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[讨论] 消耗的作用之下~~装备概念~~

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发表于 2007-7-3 12:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em3]先声明,下面的概念是建立在大量消耗资源的前提下的,资源可以是玩家的道具也可以是玩家的EXP等等;

为什么选择装备:首先可以尽量降低角色本身的战斗属性,让装备的作用明显;玩家对于不可消失的装备的热爱
     是不可抵挡的,自古如此有那个皇帝不喜欢兵器的?人的天性,这里之是更加强化这个概念!

装备的成长样式:所有的装备都是宠物,平时变成道具状态对玩家只有装饰作用没有战斗能力,也不会消耗玩家
     的资源,但是道具状态的道具不能成长还会对玩家的负重等属性影响;装备可以通过玩家使用魔法值召唤成
     特殊的形态,形态分成两类(一类是:战斗形体//第二类:装备形体)(通灵王真的很喜欢 [em3])

战斗形体:1是将道具变成实体化的魔兽,协助或者代替玩家战斗,优点是玩家可以尽量避免伤害,并且同时可以
           召唤多个魔兽进行战斗。
          2召唤成功后魔兽会持续吸收玩家的 MP 作为自己的能量来战斗,玩家可以同时召唤多只魔兽战斗,
           每多召唤一只会增加玩家自身 MP 的消耗;可以召唤数量庞大的魔瘦快速解决敌人,但是消耗巨大
          3战斗形体弱势,强度受到限制,总战斗能力会受到数值规则限定总属性;
         
装备形体:1玩家可以将道具变成装备在玩家身上特定位置的装备,优点是玩家单体能力会较大幅度提升,不会受
           到数值限制,总属性值增大;
          2召唤的装备同样需要玩家的 MP 来维持形态,玩家装备魔化道具后能力提升,可以同时装备N多装备
           到自己身上,单体的能力可以大幅度提升,快速突击到指定的目的地;但是消灭大群怪物会浪费很多
           时间,自身生存能力极强;

    好了简单的设定完了,下面进入正题消耗在那里?

1、玩家战斗中感受爽快,但是战斗爽快时间根据自己的资源数量一自己消耗情况来决定;
2、玩家可以无限制吃药,(只要吃的起)可以让角色持续战斗,并且保证游戏中杀怪以及战斗的爽快感;
3、装备的获得可以完全依靠专门的,辅助生产职业(赚钱职业)来提供,商店只有生产这些魔兽召唤道具的基本
   材料。(合成是为了增加游戏中的难度以及消耗,熟练度的设计可以满足玩家的游戏时间需求)
4、消耗药品完全依靠在线时间来补充;(玩家的能量值,可以被装到特殊的魔法瓶子中,战斗中也会获得少量主
   要依靠玩家在线时间来补充)玩家大量在线,可以保证人气,又可以设计特殊道具以及功能来帮助无时间挂机
   玩家获得资源;
5、道具成长变化,不需要随机值,每个品种的装备都有10个档次,每个档次数值不同。(取消随机数值的好处是
   为了节省储存容量,让道具都更好的极品概念)
6、道具可以升级合成来获得更高阶段的召唤道具,消耗不用说大家都明白的;(有合成消耗可以随意设置只要你
   觉得玩家可以接受那就没问题)

    首先,强调全宠物装备,有个好的宣传口号。另外道具设计的成长规则尽量简单,但是消耗巨大。另外让玩家感受游戏爽快,提供单调的熟练度设计满足心理需求。道具数值种类差异明显,(魔法攻击的道具可以一点没有物理伤害,而有的怪物完全忽视魔法)数值差别明显会让玩家感觉BT,同时也让玩家知道互相克制是绝对存在想自己天下无敌最终只有大量消耗的前提才可能;


    先写这吃饭拉~~~~~~~~~~~~

[em14] [em17] [em17] [em14] [em14] [em17]

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发表于 2007-7-3 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

如果我有一堆装备,在资源允许的条件下,于是我召唤了一堆的魔兽,那么我该如何控制它们听从我们的指令?还是它们像AI一样,冲上去就狂砍?

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发表于 2007-7-3 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

如果你招的是葛布林...那么就是狂砍...

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发表于 2007-7-3 12:14:00 | 显示全部楼层

Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

如果史莱姆呢?

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发表于 2007-7-3 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

那么地精呢?

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 楼主| 发表于 2007-7-3 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

上去砍啊哈哈,你要的是绝对的数量(^_^)

10个葛布林大一个敌人也很恐怖,爽快感要好

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发表于 2007-7-3 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

消耗的话··不如加入一种需要装备作为能源粮食的宠物。宠物是游戏系统里面的一种怪物,需要通过封引才能得到。 设计一个成长数值做为封印后的怪物作为宠物技能的能量数值,能量数值和宠物的成长挂钩,和主人的亲密度关联,成长的级数限定封顶数值,主人亲密度作为取决技能的威力。这个数值作为宠物战斗的技能使用数值,就像火影里面的丁次需要不停地吃东西为战斗补充能量。

鼓励吃吧,吃吧,吃吧·····能吃就是福。

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 楼主| 发表于 2007-7-3 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

我就不想让它有随机成长才这么做地;

如果数量庞大最后服务器备份的数据也很大啊,虽然硬盘买的起,但是还是能少则少;

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发表于 2007-7-3 12:33:00 | 显示全部楼层

Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

现在的网游都不设计一个类似仙剑里面的丢钱作为攻击技能,或者像有钱能使鬼推磨的召唤技能······

9

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发表于 2007-7-3 12:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

spy: Re:消耗的作用之下~~装备概念~~

如果史莱姆呢?


史莱姆的话,巡逻吧,被动型,被攻击群体暴动......

地精的话分职业,有弓有剑有刺客有法师,主动型,同伴被多人攻击的话群体暴动......

(发现变成无责任乱谈了)
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