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6年了,《炉石传说》为什么依然是CCG品类的天花板

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发表于 2020-9-10 10:24:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
是不是所有CCG卡牌,都要面对“拿来和炉石作对比”这件事?

形容一款CCG新游戏的时候,《炉石传说》可能是人们最常用到的类比对象——每当提及一款CCG卡牌新品,“就像炉石一样,再加上什么什么”变成了一种很常见介绍方式。

对于从实体卡牌发展而来的品类来说,炉石应该是大多数CCG游戏里绕不开的天花板。

2018年底,暴雪宣布炉石的全球用户量已经超过1亿,对于一款非重度游戏而言,1亿总量显然是一个很有象征意义的节点。

一些第三方数据分析机构的测算,也能从侧面验证炉石的品类统治力,比如按照Newzoo统计,2018年,北美的PC平台上,有25%核心玩家是炉石用户,炉石的游戏时间占到北美玩家游戏时间总量的11.5%。整个CCG品类中,炉石玩家占比达到20%。

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今天炉石的酒馆战棋模式做了一次重磅的更新,加入了三个新英雄,并且新增了“战棋派对”——简单来说,类似于国内玩家熟悉的“建房间”功能,让游戏内热度很高的战棋玩法进一步拓宽了社交性。这也是炉石第一次正式加入了支持多人开黑的模式。

而这只是近期即将实装内容中的一部分,炉石在接下来的一段时间内还会上线新PVE模式、新职业竞技场等一系列玩法,继续丰富现有体系。像这样规律性的更新、不断加入新元素、构建新机制,是游戏长期保持品类统治力的关键。除此之外,还有游戏之外围绕内容特点的官方赛事、娱乐性的比赛和节目,以及通过各类跨界、活动建立起的品牌认知。

当炉石第一次加入多人开黑

本月初,炉石公布了一次新版本的“更新预告”,介绍了接下来一段时间游戏内容的更新方向。今天上线的限时活动“图书馆的秘密”就开启了第一轮内容。

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这次限时活动周期持续到月底,是在“通灵学园”(取材自《魔兽世界》中的通灵学院)作为新扩展包世界观的基础上,展开的分阶段活动。

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首先是针对“通灵学园”版本上线后对战模式的平衡性调整,官方削弱、补强了一部分卡牌。

其次,酒馆战棋模式加入了新内容:游戏对局内加入了新的英雄和随从,并且新增了一项重要机制——“酒馆派对”。更新之后,游戏将会支持多个玩家组队匹配,甚至组建私人的对战。就像常规对战模式的好友对战一样,只不过改成了多个玩家之间的对战。

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派对功能上线后,最多4名玩家可以一起加入普通的排名酒馆战棋对局。而当团队房间内的玩家超过4人之后,游戏类型会自动切换为“私人酒馆战棋比赛”,需要5到8名玩家。

对于炉石来说,这是一项相当重磅的改动。此前,炉石的确有过多人的玩法,但是只有少数几次乱斗模式中,通过匹配玩家双方打同一个boss的设定,才变相实现过“合作游戏”的体验。

游戏内很久之前也添加了“炉边聚会”的选项,但线下聚会碍于各种限制,很难成行。而在此次战棋派对功能加入后,线上多人开黑的游玩场景,终于能体现在游戏中了。对于一款以1V1为基础的卡牌,这称得上是一项有些颠覆性的改动。

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同时,之后的活动还会上线新的PVE内容“英雄之书”,类似于冒险模式,是炉石在PVE一侧的又一个玩法要素补充。对应炉石中各职业的英雄,玩家可以了解到各个英雄角色源于《魔兽世界》设定中的背景故事、人物成长。此外,“英雄乱斗角斗场”也会在回归。

“图书馆的秘密”是对游戏现有玩法体系的丰富。最近的通灵学园版本上线以来,炉石也一直保持着可观的热度。

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据Sensor Tower测算,8月份炉石的移动端新增下载量约90万,对于一款已经上线6年的游戏来说,月度新增下载能够达到百万量级,这一点和游戏保持规律性的更新密不可分。

一直在变的《炉石传说》

炉石一直在变。

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作为一款运营多年的CCG卡牌,炉石一直试着在卡牌对战的基础上,加入更多的玩法元素,其中不少更新都取得了正向的效果。

纳克萨玛斯版本中,游戏第一次加入PVE玩法冒险模式,给之后的多种PVE更新打下了基础;而狗头人与地下世界版本中,游戏加入了一定Roguelike元素后,“强化版”的冒险模式也增强了PVE内容的重复可玩性。类似的设计特性延续至今。与之相似的还有各类规则或随机或搞怪的乱斗玩法。

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CCG游戏是从实体卡牌发展而来的,数字化之后,虽然少了实体的收藏感,也多了一些实体卡牌原本无法实现的功能。比如数值可以由官方做出调整,划定当前对局中可用的卡牌等等。作为较早实现这一点的游戏,炉石也把这个特征的功能发挥到了最大。

炉石上线以来,对整体机制最大的改动莫过于退环境规则的引入。随着新卡牌包越出越多、可用卡牌总量积累起来后,很大程度上限制了新套牌、流派的构建,也抬高了新用户的上手成本。

于是,每两年将基础、经典之外的一部分卡牌“淘汰”的设定加入了游戏。退环境的规则也间接影响到了此后的更新节奏。虽然起初在玩家层面有一些质疑,但每两年大换血的更新方式,给设计师留出了更多的设计空间。标准、狂野区分后,每年的天梯环境以及竞技赛事中,流派和阵容也变得更多样。

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此外,去年新增的酒馆战棋模式,应该是近两年内炉石最重要的一次更新。作为一个新加入的玩法,酒馆战棋进一步拉动了玩家的活跃度。虽然将其比作自走棋并不严谨,但它可能是现有网游加入“类自走棋玩法”里最成功的几个案例之一。也让游戏的直播内容有了更多选择。

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随手打开直播平台就能发现,游戏加入酒馆战棋之后,大概有一半左右的炉石主播的日常,都变成了下棋。在两个版本之间、天梯环境变化不大的时候,酒馆战棋给游戏的直播内容做了有效的输出。

如今即将加入酒馆派对、英雄之书模式,也是游戏对于玩法体系的又一项重要补充,运营6年之后,持续的更新,为炉石建立了一整套有别于传统实体的、专属于数字化CCG的基础体系。

从“舌尖上的炉石”到“炉果的事”

炉石最早塑造的游戏基调,是《魔兽世界》中的各种族一起打牌的其乐融融的氛围。炉石的美术总监在接受外媒采访时也强调过这一点,这也一直延续到了游戏外的各类赛事、节目以及主题宣传中。并且借助这样的特点逐步从核心向圈外扩展。

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作为一款带有对抗性、策略性的卡牌,官方或第三方举办的赛事,自然也是长线运营过程中,维护玩家对于游戏热情的一个重要环节。

不过在这一点上,炉石和主流竞技游戏有所不同。除了常规竞技赛事,近几年网易暴雪官方一直在推行一系列趣味性、娱乐性的赛事。比如双人现开赛邀请知名主播、选手两两组队,用现开新卡的方式来对抗。

与之类似应的,游戏相关的一些视频节目,以及主题宣传片,是玩家群体认可度最高的周边内容之一。比如在各地的黄金巡回赛宣传,由于经常会拍摄风土人情和当地美食,一直被玩家调侃为“舌尖上的炉石”。这些贴近游戏主题的内容,也帮助游戏逐步在玩家群体当中立起品牌形象。

最近,官方甚至还尝试向综合娱乐的方向多走了几步,推出了一档交友类综艺节目《炉果的事》。用不太依赖游戏内容、更偏性综艺的形式聚集了一群玩家熟悉的面孔,来呈现内容。

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诚然,对于核心用户来说,这样的内容稍显意外。从微博、社区的反馈来看,一些玩家觉得“看不懂这操作”。但是这也是一个游戏的品牌从核心向圈外拓展的必经过程。

从更宏观的视角来看,官方此举显然是想要借助几位知名的主播、KOL的影响力,通过轻度综艺的形式,来吸引暴雪游戏内其他用户,乃至更广范围的潜在玩家。

有效利用社区互动的版本预告

《炉石传说》还有一个不得不提到的社区生态,在国内,炉石一直是一个官方和选手、主播走得非常近的游戏。得益于游戏的上手门槛,炉石的职业选手/主播/解说之间界限并不算十分明显。一个人可能既会参加比赛,也会在自己比赛之外的环节担任解说,同时日常在某个平台直播,甚至偶尔还会去比赛或节目中客串主持。

相比主流电竞游戏,这些KOL整体上表现得更“亲民”一些,他们时常会出现在B站、贴吧、NGA等非官方社区。官方也充分利用到了这一点,不管是每次新版本邀请KOL来公布新卡,还是比赛和节目的邀请机制,都很有效地把KOL和玩家社群结合在了一起。

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最近版本前的预热更是把这一点做到了新的高度。过去炉石的“新卡预告”往往只是一个“解禁”的公布环节。而这一次,众多主播、选手都亲身上阵玩起了cos,用视频等更复杂的形式介绍了新内容,更好地带动了玩家讨论。这也是游戏长期积累下的社区文化逐步外化的结果。

作为一款已经上线6年的CCG卡牌,炉石仍在通过这些规律性的更新,赛事、节目破圈的尝试,以及社群文化的维护,来保证游戏长线持久的运营。当前版本的新扩展包,第一次引入了双职业卡牌的概念,又一次给基础的对局规则带来新可能性。

根据SuperData的数据,2019年《炉石传说》的体量占到了PC端卡牌游戏市场份额的一半。

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Newzoo统计的8月PC游戏活跃度排名中,炉石排在第11位。作为一款2014年开始运营的游戏,炉石至今仍在许多热度统计榜单上,和近两三年内新上线的游戏大作旗鼓相当。这也是游戏运营长线、稳定的又一个表现。

结合炉石今年的动态来看,“凤凰年”的各项内容都在按暴雪公布的计划推进。随着本月新版本玩法的陆续实装,我们应该还会看到炉石从游戏内的玩法机制,到游戏外的赛事、节目等,逐渐形成更完善的体系。

作者:安德鲁
来源:游戏葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/POA7mXeYiHb-GPt0xATsLw

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发表于 2020-9-15 14:43:07 | 显示全部楼层
请问CCG是TCG里的一个细分品类吗?全拼是什么?没有查到所以来问一下

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发表于 2021-3-16 19:19:31 | 显示全部楼层
红茶_sorceress 发表于 2020-9-15 14:43
请问CCG是TCG里的一个细分品类吗?全拼是什么?没有查到所以来问一下

Collectible Card Game;有卡牌收集系统但没有卡牌交换系统的游戏(没有二级市场),这种游戏模式一般仅存在于线上。我也是百度了。。
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