|
《灵魂摆渡人(Spiritfarer)》已于 8 月 18 日发售,登陆 PC、PS4、Xbox One 与 Switch 平台。
《灵魂摆渡人》虽然是一款以「死亡」为主题的游戏,却选取了一条与同类作品大相径庭的道路。
死亡不是呼啸的子弹,沦为在计分板上累加的人头数;也不是一种惩罚机制,以损失时间与进度为代价,要求你重新开始。它们只不过将生命视为一个在后台精准度量的数字,数字归零时即为死。这些游戏诠释的是得失,是输赢,却从没有真正脚踏实地地看待生死。
死亡是自然的进程,它是必然且无处可逃的,同时也是沉重,可怕且复杂的。我理解为何多数游戏开发商拒绝对死亡进行现实刻画:试想一款第一人称射击游戏中,尸体不会凭空消失,而是堆积在一起的话,那它必将变为一款截然不同的游戏。
而《灵魂摆渡人》是一款讲述死亡和悲痛的作品,开发商 Thunder Lotus Games 在开发与宣传过程中反复强调的主题是:「一款关于死亡的休闲管理游戏」。
《灵魂摆渡人》的故事基于经典的希腊神话 —— 斯提克斯河:斯提克斯河据说是沟通现世与来世的一条冥河。在神话故事中,灵魂由船夫夏隆渡往地下世界,但代价是一枚硬币。《灵魂摆渡人》遵循了这一设定,而主角斯黛拉和她的猫达芙迪尔将接管夏隆的职务。斯黛拉成为了新任灵魂摆渡人,她将执掌一艘大船,将逝者送去来世。我们在各种游戏中见怪不怪的死亡,其分量远不如本故事中死后的冒险。
游戏以夏隆的退休开始,斯黛拉接任了灵魂摆渡人这一重担。她要在《灵魂摆渡人》世界中的岛屿间航行,找到受困的游魂,帮助他们超脱。我们在水彩画般的游戏世界中接载的乘客,多半都是斯黛拉的亲朋好友。有的灵魂与斯黛拉毫无瓜葛,但他们也都各有所需,而斯黛拉必须满足他们的心愿。这艘初次亮相时简陋无比的长船,正是她用来摆渡的工具。
随着每个灵魂的登船,船身会变得越来越大,越来越复杂,比如为素食者灵魂准备的种植园,或是为挑食乘客准备复杂菜肴的厨房。除此之外还包括果园和一个将物体碾碎的大型压缩机,这些设施会以一种摇摇欲坠的方式堆叠在一起,就像是奇慢无比的《俄罗斯方块》,随着船身结构变得越来越复杂,甲板空间也会越来越有限。
这就是「关于死亡的休闲管理游戏」中的「休闲管理」了。四处游历所获的资源带回船上后,再经过这些设施处理,比如将糖和面粉烘焙成蛋糕,或是将玻璃制成薄板等。整个游戏的管理元素虽然比较简单重复,但作为对灵魂的关爱之举,它们显得不可或缺。在他们进入通往来世的永恒之门前,这些都是斯黛拉为逝者提供的慰藉。
这和《动物森友会》中管理岛屿的方式差别很大,后者需要慢慢积累各种材料来进行创造。但在《灵魂摆渡人》中,玩家需要在岛屿之间往返来回,收集资源并物尽其用,这才是本作的玩法核心。斯黛拉通过驾驶舱的地图来控制航向,但玩家不必亲自控制行船。一旦设定好终点,整艘船会自动朝着正确方向行驶,有时还会路遇沉船宝藏等意外事件。
这一玩法本身可能听上去有些琐碎单调,但作为灵魂摆渡人,出于对这些逝者灵魂的关爱,为这些行为赋予了深度。当斯黛拉抵达目的地时,她可以搭一艘小艇登岛,这些岛屿上的事物和资源都各不相同。有的包含解谜元素,需要在后期获得某一能力后才能解开,而其它岛屿只是为了收集材料而已。岛上有可以砍伐的树,为船上的建筑提供木板材料。其它地区还有贩卖棉花种子或向日葵种子的商人,前者可以做成纺织品,而后者可以榨出食用油。
《灵魂摆渡人》之所以能成功,是因为整个游戏都基于与角色建立情感联系。每位乘客都是背负着自身过往的复杂灵魂,没有一个灵魂是黑白分明的;有人会制造混乱,留给其他人收拾残局。有时他们甚至会朝斯黛拉或其他乘客发火。这是寻常游戏中少见的挑战。正是这些付出,相处与改观,《灵魂摆渡人》的玩法才显得如此富有意义,角色间的关系加深也水到渠成。
每开采一种资源或是献上一次大餐,都能进一步了解这些乘客。他们的故事也会自然铺陈开来。这意味着有时你得为某个灵魂做出他最喜欢的食物。阿图尔是斯黛拉过世的叔叔,他会以一头青蛙的形象出现,最爱的食物是炸鸡和肋排。获取这些食材需要造访多个岛屿,寻找贩卖这些肉制品的商人。而用于炸鸡的食用油需要从种植的向日葵果实中榨取,向日葵则需要种子来培养。这些食物饱含着阿图尔的回忆,也可以帮助他放下牵挂。
这些灵魂还会谈及自己内心的恐惧,或是生前犯下的过错。他们会分享自己尚未完成的心愿。某个灵魂会要求你帮他完成一场复杂的龙与地下城战役,并会引出一段感人的故事。尽管玩家需要多次离港采矿,可一旦接受了这种游戏机制后,必将收获丰富的情感回馈。要想与《灵魂摆渡人》中的角色建立联系,帮助他们完成夙愿,这一过程没有任何取巧的方式,唯有通过这些点点滴滴,才能最终放下一切的苦痛与遗憾。
现实生活中,我对死亡讳莫如深,生怕一语成谶。但在体验《灵魂摆渡人》时,我正身处一个无法忽视死亡的时期;疫情以我无法理解的方式夺去了无数生命,而且仍在肆虐。就在我收到评测码的几天前,一位亲近的家庭成员毫无预兆地离世,这股悲伤之情让打开游戏都变得异常痛苦。我并非不愿直面自己的感受,而是担心游戏会将死亡的概念简化,更谈不上唤起任何真情实感。毕竟,死亡从来不是一件能轻易看开的事,这已成为我的一个心结。
但在玩《灵魂摆渡人》时,我没有感觉到彷徨无助,因为我的行为总能给船上的灵魂带去某种解脱。这与我在现实中亲历的深陷悲痛形成了巨大反差,但仍为我带来了不少慰藉。
尽管《灵魂摆渡人》中的这些关爱之举,并不能一蹴而就地解开每个灵魂现在或过去的心结,但确实可以帮助他们正视自己的死亡,他们会接纳自己的悲痛,愤怒和困惑,最后安然走向来世。正是这种帮助他人发现自我的善举,让重复的管理和关爱变得举足轻重。
文/Nicole Carpenter
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200824175150_qAENi2XI0
翻译:Stark 扬 编辑:Hurricane
|
|