先生正在讨论他们失败的钻石抢劫案时,白先生问道:「你是怎么跑掉的?」,粉先生回答道:「我一路杀了出来」,而此时的镜头则突然跳跃到了他从珠宝店逃离的画面。

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《落水狗》

跳跃剪辑这种从对话跳跃到实际动作的手法在游戏设计中有着巨大潜力。试想在《质量效应》这样的游戏中,在对话中不同的选择不仅能促成不同结果,还能实时直接跳转到相应的画面会是什么感觉?NPC 可能会问你:「接下来发生了什么?」

* 选择一:「我偷偷潜过了下水道。」
* 选择二:「我跑了过去。」
* 选择三:「我一路杀了过去。」

一旦你做出了选择,游戏就会立即跳转到相应的场景,始终保持紧密的游戏节奏。

匹配剪辑和跳跃剪辑作用类似,匹配剪辑指将一个镜头中的要素拼接到其他镜头中去。电影《2001 年太空漫游》中有个经典的匹配剪辑范例,电影中一只大猩猩(史前人类)向天空抛起一块骨头,然后随着镜头向上移动,画面突然剪切到几百万年后的太空。

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《2001 年太空漫游》

谈起匹配剪辑时,我第一个联想到的游戏就是《最后生还者 第二部》。匹配剪辑的好处在于,这种手法可以迫使人们思考两个镜头之间的异同。这显然也是顽皮狗希望玩家去做的 —— 换位思考。在一款多角色的游戏中,匹配剪辑可以以「开枪」为匹配点,从一个角色的开枪动作中,立刻切换到另一个手中枪支硝烟未散的角色身上。或举个有些剧透之嫌的例子,在《最后生还者 第二部》中运用即时加载技术,可以让你在一个镜头中朝着某人的头挥动高尔夫球杆,但直到下一个镜头才揭示挨杆的是谁。

即时加载最让我兴奋的是,有了这项技术,我们就有了彻底颠覆游戏传统线性结构的可能。我们能玩到什么,取决于开发者们有多大的发挥空间;而发挥空间有多大,又取决于技术到底有多大的潜能。本文列出了一些有关非线性叙述和视角切换的想法,但事实上,只要你愿意牺牲游戏画质,很多东西在当下都是可以实现的。但这也是新技术引发的思考 —— 它允许我们跳出旧有的思维框架,并将想象力延伸到一个全新的高度。


作者:Jefferson Toal
翻译:柳生非情剑   
编辑:Hurricane
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200812173314_RQ1ckTju4

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发表于 2020-8-22 21:49:42 来自手机 | 显示全部楼层
假如你理解《传送门》的游戏设计,你就会发现这不一定有意义。
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