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超休闲游戏海外用户洞察报告:61% 的韩国用户支持内购氪金

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发表于 2020-8-26 11:29:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,Facebook与GameRefinery联合出品发布了《成就伟大:游戏类别洞察报》报告。为了能从细节之处周详探究各类手游之间的差别,报告调研了 11 个国家(美国、加拿大、英国、法国、德国、印度尼西亚、印度、澳大利亚、日本、韩国和巴西)的 13,412 名手游玩家。本调研根据 27 个不同的手游类别和子类别细分了玩家。除了本调研外,报告还分析了内部的应用事件数据,以了解各类手游的玩家行为。

报告分别针对策略游戏、角色扮演游戏、益智游戏、超休闲游戏等四个类型的游戏进行分析。而本文内容主要摘取是针对超休闲游戏部分的市场现状、游戏玩家分析、社群互动、商业化及广告偏好等多维度进行洞察分析。由于报告内容过多及页面过长,我们这里进行了内容拆分,分别对游戏类别的美国、英国、日本、韩国四个国家市场内容进行整理发布。

1. 超休闲游戏现状

简单、有趣、易上手,超休闲游戏近年来雄霸美国和欧洲等市场的下载量排行榜,这在很大程度上得益于它们对于普罗大众的广泛吸引力。在本次调研所分析的市场中,超休闲游戏在美国和 英国最为流行,吸引了约四分之一的手游玩家。

由于超休闲游戏在日本十分小众(仅占手游收入的 0.04% 和 下载量的 1%),我们选择不分析日本市场。

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2. 超休闲游戏玩家概况

与角色扮演和策略游戏不同,超休闲游戏玩家大多较年轻,且以女性居多。玩家玩 超休闲类手游主要是为了在日常活动的间隙打发时间,但是他们也会出于其他社交和 情感上的原因玩这类游戏。对玩家而言,玩手游能帮助他们表达独特的自我,而且他们也喜欢通过游戏与人联系互动。他们通常每次游戏时间较短,而且相较于写实的游戏,更喜欢有趣、画风独特的游戏。

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3. 超休闲游戏玩家动机

玩家玩超休闲类手游主要是为了缓解压力以及在日常活动的间隙打发时间,他们觉得这类游戏通常能满足这些需求。

但是,除了这些功能性需求,超休闲游戏玩家也希望游戏能够满足其他方面的需求。事实上,他们表示会出于一些社交和情感上的原因而玩游戏,例如希望获得成就感、表达独特的自我和享受独特体验。但超休闲游戏玩家表示,他们常感觉游戏无法满足这些非功能性需求。

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4. 超休闲游戏玩家流失原因

如果游戏未能满足上文提及的关键动机,就可能会增加流失率。大多数玩家提到“无聊”和“游戏内容重复”是他们弃玩超休闲 游戏的主要原因。广告插播过于频繁也会破坏游戏体验。

超休闲游戏玩家一般会持续玩其他超休闲游戏,但是也会转向益智 游戏。有趣的是,他们也开始涉足更多的中核游戏,在所有三个市场,很多玩家最近都下载了动作游戏。

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5. 功能建议:玩家心态

超休闲游戏的重点在于主游戏体验,但就像我们在一般休闲游戏中看到的那样,简单地添加一些主游戏外的玩法设计 (meta layer) 可以增强整体用户体验。许多顶尖超休闲游戏已经意识到这一点,并开始添加更多可收集内容和其他玩法设计来支持主游戏。

下面一些例子展示了休闲游戏中的流行功能,它们能够与超休闲游戏的主体玩法相得益彰并提升玩家参与度。

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6. 超休闲游戏玩家社群互动

超过一半美国和英国超休闲游戏玩家进行过与这类游戏相关 的社交活动。超休闲游戏玩家有兴趣参加更多社交活动,有 67% 的英国玩家和 74% 的美国玩家表达了对参加某种社交活动的兴趣,例如在网上与游戏公司和其他玩家进行 超休闲游戏相关的交流,以及在排行榜上查看其他玩家的 高分。三分之一的韩国超休闲游戏玩家还有兴趣加入与 超休闲游戏相关的在线小组或社群。

在线社群日益成为构成超休闲游戏玩家社群的重要力量,41% 的美国玩家和47% 的韩国玩家每周都会访问在线游戏社群。在参与社群的玩家中,50%的美国超休闲游戏玩家表示这么做是为了查看有趣的游戏内容,而49%的英国玩家访问这些小组是想了解近期更新或游戏内容发布。

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7. 功能建议:社群互动

由于超休闲游戏玩家在社交方面比较活跃,渴望与别人一起玩游戏,因此开发者应认识到这些需求,在超休闲游戏中引入更多社群 功能和社交内容。

社交功能在休闲游戏中已经盛行一段时间了。由于休闲和超休闲游戏玩家群体的相似性,简单的社交功能同样能有效推动超休闲 游戏的成功。

下面一些例子展示了休闲游戏中的流行社交功能,它们能够与超休闲游戏的主体玩法相得益彰,如果运用得当,将能有效提升玩家参与度。

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8. 变现

在美国、英国和韩国,超休闲游戏是玩家最不可能进行应用内购买的游戏类别之一。进行应用内购买的超休闲游戏玩家比例不到4%。

对于会进行应用内购买的玩家来说,超过半数的人更喜欢直接购买,而不是带有随机元素的购买。值得注意的是,在应用内 购买这个问题上,各个市场对“氪金获胜”选项的看法存在区别。在美国和英国,分别有 52% 和54%的超休闲游戏玩家表示,应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品。然而,韩国超休闲游戏玩家对“氪金获胜”选项持支持态度,有61% 的人认为应用内购买应包含有助玩家获胜的物品。

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由于很少有超休闲游戏玩家进行应用内购买,因此对于 这类游戏,应用内广告是一种有价值的变现方式。超休闲 游戏玩家理解广告代表的价值交换,79% 的美国玩家和 85% 的韩国玩家表示不介意看到应用内广告。

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App Annie 的调研显示,在安装广告SDK后第一个月,休闲游戏的平均总打开次数跃升了 198%。不仅如此,采用广告SDK后,游戏的使用时长也没有受到负面影响:在首次安装广告SDK后,这些游戏的总使用时长实际上比之前增加了。

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9. 功能建议:变现(应用内购买)

广告向来是超休闲游戏倚重的变现方式,但是许多顶尖超休闲游戏也在利用各种应用内购买机制来增加收入。

如果运用得当,应用内购买能为玩家提供更多花钱的途径,而不会造成游戏内平衡问题或明显的“氪金获胜”现象。换言之,借助应用内购买选项,超休闲游戏开发者能开辟新的收入来源,同时维持目前的玩家群体和参与度水平。

下面一些例子展示了超休闲游戏中采用的应用内购买变现功能,它们可增加玩家终生价值和手游收入。

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10. 广告偏好

超过 60% 的美国、英国和韩国超休闲游戏玩家表示,只要广告中的新游戏看上去足够吸引人,他们就愿意花时间去学习它的玩法。

为了吸引注意力,营销者必须在广告中展现玩家最感兴趣的内容和基调。对于超休闲游戏玩家来说,展示主要游戏玩法和角色/ 剧情的广告能有效引起他们的兴趣。这类游戏的玩家还渴望能在广告中直接试玩游戏以了解游戏机制。

此外,超休闲游戏玩家也想看到有幽默感、令人肾上腺素飙升的新手游广告。韩国超休闲游戏玩家对令人兴奋/令人肾上腺素 飙升的基调更感兴趣,有 48%的人表示偏好这种基调(而在美国玩家中,这一比例为34%)。另一方面有 52% 的美国超休闲 游戏玩家喜欢有趣的广告,而在韩国玩家中,这一比例为 37%。

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11. 重获流失玩家青睐

借助有效的广告策略,超休闲游戏不仅可以吸引新玩家,还可以重获流失玩家的青睐。79% 的英国超休闲游戏玩家和大约 81% 的美国超休闲游戏玩家表示,他们愿意重新捡起过去30 天内没有玩过的超休闲游戏。

关于新内容或更新的消息发布是推动英国和韩国玩家重返游戏的主要因素,大约三分之一 的超休闲游戏玩家表示这对他们有吸引力。而美国玩家在这方面特别容易受到同伴的影响,有38%的人表示如果有人聊起某款游戏,他们会考虑重返该游戏。五分之一的美国和英国玩家表示,可能会因社交媒体上的相关内容而重返游戏。

文/爱写稿的罗斯基
来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fQHLZrEjyEfxm-F6eTGJqg

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