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有人享受操作的乐趣,在瞬息之间决定胜败的快感,有人享受策略的乐趣,在步步为营中智取敌人的快感,有人喜欢听故事胜过上手体验,也有有人把满足弟弟和朋友的需求放在第一要务,去猫娘乐园里品尝香子兰巧克力或者去海边晒晒太阳,在波涛汹涌中来一局沙滩排球。游戏品类如同百花齐放,可以说,每个人都能享受自己喜欢的游戏。
而在电子游戏发展的几十年间,有一类游戏虽然从未跻身主流的视野,但却一直占据着市场中的一席之地。这种游戏在售卖时往往不推荐青少年游玩,并且玩法上以蛰伏隐蔽为主,玩家需要躲藏在暗处寻找进攻的契机,一旦被发现则可能导致前功尽弃,它就是由i社出品的尾……不对,它就是恐怖游戏。
如今,曾经的知名IP都已经走向没落,而卡普空却捧着香饽饽《生化危机》笑盈盈,虽然开创了这个系列的制作人三上真司早已经离职,但不妨碍咱们从头聊聊这位"生化之父"。
(虽然他似乎不喜欢被人称呼为"生化危机之父"。)
三上真司于1965年出生于日本山口县岩国市,跟大部分从小深受游戏影响的游戏制作人不同,三上真司小时候对电子游戏并没有什么热情,在接受媒体访谈时他毫不避讳地说:"我小时候没有玩电子游戏。" 、"我想成为一级方程式赛车手,而不是游戏设计师。"
怀揣着这样的理想,度过了平凡无奇的童年,因此,提起这个阶段的回忆,最深刻的印象是自己那严厉的父亲:"我记得有一天晚上,我没做作业就上床睡觉了——他半夜把我踢下床,叫我出去。于是我穿上睡衣,不穿鞋子,他让我站在车前面。然后他开始开车追我,结果让我跑了五六公里。"不过,虽然父亲严格到近乎有些偏执,但三上对他一人支撑起整个家庭,并为养家糊口不断奔波操劳的担当肃然起敬。这也对他日后的性格造成了一定影响。
想要成为赛车手的梦想,距离少年的他来说还是太过于遥远,所以,青春期的三上真司开始转移了兴趣,爱上了恐怖电影,而《德州电锯杀人狂》(Texas Chainsaw Massacre)和《鬼玩人》(The Evil Dead)是他印象最深刻的两部。不过,与大多数人追求恐怖给人带来肾上腺素飙升的爽快不同,在观看这些电影时,他的兴趣更集中于代入电影主角中,思考在同样的环境下自己该如何做出抉择,甚至想要扮演恐怖电影中的角色。
另外,在业余时间里,他也沉迷空手道和剑道,在此期间,只对电子游戏产生过短暂的兴趣,在街机厅玩过一些游戏就浅尝辄止。
在考入了日本同志社大学商学部后,除了自己把兴趣又转移到中国拳术外,一切都在波澜不惊的平淡发展,他对游戏有一定的热情,但也仅限于此,此前更是从未考虑过进入游戏制作行业,直到作为大学毕业生参加由卡普空(Capcom)主持的演讲。
他回忆说:"我的一个朋友发现了一张传单,上面是卡普空公司在希尔顿酒店举办的招工自助派对广告,他把它给了我。我去的主要原因是我想在希尔顿免费吃饭,但当我开始和卡普空的人交谈,深入了解他们的工作后,我觉得这听起来很不错。于是我同时申请了卡普空和任天堂,结果两家公司的第二轮面试在同一天进行,我选择了卡普空。"
显然,事情不可能一帆风顺,这样的心血来潮没有立即获得对方的青睐。在筛选环节,三上真司被拒之门外,只能悻悻而去。一周过后,出乎意料地,他收到了卡普空的来电,告诉他已经被录用了。谈起这件事情,他自己也摸不着头脑,不过这样的机缘巧合却促成了他和卡普空的一段佳话。
刚进入公司,对游戏开发不甚了解的三上自然没有得到重用。头三个月,他协助了一款叫《卡普空问答?大冒险》(カプコンクイズ ハテナ?の大冒険)的益智问答游戏开发,在Game Boy上发售后,口碑与销量都比较一般,作为一款问答游戏中规中矩,没有独到之处。但接下来好运气很快就眷顾到了他,随后,他和团队接连开发了《谁陷害了兔子罗杰》《高飞家族》(Who Framed Roger Rabbit)(Goof Troop)以及《阿拉丁》(Disney's Aladdin)三款迪士尼游戏衍生作品,三部作品稳中有进,其中,1993年发售的《阿拉丁》获得了绝大多数媒体的好评,并且取得了喜人的销量成绩。
时间来到1993年,时任三上真司上司的藤原得郎把三上叫到身边,想让他基于《甜蜜之家》(Sweet Home)的系统来制作一款恐怖游戏。《甜蜜之家》则正是出自藤原得郎之手。游戏发售于FC平台,是一款根据同名电影改编游戏,讲述了电视节目拍摄团队设法逃离鬼屋的故事。恰巧三上正是该游戏的粉丝,于是俩人一拍即合。
当时,世嘉土星和索尼playstation发售在即,电子游戏也面临由2d向维度更广阔的3d化发展之际,带着卡普空市场部门"创造出前所未有的全新恐怖游戏类型"的希冀,三上真司肩上的担子格外沉重。但跟这顶高帽子相反,实际上,作为一款实验小组的作品,真正看好的人并不多,他们团队也没有得到优待。好在三上眼光独到,把神谷英树、小林裕幸、竹内润等一票干劲十足、才华横溢的年轻人招徕进开发组中,让团队羽翼渐丰。
起初,三上本想沿着藤原得郎的理念继续拓展,但是,考虑到硬件对设计理念的实现难度、技术力、游戏可玩性等因素,他开始转变思路,不再局限于鬼屋的主题。他开始意识到,怪物越接近人形,越是熟悉越能带给人恐惧,于是,把从丧尸片教父乔治·罗梅罗1978年拍摄的电影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)汲取的灵感融入游戏中。很快,《生化危机》(Biohazard)有了雏形,这下子,鬼屋变成了洋楼,鬼魂变成了丧尸,手无缚鸡之力的电视节目拍摄人员也变成了荷枪实弹的特种部队队员。
完成了构思,更困难的部分开始找上门来。如何一步步实现脑内的创意一度是困扰他的最大难题。首次担任游戏导演(Director)的三上本身就经验不足,提出过不少难以实现的功能。全新的理念更是对技术力提出了很高的要求,所以,游戏有很多退而求其次的设计。比如固定摄像机,比如静态CG背景配合3D角色的呈现方式,比如频繁的开门加载动画,比如被人诟病的"坦克式"移动。总的来说,所有的困难都找到了合适的解决方案。
随着开发项目的推进,团队不断加入新成员,暴露出的问题也越来越多。首当其冲的是卡普空高层对这个经验不足的新团队并不信任,其次,受限于题材,充斥整个游戏的血腥与暴力的演出注定了躲不过分级机构的法眼,会让他们失去未成年人的市场,没有人敢对销量打包票。基于对以上风险的考虑,《生化危机》一度处于被腰斩的边缘,多亏藤原得郎的力保和三上不断地为自己辩护才得以保留下来。
三年的开发期过去,1996年,《生化危机》历经磕磕碰碰,终于得以面市。作为一款原创作品,加上卡普空并没有投入资源大力宣发,游戏的销量并不亮眼。但酒香不怕巷子深,很快,玩过游戏的玩家们对《生化危机》很多开创性的设计赞不绝口,凭借着自身的高品质,玩家自发对其口口相传。最终,《生化危机》销量突破百万大关,成为了PS平台上首款百万级别的原创游戏。顺理成章的,卡普空也给《生化危机》冠以"生存恐怖"的美名,让游戏得以不断推广。确实,在那样资源稀缺,前路未知的冒险中,光是活下去已经足以让玩家紧张到手心冒汗,而这正是恐怖爱好者的终极追求。
而在谈到这款游戏时,三上真司却说:"在我们制作《生化危机》的时候,我的个人感觉是,《生化危机》不应该被制作成系列游戏。这是因为恐怖往往有固定的模式,很容易习惯,这意味着它们很容易厌倦。"可没想到的是,直到24年后的今天,这个系列仍然向所有人展现出旺盛的生命力。
在《生化危机》大获成功后,三上真司得到了卡普空的认可,给予了开发资源的倾斜,同时,公司也趁热打铁催促团队尽快把续作的开发提上日程。于是,在游戏发售后的同年7月,《生化危机2》的企划正式公开。
与从最初十几人,到开发结束前才拓展为50人左右的《生化危机》团队相比,这个由三上真司担任制作人,神谷英树导演的《生化危机2》开发小组才初期就有50人左右的规模,并且技术力的成熟和公司内部的支持都让项目开发前景大好。
不过,也许是两位天才游戏制作者的个人风格太过强烈,在初期,俩人的创意经常会发生分歧,想要以各自的方式影响团队。中间发生了什么事情我们已经不得而知,结果是三上退而只负责统筹大局,要求团队每月向他展示一次最新版本和进度,对游戏质量进行把控。
距离游戏发售的1997年5月已经只有几个月时间,此时的开发进度据说已经达到了60%-80%,但三上再次强烈的表达了自己对当前版本的不满,认为玩法"沉闷且无聊",向团队建议推倒重做。
他说道:"我认为他们拥有不错的原材料,毕竟只要把这些食材放进锅里烹饪,即使尝起来味道不佳,我们仍然有三个月时间来调整。后来,在我品尝它的时候,还是被糟糕的味道惊住了。我意识到,这种难吃并不只是因为调味料,而是某些实质上的东西。我不得不告诉他们,我们需要从头再来。"
这个充满遗憾的版本在玩家间也被称为《生化危机1.5》。
决定重新来过后,游戏的剧本也请到了专业的剧作家杉村升来编写。在《生化危机1.5》中,三上认为,该系列的故事就应该到此为止。但冈本吉起认为生化宇宙仍然大有可为、未来可期。在他的坚持下,故事不仅被重新撰写,也为续作留下了悬念。
好事多磨,《生化危机2》素质比初代更上一层楼,游戏利用里昂和克莱尔双主角设计了表里关卡,利用其独创的"Zapping System"(视点切换系统),让两条故事线的道具、解密及故事都相互影响,丰满故事,虽然游戏系统并没有大刀阔斧的改工,但是由于这些独到的小设计,加上"第四生还者"和"豆腐生还者"的迷你游戏,让游戏份多量足,深受好评,在PlayStation售出超过500万份,成为单平台上最畅销的《生化危机》游戏。
值得一提的是,本作在发售的第二年就由当时的上海育碧引进国内,以光盘形式发行了PC版本。这也是这位法国土豆商人最早牵线搭桥引入国内的游戏之一。
此后,三上真司还担任了《生化危机3:最终逃脱》和《生化危机:代号维罗妮卡》的制作人,由于只是作为《生化2》的拓展和延伸,这部起初只作为外传的"生化1.9"并没有正统续作的优待,其规模和流程长度也相当有限,适逢卡普空在为其它主机平台开发系列续作,这款作品被赶鸭子上架,在1999年登陆PlayStaton。结果自然可想而知,由于2代的出色表现让这款作品黯然失色。
而另一款外传性质的《维罗妮卡》虽然素质不俗,但由于发售初期属于世嘉DC(Dreamcast)独占,这款世嘉的绝唱销量不佳,也连带着让《维罗妮卡》这颗璀璨的明珠没有展现应有的魅力,销量堪堪百万出头。或许这对某些小团队来说是个让人惊喜的数字,可是对于被寄予厚望的《生化危机》系列作品来说,绝对在不及格之下。看着情势不妙的卡普空出尔反尔,游戏发售仅9个月,《维罗妮卡》就被移植到了PS2平台。第一次,卡普空尝到了跨平台的甜头,而这仅仅是个开始。
历经了多部《生化》作品的开发,三上真司也逐渐开始探索另外的可能性。
也许是受到1993年著名导演斯蒂芬·斯皮尔伯格的影响,三上真司另起炉灶的另一款作品同样以50亿年前的地球霸主——恐龙为题材。虽然题材不同,但在开发设计上,这款被称为《恐龙危机》的作品身上仍然有不少《生化危机》的影子,比如游戏主角蕾吉娜同样是特种部队队员,同样与小组执行特殊任务调查秘密研究设施,并且以解开事件表象背后的真相为己任。
至于玩法上,也以动作冒险、生存及解密为主,不过,这一次开发采用了全新的3D引擎,真正弥补了在开发《生化危机》初代时候的遗憾,让游戏背景不再是一张单调的贴图,而是会随着游玩进行即时演算。另外,与智商低下的丧尸相比,本作的恐龙不仅行动迅捷,而AI也得到了大幅度的提升,所以游戏的可玩性也有过之而无不及,同样俘获了大批玩家的心,在PS平台上卖出超过240万份,再次取得商业上的大成功。
在《生化危机3》发售后,他在社内的地位更是无可撼动。卡普空成立了第四开发部(Capcom Production Studio 4),由他任部长一职。接下来,三上真司又涉足了公司内部的好几个游戏企划。
当时,《生化危机1.5》遭到废弃后,稻船敬二觉得将引擎弃之不顾实在太过于可惜,于是回收利用,由三上担任顾问,制作出了《鬼武者》。另一边,1999开始起步酝酿的《生化危机4》在神谷英树鼓捣下成为一款风格迥异的硬派动作游戏,三上肩负起执行制作人的职责,协助他完成了这款长期处于该类型金字塔顶端的《鬼泣》。
同时,他还以总制作人的身份参与开发了需要使用专门控制器才能游玩的《铁骑》(Steel Battalion),导演了弥补卡普空财年的糟糕状况的P.N.03,协作了神谷英树构思的英雄系列游戏《红侠乔伊》(Viewtiful Joe)的开发,与鬼才制作人须田刚一的草蜢工作室合作的《杀手7》(killer7)率领第四开发部完成CAPCOM Five的"NGC独占5连发"计划(其中,Dead Phoenix项目被砍),甚至还以执行制作人的身份参与了《逆转裁判》系列前三作的开发。
这时候,万众期待的《生化危机4》也在蓄势待发,传奇的下半场即将拉开序幕。
作者:伽蓝SK
来源:碎碎念工坊
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