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卓杭首次内部数据分享,全球版本的《放置奇兵》如何在日本获得成功

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发表于 2020-9-16 11:15:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们今天要讲的一个主题,聚焦是在日本。日本这个国家,到近的地方去看,有和中国相近的地方,也有其自己特点的一些东西。今天的内容分为三块,第一块是产品,对我们产品启发比较大的一个公司,是一个韩国公司的产品;另一块是我们要讲到小学时候都学过的课文,是田忌赛马;然后是结合我们的产品去日本发行的一些内容。

首先要说的是《七大罪》这个产品,本身是一个日本动漫IP,2019年6月份由一家韩国公司Netmarble改编成手游在日本发行。这个产品,我们来总结,它是一个3D卡牌游戏,大家可以看到有一些不同的卡牌,然后结合了JRPG这样一个游戏。它故事的类型是Adventure,再加上它动漫IP这个特点。在去年6月4日,它做了发布,一般的产品我们会看次留或者是7日付费,6月13日这一天它拿到了日本畅销榜的第一位,这个是很了不起的。一个出海到日本的产品是值得我们去学习和借鉴的。

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刚刚我们有提到JRPG这个概念,那么什么是JRPG?它其实和RPG很像,但是有一些很特别的战斗的系统,贯穿主线的剧情,自由度会比较低,然后有一些很嘴炮很冗长的情节和游戏内容,在一些传统意义上的RPG,日本的JRPG被西方游戏界打上了落后、不愿意改变等等奇怪的标签。

那么我们去看到的时候,《七大罪》到了日本的时候,把现在更好的技术去融合,然后把比较复杂和标签的一些点去融合,又做了高度创新的还原,类似主机游戏中的一些场景,在《七大罪》这个手机游戏上做了一些还原。另一块是说,作为韩国的企业,做到日本有一定难度,对我们来说,这家公司有非常强的适调的能力,然后是对自己产品的定位。定位好到什么程度?它做了一些事前预约,说是发50万的一个奖励,我们查数据的时候也就是50万人的规模,它把自己定位找得非常准确,常年在日本前30的一个位置。

那么看到一个好的产品,对于我们一家中国公司来说,我们没办法像巨头那样,那就要思考一下,也就想到了刚才提到的《田忌赛马》这个故事。如果拿我们强的地方去和对方强的地方比,那我们比不过,但如果我们拿比较强的地方去和对方的弱势来比,那就有可能赢。

首先是要分析我们的实力,首先是要找准自己的跑道,如果我们去复制别人的成功经验,比如说《七大罪》,那我们要赌上全公司的命运,会有很大风险,很重要的就是做自己的一些东西。对于《放置奇兵》来说,去年到今年我们做了一些东西,进行一些相应的变换赛道的事情,今天来给大家分享一下,会把卓杭比较内部的数据给大家分享一下。

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上面是我们去年在日本拍的一个广告,最后有一个推特的字样,其实这点在日本市场是比较奇怪的,推特在日本去创造这样一个话题去推广我们的产品。我们的《放置奇兵》这个产品其实有一些先天的不足,我们发现了一些问题,比如说游戏是非独立的全球包体,而且它不是给日本市场做的,非常不本地,这个玩法对于日本人来说也很陌生,一个横版的游戏对于日本用户来说可能没什么亲切感。如果不是专属的日本版本,那么我们是可以去推一些日本地区专属活动的;另外一点,既然我们不是本土产品的包装,像二次元等等在日本好一些,但是我们这个美漫风格,就包装成全球品牌。放置这个东西在日本是没有概念的,所以我们要换一种方式,把放置去换一种“有空”的说法,去改变了产品的推广方式。

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刚才也和大家讲到更多是推特话题的营销,大家知道《放置奇兵》这样一个“有空”的概念,玩家空闲时候可以拿到一些奖励啊等等,那么我们就不再通过直接买量去推广,而更多是通过话题营销来获量;

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此外我们和很多本地视频网站进行了合作,把相应的剪辑拿出来以后,把“有空”这个概念放到大家的心态里,比如刚刚那个视频在通勤途中,把“有空”这个东西讲通了,不去单纯讲玩法描述,因为这个对于日本玩家来说是比较陌生的。

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我们做这些东西还是把整个产品潜在的东西传达给用户,用他们更喜欢更容易接受的方式。那我们再对比我们的数据,有一个很明显的对比,比如我们的DAU,虽然之前有一定用户基础,现在看是增长了34.12%,然后我们的其日留存率增长了23.39%,然后付费也增长了45.12%,因为这个游戏不是为日本去做的。

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我们认为,在日本还是需要找准自己的一些跑道,也需要通过不同的策略变化找到自己如何去发力,这就是今天我想和大家分享的,《放置奇兵》在日本的一些策略的东西,希望给大家带来一些启发。

来源:量江湖
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