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[讨论] 我的第一个游戏策划……

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发表于 2007-7-3 17:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然现在有工作,但还是想去当游戏策划,毕竟这是我的梦想。可是游戏这行业太神秘了,用尽了人脉也找不到一点情报。 无奈之下,自己做了一份游戏策划,我也不知道该怎么做,该怎么写,索性作成官方网站的形式。

  这些东西我做了大概有1个月,这1个月里,我还真学到了不少东西,从最初的规划到最后的定稿简直就是2个游戏了,因为在不断的写下去的时候,会找到很多BUG或很多新的想法,不断的改善,和不断的溶入。就变成了另外一个游戏。

  这1个月还真的好累,写了半个月的文本,由做了好几天的地图,最后连网页制作也是现学先做的,这写个策划,连PHOTOSHOP和DW都会了,还不错哈。 不过外行就是外行,做的也不太好,大家将就的看吧,也不知道拿这个应聘有多丢人…………

   里面做的最好的我觉得是 地图吧,呵呵,其实所有的省,镇子和村子的来源我都想好了,世外桃源和互动小说也都想好了,就是没时间写,不过日后我会继续更新的。

   希望大家找找毛病,帮助我完善吧。。

作品地址:http://snake0700.h4.dnsshow.cn/

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发表于 2007-7-3 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个游戏策划……

先顶再看

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发表于 2007-7-3 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个游戏策划……

有看完,发觉你在世界观与背景方面下的工夫远比一些详细设计上多的多;

有些部分比如"爱好"...涉及到一些小游戏,想法不错,但是没有考虑到相关的可行性,一个爱好可就是一个新游戏啊,虽然比较小......基本上这个部分在游戏公司一定是拿掉,或者完全改掉,多数是揉进技能系统里去,比如什么6指琴魔的琴音咒什么的...

有些部分很不直观,相对模糊了数据的作用,比如某招式的力道高\反击高等等,你是策划案,不是答玩家问,所以这个部分别说是程序了,连你自己的执行策划也会觉得很难把握.

有点小疑问,人分上中下3段,那么招式的攻击是随机的么!?还是要选择攻击部位!?还是招式本身就有指向!?总的来说,战斗流程很不清晰.

技能升级部分,自此没有看见有关技能招式修行的介绍,本流程不清晰.更何况也没有有关的技能冲突的设定,比如某招式与某招式不能同时拥有之类.

世外桃源的建设部分,几乎是一个单机的设计,没有体现网络游戏的互动性,该部分参看<信长野望OL>的知行系统能给你比较大的启发.

职业生涯部分,整个游戏看完后发现,好象工匠与武学之路,并不冲突,可以双修的说,那么就无从划分生涯- -||

门派部分,没有详细解说门派的创建与灭亡,最后一句门派能控制服务器的动向更加匪夷所思,工会这个项目是所有网络游戏最最关注的部分之一,请在这个地方多下工夫推敲.

至今么看见有任务系统与流程.

武器装备的合成系统\武器装备的类别,都没有详尽做好解释,比如装备分为多少项(头体手腰足等等)!?装备合成DIY的步骤与解说......追求装备已经是各种游戏拉住玩家的主要手段之一,阁下在这个方面的着重度太过于草率.

没有看见物品道具系统......茫然

各个省份之间的关系与联系没有说明,仅仅是地图的区别么!?

优点部分:
能够有很多跳出传统游戏系统范畴的想法,好事情,但是就可行性来说思考不足;
游戏进程改变角色外观,有点创意,可以更新,比如游戏中创医学门派,制毒与药,其中有改变外观的物品;

原则上,如果我来定位阁下的能力,您应该在剧情策划上下点工夫,其他方面不足之处很多,但是您又没有就任务系统开展,所以,如果阁下以该作品应试策划岗位,稍微危险了点.

(以上评断,不敬之处见谅...)

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发表于 2007-7-3 19:34:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个游戏策划……

总之,你去翻翻这里的帖子,"有些"业界同仁分享出来的资料很不错,你可以去看看,在资料的详细度,着重点方面对你有帮助.

不过,应该没有人会把全案在这里展示的,详细设定案应该也不会有...这个要进入到游戏行业后才比较有机会接触到吧.

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发表于 2007-7-3 23:25:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个游戏策划……

1。感觉有点乱,还么一部策划案清晰。
2。有点和天下霸图2相近,不知道LZ玩过伐。
3。发现多介绍,么系统,不知道LZ想成为什么策划。
4。个人认为,某些东西是不需要的,比如场景、地图。这类应该可以交给美工完成,只需要一些描述性文字应该可以,地图做出来对与系统完全没有影响。
5。我发现看网页真不习惯,还是文本比较简洁点。
6。比较仔细看了装备方面(因为比较短……),首先,上面告诉我这是一个武侠类游戏,其次上面又告诉装备有DIY系统:“游戏中制作出的装备并不是按个来算,而是先要做出该装备的所有配件,然后组装,组装是没有规律的。你完全可以组装出自己想要的装备来。而且外型也会跟着改变。绝对让你有个性。”

    我想请你想象下,一把剑,你给以给我分出多少个配件?剑柄、剑身、剑把、还有……一根棍你可以给我分出多少个配件?实在是很莫名,如果说是个科幻类游戏,这还是可以的,问题不是……

    “装备除了男女限制外,没有等级限制,人人都可以拿。”
    “其次装备的数量遵守物以稀为贵的准则,宁缺毋滥。”
    “装备没有等级,而且强弱也由人而定,例如说,你打到一把属性一般的武器,你可以通过精练加工,让武器的属性翻番从而赶上比这把武器更高级的武器。所以说,你有垃圾武器没关系,只要你有胆量,只要你有运气,你立即就能把你手中的垃圾变成宝贝。如果说极品装备精练加工那能获得更好的属性,但是如果失败,装备会消失的。谁也不会轻易的去加工极品的装备吧。”

    综合以上3段的文字,首先,装备数量是少,装备是可以加工的,装备是谁都可以拿的,这让我想到了一个游戏,不知道LZ知道RO么,和LZ说的很像,这会直接导致外挂的泛滥,彻底的泛滥,一个新手可以马上用外挂挂到一堆武器然后就开始打造,他可以在级别都不如别人的时候,打造出极品……后面也不敢说了。

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发表于 2007-7-4 09:35:00 | 显示全部楼层

Re: 我的第一个游戏策划……

楼上地球?合防??指出楼主太过着重世界观,我倒是没有这种感觉。
况且新人们往往津津乐道于自己的世界观,这也是没有办法的事。
喜欢 就去做吧。

对于楼主的作品,你简直太强了,看得我汗颜,居然把官方网站做出来了。
不过楼主这个东西不能算策划案,即使转移到doc也不是策划案,这是大部分人都承认的。

见到认真地人不可骄悖而视,对于楼主的作品我认真地看了一遍。

俄。。我看到了洛奇。。。

我按照浏览的顺序对楼主的各个模块作了一下点评,嘛……也不能算点评,就是有什么就说什么。
因为太长了所以干脆做成个网页了,免得浪费版面。
http://woncomp.512j.com/index.html
我可是很认真的有看了一遍楼主的作品哦,不过只是一遍而已。

武侠世界中,重要的不是争斗而在于侠义。江湖分官差与绿林两道,但无论哪道都要器重义气。中国古代人情味极浓,你若是某个山寨的手下,便要衷心于债主,结为金兰必当情同手足。
同时与西方不同,练功是专门练,而不是一边闯荡一边磨练。一招一式都是师傅传授,悟性极好的人可以从已有的武功研究出新的武功,所以师徒不能仅仅是经验加成或者任务锁这种东西。
因为很喜欢楼主的作品,所以说了上面的话,希望楼主可以设计出一部武侠作品而不是D&D作品。不过这种对于武侠的理解也是我个人的一厢情愿,楼主不喜欢的话大可无视。

另外,有doc版么。给我发一个,我要收藏 XD ~ woncomp@gmail.com

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发表于 2007-7-4 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个游戏策划……

场景画的不错

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发表于 2007-7-4 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个游戏策划……

先不看内容,但值得称赞LZ刻苦。。。

其实,对于新人,不要一下就写整个全案,应该重点写部分细节设计,这样更精些。。。

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 楼主| 发表于 2007-7-4 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个游戏策划……

不过我还是想说几句,因为有志同道合的朋友 这话不说出来心里也挺难受的。也许小弟不才,哪句话蒙到点子上了, 能给你们一些灵感,也许,你们发现了其中的问题,不吐不快。多多交流吧。


对于网络游戏的背景设定,剧情设定,我想了好久,最开始也编出了很多故事(本人想象力还算可以哈)但是后我问自己,会有多少玩家会在乎你的故事背景和剧情呢?至少玩到现在,这么多网络游戏,我是一个也没去去,惟独WOW,那不是因为WOW,而是因为WAR。。。所以,与其设定什么背景,还不如给玩家一个干净的世界来的清新。我认为网络游戏只是一个在网络上提供给玩家一个游戏的平台,而这个平台是“可以”不需要背景的。

  大家说我这个游戏象RO,洛奇,天下霸图2,但是,这三个游戏我都没玩过(本人比较不喜欢Q)。这个策划的30%灵感是来自一个比较老的游戏《千年》。

  
  虽然现在的MMORPG几乎就是PK为最终目的,但不是所有人都喜欢打打杀杀,我就是其中一个。有些人喜欢弄装备,这些人不喜欢PK,他们所玩的是游戏市场的行情,以倒卖装备为游戏目标。也有些人喜欢和别人配合打副本,挑战游戏关卡。有些人就是练级狂,喜欢冲在服务器第一来满足自己的荣誉感。通常这些人在PK的时候都没了影,如果PK时叫他们,一般借口为“等等,我现在去不了,我的去收点东西”“我在副本呢,一会再说”“我练级呢,马上60了”。我觉得,这样的人也不少,游戏中应该给他们更多的空间和内容。所以,我主张,PK就是PK,练级就是练级,生产就是生产,打装备就是打装备。之前的游戏都把生产做为副职而不耽误练级,是因为生产的内容不够复杂,不够丰富而造成的。

  现在我们已经给网络游戏下了一个死定义,那就是为了PK而存在,PK是绝对主要内容。如果以这个观点来看我的策划,那我的策划就是跑题作品了。但是,我想表达的并不是一个网络游戏这个简单,而是一个真正的虚拟的世界,一个360全方面的游戏平台,一个不只有打打杀杀的世界。所以,就PK而言,也只是我这个游戏的一个部分而已。

  随着游戏的种类剧增,玩家可挑选的游戏也多了起来,因为每个人的性格不同,也没有一款可以满足所有玩家口味的游戏。谁都想独吞游戏的市场,谁都想把所有玩家拉拢过来。所以光凭一个类型的游戏是不可能的。 所以,对于一个可以活百年的网络游戏策划来说,就不能规定出他的主要内容,这样就是提前给游戏判了死罪。而是要给他规划出一个无限大的延伸平台,并在以后不断的添加和改变。

  有点语无伦次了。我这个人有点毛病,就是思维转的太快,当快过打字的时候,就语无伦次了,所以对不起大家的眼睛了。。。

  其实说白了,这个游戏我是想让他变成QQ游戏平台那样的MMOPRG。有点夸张哈…………但是现在平均在线人数最多的莫过与QQ游戏平台了吧。而且里面的游戏几乎都没什么技术含量……。但是我觉得QQ游戏平台至少10年不会淘汰…………如果把这个平台变成虚拟的世界,并冠上“武侠”的主题,是否也会长生不老呢???

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发表于 2007-7-4 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个游戏策划……

采用WEB页面、桌面游戏,试问如何在此类3巨头(MSN、QQ、联众)的夹缝中生存?

很多人认为,某个游戏很好,很受欢迎,那么我只要制作的时候,各方面都超过它,哪怕一点点,都能得到相当的回报。所以有许多同类型游戏一起出现在市场上。
这个就和超级女生一样,开始时候很火,后来呢!?那就是…中国究竟需要多少平民明星!?回到游戏范畴,游戏市场究竟需要多少个同类型、类似风格的游戏!?市场的饱和度造就其中一定有相当游戏要被淘汰,关键是被淘汰的是谁!?

那么我们回到网络游戏本身,我总结过网络游戏7宗罪,那就是网络游戏消费群稳固与否的根基:
强度:角色强度能满足一定玩家用户
色情:养眼的画面能够吸引一定玩家,比如MM多的地方青蛙一定多
个性:能彰显自身特征的游戏可以满足一定玩家用户
权利:在游戏中能够体现特权,能满足一定玩家用户
金钱:游戏中能带来现实或者虚拟货币,体会有钱人感觉的话,能满足一定玩家用户
特殊:设计一些很特殊的游戏方式,不是每种人都能体会的到,能满足一定玩家用户
徒党:在游戏中鼓励拉帮结伙,有固定群体能满足一定玩家用户

OK,我们总结了7条,现在我们来问一个问题,83版的《射雕》与央视的《射雕》那个好!?大多数人会回答,83版……为什么!?画面、特效、场景、人物、服装什么都比83版好的片子,为什么被骂!?
很简单,先入为主!!!那么我们跟在别人后面,即使画面好一点,特效美一点,一定能拉来很多人么!?《天堂2》画面好么!?《A3》画面好么!?都比《传奇》好吧!?为什么《传奇》还活着!?这俩兄弟找不到了!?

如果游戏相同或者雷同……我要问了,
我在A游戏级别很高耶
我在A游戏有不少MM跟我混呢
我在A游戏里面很吊啊,某某特殊铠甲我有3套呢
我在A游戏已经是君主了啊
我在A游戏有上E的资金啊
我在A游戏已经能造城堡了啊
我在A游戏工会人数已经450多人了啊……
即使你B游戏比A游戏好一点,我凭什么要去玩你的B游戏!?我去了B就意味着失去这种快感,况且游戏内容、风格都是差不多的嘛!!如果我有朋友想去玩B游戏,你说我是拉他回来,还是陪他一起去!?
这种状况,你说谁先死!?

更何况,选择对手更加重要,这个和柔道一样
如果你被人压住了,你想翻身真是非常非常困难,必须全力以赴去挣扎,还不见得成功;
如果你是压住别人了,那么好办多了,你只要把力量用来控制对手的肩膀就能做到至少是维持优势;
以上局面,谁轻松!?自然是压人的轻松!!

QQ…是什么概念!?100个人用电脑的,99个人有用过QQ,并且是用户,那唯一的1个也被这99个人带成了用户……所以它做什么都行,因为他是老大,他有全国最大的用户群!!他在中国桌面软件领域里,就是压人的那个!MS的MSN,再有钱,你也玩不过我!!它就是这个领域的绝对王者,与它正面战斗,你说谁会死的难看!?
我想请问,贵公司实力自比MSN如何?他都尚且不能撼动,况吾等乎!?

难道领域里面的王者就一定不可动摇了么!?当然不是!!
10年前,联众是休闲游戏的老大,号称百万用户齐在线…强吧!?搞的大家心里痒啊,于是来了一批想混这一条路的公司,就我知道的就有“边峰”“友爱网”等等…结果呢!?有哪个现在能和联众分庭抗礼的!?有!!!谁啊!?QQ……奇怪吧!?当时QQ没有参与这个竞争啊!!
QQ采取了什么策略!?是急急忙忙跟风似的,发展相同的休闲平台么!?根本没有!!它先稳固了自己的根基,把它的祖师爷ICQ赶出中国,形成了

独霸网络即时通讯平台的局面
随后采用了用户等级制
再出用户形象制度
再出用户宠物系统
再出QQ商城系统
再出特权用户系统

一切具备的局面下,顺理成章的开发QQ游戏,凭借99%的用户接受度,正式向联众展开正面冲突,毫不拖拉的在半年内完成拉下联众的任务,并开始实行恐怖的压人功夫,一直没有让任何对手抬起过头……这个时候它才露出狼子野心,叫嚣着“跪下给我唱《征服》”……
他的这个计划与战略,用了多久!?答案是5年多……QQ都用了5年,我们应该如何看待自己的产品!?我们的定位与策略应该如何考虑!?

你觉得我们能够凭借一个“桌面游戏”,不但叫好又叫座,还顺手连QQ都拉下来了!?……这样的话我们既没有占据预想的市场分额,也没有完成游戏预想的人气积累,更可怕的是,我们的对手成为了QQ……耸肩…这个结果……额……

[以上文字,是我驳斥原先老板,妄图采取桌面游戏"速度"占领市场的观点,单独写的一份市场分析中的一段文字......]

我要说明的是...游戏不单纯看中PK,但是广泛的PK是大多数玩家能在PK中找到一定的满足度,这个满足度一定能在"7宗罪"里找到......
那么,不能因为你自己不喜欢PK\副本\装备或者其他,就不允许你这个游戏的玩家喜欢,除非你这个是做给自己玩的而已.
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