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作者:我乱写的
本文出自知乎问答“《恶灵附身》《死亡空间》也很优秀,为什么输给了同类型生存恐怖的《生化危机》?”https://www.zhihu.com/question/1 ... 1976770274935468681
多年以前曾参与过死亡空间的开发,我从开发者的视角分析一下这个问题。
原因很简单,本质上恐怖游戏是个很小众的市场,做恐怖游戏不赚钱,至少赚不到大钱(10亿美金级别)。
优秀作品的销量区间平均也就500万上下,能上800万那是烧高香,超过1000万份那是奇迹了。
例如恶灵附身,死亡空间都是500万这个区间的产品。能长期占据1000万以上销量这个生态位的只有生化危机独一份。生化危机能占据这个生态位是有历史原因的,某种意义上它就是恐怖游戏的代名词。这个原因我们后面分析。
恐怖游戏市场不像枪车球,容得下两强相争甚至三足鼎立。FPS用户群体足够多,除了养得起COD和战地这两个长期都是千万销量的巨头IP,一些中小体量的项目也能活得挺滋润。但是恐怖游戏不行,即便是名声在外的恐怖游戏,也是看热闹的人多,掏钱买来玩的人少。原因在于恐怖游戏这个别扭的题材定位。按将军定理看,恐怖游戏一定要恐怖,问题在于,游戏做得太恐怖,那必然会吓退大部分玩家。如果游戏做得不恐怖,那这就不是个合格的恐怖游戏,从口碑上也会劝退大部分玩家。所以说,恐怖游戏品类就是个一根筋两头堵的类型。隔壁电影市场情况也差不多,你要看全世界票房最高的10部电影,绝对没有恐怖片,但是要看全世界不容错过的10部电影,里面一定有恐怖片。
因为市场小,缺少增量用户,一个IP基本上就吃掉了所有的市场份额,后来者其实都是跟老大抢用户。游戏和电影不一样,游戏是软件,用户适应了某种软件的操作模式和设计,就很难再接受另一种了。所以后来者想撼动生化危机的地位基本是不可能的事情,哪怕做到了青出于蓝也不行。一市场基本盘小,二没有增量用户,三有巨头在前。正常情况下,大厂也不会重点押注恐怖游戏。一般立项做恐怖游戏就是试试水,拓展一下公司产品线的品类。
死亡空间这个IP得到EA的重视可以说其实是个意外。以我现在的回忆来看,EA当年重点扶植的是另一个项目,命令与征服:泰伯利亚。一款命令与征服IP的FPS+战术射击游戏。EA在这个项目上投入重金,还请了大导演斯皮尔伯格来做顾问,双方成立了公司来做联合开发。但是不巧的是遇上了08年的金融危机,EA陷入了巨大的财务危机,不得不砍掉一些巨额投入的项目来节流止损。而死亡空间作为一个中小投入的边缘项目,一个庶子,却因为过硬的品质成了当年最大的黑马,意外给EA回了一口血,成了EA当年利润最高产品。
EA当年的命令与征服
这个意外之喜让EA决定马上加大投入,趁热打铁把死亡空间打造成下一个生化危机,成为全球性IP产品。不光立刻上马了同名漫画,动画电影,小说等衍生产品。在正统续作《死亡空间2》的开发上也是投入了巨大资源,开发和发行成本飙升到6000万美元。我们也是那个时候被全部调去做《死亡空间》。2010年左右的6000万美元算是天量投入了。游戏发售后获得了玩家和媒体的一致好评,质量过硬,口碑绝佳。我到现在都认为《死亡空间2》是恐怖游戏品类的巅峰之作。战斗,关卡设计,演出,交互,剧情,都是一流水准。我们也从《死亡空间》的开发过程中学到了很多终生受用的游戏开发知识,有时间会分享。但是游戏销量并没有因为良好的口碑带来太大的提升,仅有400+万套。扣除渠道分成,游戏只能算勉强回本。
在营收的压力下,开发商不得不尝试转变开发思路,在新作的设计上大大削弱了游戏的恐怖元素,增加了更加流行的射击元素,以试图拓宽游戏的受众增加销量。但是这个两头不讨好的决定导致死亡空间这个IP彻底走向了死亡。射击游戏玩家对这个不伦不类的恐怖游戏完全无感。而原来死亡空间的忠实粉丝因为游戏变得不再恐怖也对游戏充满失望,最终《死亡空间3》的口碑销量双双暴死,这个IP的生命也画上了句号。
死亡空间开发文档
从2008年横空出世,到2013年暴死,《死亡空间》IP的生命周期只有短短5年。相比之下,《生化危机》初代是1996年推出的,到《死亡空间》寿终正寝的2013年,生化危机正统续作已经发布了6部,电影作品7部,游戏的外传,重制版,同人,衍生作品不计其数。历经十几年的IP建设,IP影响力完全不可相提并论。生化危机ip建立的关键时期,也就是三上真司主导的生化危机1~4代开发时期。游戏行业还没有像现在这样卷入3A的军备竞赛中。在成本可控,开发团队营收压力较小的情况下,能专心做好内容建设,保持游戏的核心气质得到延续。不用急功近利的榨干IP潜在价值。更关键的是,因为恐怖游戏低迷的状态,使得《生化危机》在同品类下长期处于完全没有竞品的状态,久而久之《生化危机》成了恐怖游戏玩家独一无二的选择,基本上吃下了绝大部分恐怖游戏用户,一家独大。经过长时间沉淀,生化危机系列的受众基本上就等于恐怖游戏用户全部群体,这样基本盘有保证,和其它恐怖游戏相比销量自然一骑绝尘。所以《生化危机》也就成了恐怖游戏的代名词,玩家提起恐怖游戏的分类,也就成了《生化危机》和其它。
生化危机能成功除了自身的IP建设策略,时代因素也不可忽视。所以就算是capcom和生化危机缔造者三上真司自己也无法复刻。在离开capcom后,三上真司创作方向理所当然的也是选择了恐怖游戏这个品类,毕竟这个领域他是当之无愧的王者。《恶灵附身》同样也是十分出色的作品。但是销量也始终只能停留在500万上下,三上真司离开后,续作的开发者也犯了和死亡空间3同样的毛病,IP根基不稳的情况下为了迎合市场对游戏设计进行了大幅度调整,盲目加入了开放世界元素和蹩脚的支线流程,使得续作失去了原作的灵魂。造成销量大跌,发行商失去信心,新作也遥遥无期。
其实这也是当前环境下的通病,简单描述就是,在3A游戏开发成本居高不下,而单机游戏市场又没有明显增长的情况下,单机游戏开发商赚取的利润已经无法支撑起一个新ip建设需要的持续投入。稍有不慎就会让IP彻底死亡,这样导致开发商无法承担任何试错成本,开发策略越发保守。这也是为什么自从2010年后,我们很少看到新的单机游戏IP出现的原因。这个限制在恐怖游戏这个小众品类下尤为明显,所以,可以悲观的认为,以后的很长一段时间内,除非出现技术或者商业模式突破,我们可能再也玩不到除了《生化危机》以外的3A级制作的恐怖游戏了。
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